游戏0x0086:《寄生虫》与游戏空间
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《寄生虫》与游戏空间
(友人投稿)
寄生虫创造了历史,这是毋庸置疑的。
如果说,穷人是富人的寄生虫,不如说富人是所有广大穷人的寄生虫。体育馆里那么多人,供养了所谓的上层阶级。一个国家活成寄生虫的样子,是这个国家的悲哀。
但是,作为一名关卡设计师,我主要想说的不是这个。
通过查阅资料我发现,这栋作为剧情主体的豪宅,其实完全不是真实存在的场景。一楼是导演团队自己搭建的,二楼甚至都没有搭建,只有部分布景。
这种专门针对电影的设计,区别于真正的建筑设计,对于游戏设计的参考,反而是更有利的。因此,我就献丑分析一下这部电影的建筑和外部空间的设计,对于关卡设计的一些参考。
注意:本篇影评涉及大量剧透。
一.电影的外部空间设计
首先要知道的是,在一个影像或游戏的外部空间,与视觉,听觉,触觉(在游戏中的体验就是手感)都有关系。
即使是在同一个空间,在不同的风,雨,日照,人物活动下,也会有非常大的区别。
这部电影对于空间的设计,就完全体现了这一观点。
1)大草坪
2)贫民窟
本部电影的外部空间,基本上就是重复的几个场景,但是通过不同的手法来展现不同的情感状态。那么在游戏之中,又是如何的呢?
二. 只狼的外部空间设计
在游戏中,一般不会出现同一个场景多次不同状态,一般也就是出现一两次不同的状态。
比方说在只狼中,内府攻破苇名城前后,就有非常大的区别:
我个人认为,这种关卡上的同一地点的改变,不仅仅要做到视觉上的改变,也要做到玩法上的不一样。
只狼前后让敌人兵种变化,难度提高;选择进攻的路线也不一样了。还兼顾了叙事环节,天狩阁之前的长阶梯,就有一段不同的叙事,在此就不多做解释,以后有机会可以专门分析一下敌人排布的设计。
当然还有很多游戏都做到了这一点,塞尔达系列就有很多,在此不一一列举。
三. 场景的层次感
把黑暗丑陋的地下室藏在如此美好的一件事物之下,层次感极大的提升了。而且这两个事物是离的如此之近,以至于会有惊喜感,“咦,这么大的地方就藏在下面,而我竟然没有发现!”
其实这个方法在游戏设计之中,设计道路,宝箱,收藏品,都是非常好用的设计。
血源,只狼,黑暗之魂系列,都采用了庭院的方式设计整个地形,错综复杂,层次感和惊喜感非常强。
荒野之息,900个呀哈哈,都藏的非常好,带给玩家非常多的惊喜感。当你第一次翻开一个石头的时候发现一个呀哈哈——这种感觉相信你一定都记着。
四.地下室空间的设计
地下室作为一个逼仄的空间,设计的可以当作一个范本。让我们先看看电影中的几个镜头:
所以我们可以得出一些制造一个密闭空间的诀窍:
紧凑逼仄的空间,包括墙壁和天花板;
多用转折。并且看不到转折另一边;
装饰上用电线,苔藓等等进一步使眼色更阴暗。
在尚未发售的生化3重制版中,基本上你可以看到是一模一样的配置:
不过这个基本上属于营造氛围多过gameplay的利用方式。作为一个关卡的开始,可以用这种地形快速让玩家入戏。
至于gameplay的方面,有点难利用,可以考虑利用一下转折,或者突然发生的恐怖事件——比方说墙壁和天花板突然出现敌人。
五.总结
最后总结一下,这部电影在空间设计上对游戏设计有很大参考价值。
电影通过有限的几个场景,甚至是在同一个场景之内,通过改变有限的几个参数,就能提供了全然不同的情感体验。
场景设计的优秀让观众有强烈的代入感,能够快速入戏。空间不会说任何一句台词,但是作为一个基础空间,为演员提供了舞台。
在游戏设计之中,也是同样如此,空间的设计会决定游戏整体的调性。
从海拉鲁大草原的一望无际,到逃生之中疯人院的阴暗狭窄,还有蝙蝠侠中罪恶泥泞的都市,在这些不同的游戏空间之中,外部空间的设计让玩家可以体会到不同风景。当玩家在自己家中,不出门一步,就可以领略到各种完全不同的,鲜活的世界,时而神游太空,时而深潜大海
——我觉得这就是我作为游戏设计师最满足的时刻了。
作者介绍
陆健成
《风来之国(Eastward)》关卡设计师