查看原文
其他

游戏0x0086:《寄生虫》与游戏空间

陆健成 落日间 2022-06-30


大家好!我是主编叶梓涛,好久不见,最近我收到了一份友人的投稿,分享给大家!这位友人是上海皮克皮Pixpil工作室游戏《Eastward 风来之国》的关卡设计师陆健成同学,他在知乎上最近开始更新一些影评(见阅读原文),会将电影内容和游戏设计的思考结合在一起。
《寄生虫》这一部电影前段时间也看过,想起了没看过希区柯克的《惊魂记》的楼房/地下室结构,以及陀思妥耶夫斯基的《地下室手记》,那种阳光下的生活方式让人感到可怖。本文有剧透,如果没有看过电影推荐!
关于这篇文章谈及的游戏空间。我也稍微提一下:最近读《游戏感》其中谈及其中的环境作为一个重要的游戏感因素,整体高层的游戏空间感,中层角色与障碍的距离空间营造出完全不一样的体验,而Arkane工作室设计师在分享的时候提到了一本书《建筑师成长记录》其中也有很有趣的关于建筑学某种思考方式的精华,我也在阅读的时候将其与游戏设计进行某种比较与论证,可惜所记住的不多。无论是空间带来的情感体验;关卡设计中危险空间与安全地带的转换,积极空间和消极空间;以空间、节点、通路进行关卡设计;以距离移动单位设计的空间(Hyper Light Drifter / Super Mario);第一人称射击游戏中的视野遮挡和纵深变化;游戏中异质空间的表达(Portal / AntiChamber / Manifold Garden)这都是一个很大的学问,期待之后有更多人一起讨论与思考。
以下正文。



游戏

0x0086

《寄生虫》与游戏空间

(友人投稿)



寄生虫创造了历史,这是毋庸置疑的。

如果说,穷人是富人的寄生虫,不如说富人是所有广大穷人的寄生虫。体育馆里那么多人,供养了所谓的上层阶级。一个国家活成寄生虫的样子,是这个国家的悲哀。

但是,作为一名关卡设计师,我主要想说的不是这个。

通过查阅资料我发现,这栋作为剧情主体的豪宅,其实完全不是真实存在的场景。一楼是导演团队自己搭建的,二楼甚至都没有搭建,只有部分布景。

这种专门针对电影的设计,区别于真正的建筑设计,对于游戏设计的参考,反而是更有利的。因此,我就献丑分析一下这部电影的建筑和外部空间的设计,对于关卡设计的一些参考。

注意:本篇影评涉及大量剧透。


一.电影的外部空间设计


首先要知道的是,在一个影像或游戏的外部空间,与视觉,听觉,触觉(在游戏中的体验就是手感)都有关系。

即使是在同一个空间,在不同的风,雨,日照,人物活动下,也会有非常大的区别。

这部电影对于空间的设计,就完全体现了这一观点。


主要表现为:

在同一空间,由于外部因素的变化,造就了完全不同的感官体验。

1)大草坪

第一次看到大草坪,空无一人,纯粹的自然风光

一个人的时候,安静的看书,就是属于一个人的安静空间

这里是一家人的活动,感受就是家庭郊游了

夜雨状态下,有一些恐怖

有一顶帐篷,立马就有了人气

开始派对以后,就从纯粹的自然风光变成了聚会场所

2)贫民窟

白天的街景,电线密布,脏乱差,人物往上走,有一种积极意义

暴雨之夜的楼梯,光线改变后就是绝望的感受,人物也是向下走

刚出门的小巷子,虽然拥挤,又有阴影,但是还是有希望的

被水淹没以后,地形和光线的改变简直就是地狱

本部电影的外部空间,基本上就是重复的几个场景,但是通过不同的手法来展现不同的情感状态。那么在游戏之中,又是如何的呢?


二. 只狼的外部空间设计

在游戏中,一般不会出现同一个场景多次不同状态,一般也就是出现一两次不同的状态。

比方说在只狼中,内府攻破苇名城前后,就有非常大的区别:

刚来的时候,武士大将还在训话,很严肃的氛围

城破之后,光线和敌人的排布,都发生变化。夕阳西下,日暮西山

我个人认为,这种关卡上的同一地点的改变,不仅仅要做到视觉上的改变,也要做到玩法上的不一样。

只狼前后让敌人兵种变化,难度提高;选择进攻的路线也不一样了。还兼顾了叙事环节,天狩阁之前的长阶梯,就有一段不同的叙事,在此就不多做解释,以后有机会可以专门分析一下敌人排布的设计。

当然还有很多游戏都做到了这一点,塞尔达系列就有很多,在此不一一列举。

三. 场景的层次感

把黑暗丑陋的地下室藏在如此美好的一件事物之下,层次感极大的提升了。而且这两个事物是离的如此之近,以至于会有惊喜感,“咦,这么大的地方就藏在下面,而我竟然没有发现!”

酒柜后面就是阴暗的地下室

其实这个方法在游戏设计之中,设计道路,宝箱,收藏品,都是非常好用的设计。

血源,只狼,黑暗之魂系列,都采用了庭院的方式设计整个地形,错综复杂,层次感和惊喜感非常强。

箱子后面是下水道,背后是篝火晚会,非常优秀的地图设计

荒野之息,900个呀哈哈,都藏的非常好,带给玩家非常多的惊喜感。当你第一次翻开一个石头的时候发现一个呀哈哈——这种感觉相信你一定都记着。

呀哈哈的提示也是多种多样


四.地下室空间的设计

地下室作为一个逼仄的空间,设计的可以当作一个范本。让我们先看看电影中的几个镜头:

墙壁之间空间紧凑,高度很低,有很多转折

墙壁上的苔藓,划痕

光源少,墙壁灯

墙壁的电线,转折处看不到其他地方是什么样——未知的恐惧

所以我们可以得出一些制造一个密闭空间的诀窍:

  • 紧凑逼仄的空间,包括墙壁和天花板;

  • 多用转折。并且看不到转折另一边;

  • 装饰上用电线,苔藓等等进一步使眼色更阴暗。

在尚未发售的生化3重制版中,基本上你可以看到是一模一样的配置:

狭窄,转折,电线管道——通通都有!

不过这个基本上属于营造氛围多过gameplay的利用方式。作为一个关卡的开始,可以用这种地形快速让玩家入戏。

至于gameplay的方面,有点难利用,可以考虑利用一下转折,或者突然发生的恐怖事件——比方说墙壁和天花板突然出现敌人。


五.总结

最后总结一下,这部电影在空间设计上对游戏设计有很大参考价值。

电影通过有限的几个场景,甚至是在同一个场景之内,通过改变有限的几个参数,就能提供了全然不同的情感体验。

场景设计的优秀让观众有强烈的代入感,能够快速入戏。空间不会说任何一句台词,但是作为一个基础空间,为演员提供了舞台。

在游戏设计之中,也是同样如此,空间的设计会决定游戏整体的调性。

从海拉鲁大草原的一望无际,到逃生之中疯人院的阴暗狭窄,还有蝙蝠侠中罪恶泥泞的都市,在这些不同的游戏空间之中,外部空间的设计让玩家可以体会到不同风景。当玩家在自己家中,不出门一步,就可以领略到各种完全不同的,鲜活的世界,时而神游太空,时而深潜大海

——我觉得这就是我作为游戏设计师最满足的时刻了。





作者介绍


陆健成

《风来之国(Eastward)》关卡设计师






灰桜
HAIZAKURA
#D7C4BB


欢迎大家在下面留言对于游戏空间相关的思考!

晚安!

| X-Paidia Studio |


第131/30000篇


2020.03.17


上海




您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存