编者按
这篇文章在所有我翻译过的文章中,必然可归予最为幽深的那类。David Kanaga(DK)是一个独立游戏行业中的奇人,他是作曲家,他参与制作的游戏《Proteus》以及《Oikospiel Book I》拿到过 IGF Nuovo 的大奖。他当时制作的《Proteus》以程序生成的音乐和无限飞行的形态冲击了人们对电子游戏的思索,而今天或许大部分人也还没准备好接受他的新作:精心制作的狗的多幕剧对游戏剧场空间的反思和荒诞的探索。这篇似乎随意发布在他自己的博客上的文章,却展现了他非常宏大的视野背景,很难以想象他游戏行业中有他这样的理论视野,却同时不归附于学术行业的作曲家和开发者,但或许正是如此,他才能有如此活跃的跨学科思索,也才难以被人知晓甚或理解。DK 很妙的一点在于他将音乐与游戏一同思索,他反复强调的「音乐总是被播放/玩的 Played」,试图打破我们惯常对游戏和其他媒介的切分印象:游戏和其他艺术形式的关系并非大部分人、Eric 所说的古老而平行,并相互替代,音乐、诗歌、爵士皆是游玩(Play)。他批判展开之处在于对 Bogost 的批判和巴迪欧「杂多」概念的思考,但其实我们只需要紧紧抓住「质」与「量」的区分,「一致性」与「不一致性」的区分或许就可理解。这种一与多,质与量的区分一脉相承了尼采,柏格森,与德勒兹(抱歉谈了点哲学人名)。在这个意义上,他和我正发展的思考到达的地方是相似的。首先让我们思考一下游戏中的目标:一切能够被作为游戏设计来衡量的「目标」,都是定量的(quantitive),游戏的目标被假定为一种可被量化之物,从而有玩得「好坏」之分,而DK正要指出,这种量化便是一种对游戏的最大的误解,或许恰恰真正游戏(Play)的部分是这些量和规则抽离后的剩余和熵。举个简单的例子:倘若我们将在2D的平面上绘制颜色,我们可以设计一个游戏,需要你复制蒙德里安的一幅画,这件事的本质,是在「2D平面上绘制色彩」的这个系统/玩耍之中设定了一个量化目标,从而我们可以用代码去衡量相似度(80%?90%),在大部分人的定义中,将此作为「游戏」。Jenny Jiao Hsia morning-makeup-madness但是如果我们将「绘画」作为一个更大的游戏引入思考,那么画得好并没有一个标准,或者说,画得好的标准是一种内在的,质上的(quality)而非量上(quntity,例如相似度/拟真度)的:毕加索画得好,马蒂斯也画得好,而对于今天的我们来说,画得像毕加索也不再是「好」,而是有不同的语境与新的可能性,这种对可能性的开放,而非画得像,才是玩/游戏的本意。或许可以大言不惭地提一下《写首诗吧》,一个相似的留白:我并不衡量你所拼出的诗歌达到原作的百分之多少相似度,也不去根据你所拼出的诗判断你的 MBTI 性格类型,他们就是一种游戏/游玩,你可以瞎玩,可以配合,可以构型,一切由你探索和实验。此外,DK 在对《宣言》的精彩评论后,其实发展出了自己的一套概念,以及对于游戏成为发展为「第三种文化」的期待:魔术师的谈话:计算炼金术中的后人类移情和物质交感。炼金术是什么?似乎很神秘,但本质上是在与物质以及性质打交道的,就跟西蒙栋喜欢的「晶体」,化学晶体的变化不是比特位上量的变化,而是质的变化;这与上文是接续的。DK 在文章中提到的 Jaron Lanier 在TED上曾经回到维纳的控制论,或许在这个连续和非连续的意义上,我们也可以借用模拟 Analog vs. 数字 Digital 的分野在计算机科学上做一个回应,冯·诺伊曼和维纳、图灵都认为离散实际上是表象(亚历山大·加洛韦:《模拟的黄金时代》(2022)):在几乎所有物理学中,根本的现实都是模拟的。也就是说,真正的物理变量在几乎所有情况下都是连续的,或相当于连续的描述。为了描述,数字化过程通常是人为的产物。
这和 DK 文章中的精神是相通的,这里谈的炼金术并不只是一种「伪科学」,而是需要我们在科学之下更加深入,甚至看到这种科学的数字化过程,看到游戏规则量化之前的事物,以及量化试图解释和产出的。我真的很期待,并且很高兴能够在思索的道路上望见这样的同路人并且与各位分享,就像他所在文章的结尾谈到的那样:一个有用的游戏和电子游戏的理论对于构成一种「第三种文化 Third Culture」是必要的,作为两种文化(科学和人文)之间的溶解剂 /媒介,它将自然地冒犯科学和人文(通过伪科学冒犯科学;通过消解所有艺术作品(物、艺术家)冒犯人文)。
在他的思考中,游戏不再仅仅是一种封闭的事物,它有一种如柏拉图中音乐一般强大且潜移默化的力量。而我们,作为游戏者,也不再是工具:「我们将成为系统开放性的管道(conduit),成为游戏对世界产生因果效应的手段/媒介(channel/medium)。」*在翻译过程中我补充了一些图片(甚至动图),希望能够帮助你理解文本。Notes On Eric Zimmerman's "Manifesto for a Ludic Century" 《游玩世纪宣言》笔记 by David Kanaga
原文链接:http://wombflashforest.blogspot.com/2013/09/notes-on-eric-zimmermans-manifesto-for.html1 Intro
Eric Zimmerman 刚在 Kotaku 上发表了一篇新「宣言」,摘自他即将发行的一本书《游戏世界》。《游玩世纪宣言》是一系列关于游戏的历史和形式以及它们在未来发展轨迹的12个主张,每个主张都有一些评论。以下是全文,并附有我的注释。1.1 - 这里展示的各种未来主义的冲动,作为一种思辨实践,一直让我感到兴奋,尽管我有疑虑,但我认为 Zimmerman 说的有些道理。「进入一个游戏的时代 」的想法,这是一个美丽的图景!而且这种修辞也并不仅仅只限于在游戏文化中被讨论。在其他的游玩文化(play cultures)中也有一些很好的先例。在音乐方面,我们可以在 Adam Harper 最近的《无限音乐》(Infinite Music)中找到类似的论点,该书为用 "musicking"(总是一个玩的过程,遵循 Christopher Small[1])取代我们的 "music"(总是一个物)提供了一个令人信服的理由;再往前看,Jacques Attali 的《噪音》(Noise)提出了类似的论点,即我们正在进入一个被自由爵士即兴等实践提前预示的时代——一个人人都是作曲家的时代(即「作曲的时代 era of Composition」)。情境主义项目是对赫伊津哈的游玩理论的激进解读,也许是为了开创一个激进干预(radical intervention),也就是说——游玩的新时代(或反时代 counter-era),非景观 NON-SPECTACLE。为此,游玩策略被发展出来(见 dérive, 异轨 detournement),以及建筑式思辨构造( architectural speculative-constructions,游戏;尤见 New Babylon[2] )。在一般的哲学中,我们会看到这个想法作为一种当下-现实主义/未来-启示的混合体再次出现--在德里达的「自由游戏 freeplay」(或「结构的结构性 the structurality of structure」,这与Harper 可变的可变性(variable variability)等非常相似 ),回到尼采,他写道「我不知道除了玩之外还有什么方式可以与伟大的任务联系起来;作为伟大的标志,它是一个基本的前提」,并在《查拉图斯特拉如是说》中描述了「一个新游戏」(孩子变成一位舞蹈明星),他自己也许得益于席勒自己在法国大革命后的游玩伦理学(《审美教育书简》),其目的是向欧洲灌输对美的真挚欣赏,并从这里自然地浮现一个前意识(来自爱!)的游戏伦理学,人类的普遍和谐(他的诗歌《欢乐颂》被贝多芬用来描述这种普遍和谐「所有人都是兄弟!」)。| 译注:《欢乐颂》为德国诗人席勒于1785年创作的诗歌,后来成为贝多芬第9号交响曲第四乐章的歌词。|无论如何,我们可以看到 Zimmerman 的主张有些有趣的先例,一种游戏-未来-理想主义(idealism)的潮流,它不限于「游戏」本身,而是所有的游玩空间,它值得我们仔细研究。当然,他自己的观点并不能还原为其他这些。比起上述例子,它更能代表当前科技思潮(tech-zeitgeist)中的系统迷恋(systems-love),展现出在全球各地的硅谷生态圈中越来越多扩散的当代积极乐观精神(也许与 MOMA/EXPO 1[3]所标榜的「黑暗乐观主义」形成对比?)针对这种乐观主义,一些批评文章(「加州意识形态[4]」与 Tiqqun 的「控制论假设[5]」)与 Jaron Lanier的一些内部价值相配(《You Are Not a Gadget》),也许是激起想法和启动反攻的一个好地方。Kotaku文章的结尾,Heather Chaplin 用她自己的一个紧迫问题/批评来回应Zimmerman:我们是否正进入这样一个未来:很多人都很有逻辑性,善于识别模式,并分析事物的运作方式,但我们中却越来越少的人能感同身受?
超理性 HYPER-RATIONALITY,这确实是症结所在,尽管我现在不说它的解决方式,即对共情/物质交感的游戏/实践,可能会带来什么……这里有一个巨大的张力:游戏是好玩-非理性(playful-irrational),同时也是高度结构性的东西,整合这些明显矛盾倾向的现实可能是最重要/最令人困惑的工作——设计、理论和游玩方面。现在,游戏的理性方面被过度表现了。Chaplin 引用了一位神经科学家的二元论,其中「男性」大脑,系统化,与「女性」大脑的直觉,移情化形成对比。不管这样的分裂结构最终有多「真」,也不管我们选择用什么词:男性/女性、条纹的/光滑的、量化的/非量化的、理性的/直觉的,这里有一个很有用的二分法,它与明确的性别角色或任何分类的实际本质无关,而与真实、特殊的存在(being)方式有关。像所有的二分法一样,它所假设的分裂/间隔都是虚幻的,但我们最好能注意到,这是一个基于实用主义的应用。在这一点上,我建议阅读 Erin Stephens-North《性别与才华》 (1[6], 2[7])—— 关于一致和不一致的创造力,以及它们在男性特质和女性特质的类似物,这些都是问题的核心(女性特质、不一致的缺乏)。这些问题在阿兰-巴迪欧对康托尔集理论的解读中得到了进一步的处理(《存在与事件》),它为根植于非计量/不一致(虚空)的计量体系提供了充分的概念支持。Ian Bogost 给了我们他自己对巴迪欧的解读,但不幸的是,它没有解决不一致性(inconsistency)、或纯粹的杂多(multiplicity),「一不存在 the One is not」的想法(或计算机文化中的幽灵 specter )。而是从一致性的平面出发,即一已经作为一个单位(unit)被计算到「存在」中,接下来所有的都是信息一致性的平面上对所述单位的操作。我认为,这错过了巴迪欧纯粹的杂多以及康托尔自己的数学/形而上学的主旨。事实上,康托尔的集合论提出了一个绝对无限,比其他所有的无限都要无限,而且其本质上是必然不一致的。康托尔本人认为他的分层的无限性理论延续了无理数,那些无限精确的,无论你把一个单位分隔多少次,都会存在于原始单位和其分割部分之间的实数的研究。正式地说,我相信这种对不一致、非理性和无限的伪结构世界的追寻,必须指导我们今天的游玩实践(play practices),以及我们随后的结构化模型——只有现在,游玩才引发设计。Zimmerman 的工作值得钦佩,我从《Rules of Play》(他与 Katie Salen合写)中学到了很多东西,并且非常感谢它给我带来的学习/思考/游玩的道路。但我确实相信,在本宣言的思想中存在着一种迫近的危险,一种被理性、结构、一致性的诱人策略所迷惑的危险——从而失去了游玩(play)。在这里,我把宣言和我的注解放在一起。Zimmerman 以引用呈现。2. EZ MANIFESTO w/ COMMENTARY
Games are ancient. 游戏是古老的。像制作音乐、讲故事和创造图像一样,玩游戏是人之为人的一部分。游戏也许是我们人类发明的第一个被设计的交互系统。
第一个致命的错误是把制作音乐、讲述故事和创造图像的活动算作是与玩游戏截然不同的过程。如果游戏(games)是古老的,那么玩(play)更是如此,什么是不玩的?制作、讲述、创造——这些都是玩的种类,甚至是同一事物的不同名称。我们能承认音乐、故事和图像,就是那些玩它们而将它们带入存在的人的游戏吗( Can we admit to music, stories & images being games for those who played them into being)?TOOL-BEING 工具-存在「最初被设计的互动系统」不需要脱离物理世界本身的物质结构,用石头做刀本身在某种重要意义上就是一种游戏(甚至是具有「锋利」和「坚固」最优情况的「符合游戏理论」的游戏!),只因为我们没有考虑到所有涉及的力(规则),才会认为它不是(游戏)。「一切皆是玩」,「一切皆是游戏」(见 Lila (cosmicplay), Leela (Zimmerman et. al))的论调依旧十分荒谬,被嘲笑,好像它只是一种夸张,是用于修辞的手段,但并不值得被认真对待。我们需要认真关注这一说法。一旦我们剥离了游戏对明确目标(「最优行为 optimum behavior」的定量评价原则)的要求,似乎我们就没有什么可坚持的了——但事实并非如此,我们仍然有玩(play)、运动(movement,这也是变化中的游戏的内在现实性,同时也是它的目标,是同一回事)。没有了「明确目标」的要求,一切都打开了,我们剩下的也许正是威廉-詹姆斯(William James)所说的「活动情境(activity situations)」(Essays in Radical Empiricism),它是经验性现实(experiential reality,本身是一种游戏)的纹理(grain),但绝非毫无根基(我们在地上,对吗?) 这个新的基底可能是什么?SHIFTING POSSIBILITY SPACES 变动的可能性空间Digital technology has given games a new relevance. 数字技术赋予了游戏新的意义/相关性。
计算机的兴起与游戏在我们文化中的复苏同步进行。这并非偶然。象棋、围棋和十字棋这样的游戏很像数字计算机,那些创造和存储数字状态的机器。在这个意义上,计算机没有创造游戏;游戏创造了计算机。
相反,数字技术赋予量(QUANTITY 数字化状态 numerical states)新的意义。这并不局限于「游戏」本身,除非在更广泛的意义上考虑:动态-非确定性的量化信息流(dynamic-nondeterministic quantitative information flows)。见下一点。无需强调的是,音乐、图像和游戏一样,都可以还原为数字化状态(而且在其创造过程中也是一样的动态化,包括主动聆听)。问题不在于把游戏作为量化结构最相关的形式,而在于从游戏中学习去玩,并调整所有量化结构与此游玩方面相协调。这个命题应被重新表述为「数字技术已可有效地使所有具有一致性的量(consistent quantity)以实体游戏(material games)的形式得以实现(actualizable)」。计算-信息架构(Computational-information architectures)在这个意义上是最显著的,这些数字状态已经如同字面意思地被实体化(materialized),因此数字在这里并非理念,而是「自然」(这里是电的)力的一个属性,就像其他东西一样(即使不考虑无理数无限精确的现实,给定信息架构的二进制原子也无法进一步分裂)。The 20th Century was the century of information. 20世纪是信息的世纪。 系统理论、通信理论、控制论、人工智能、计算机科学 —— 这些领域,其中许多是在电子计算机之前出现的,并帮助创造了「信息革命」。信息的抽象化使大规模复杂的行政机构(bureaucracies)和技术成为可能,从电报和电话网络,再到纳斯达克和 Facebook。
这很公平! 我们会在金融、广告、社交媒体中找到很多系统性的例子,当然,但我们最好保持警觉:对于我们认为重要的东西、我们选择关注的东西对我们自己的思维产生的明显影响,以及这如何限制了我们对可能性的感知。忽视艺术中起作用的信息学(informatics at play)是令人惋惜,或者说,是不明智的。我们不应该把目光投向这些信息理论已经很流行的金融-通信的量化空间(spaces of quantity),而且公认的是,它们并非有很积极的价值-形象,我们应温柔地把这些概念应用于那些似乎从此不受严格形式化影响的观念领域。James Tenney 的 Meta-Hodos 开始在音乐方面这样做(其他很多人也同样),我们也可以在保罗·克利(Paul Klee)所谓的「艺术的精确方法」(见他的 Notebooks)中找到有用的路径,尽管这些方法很严格,但在非再现性图像的基础起源中发挥了重要作用,引起了任何数量的抽象,包括(值得注意的)COBRA 运动,作为情境主义项目的某种美学-战术源头(aesthetic-tactical source)发挥作用(COBRA 都喜欢克利——他混沌宇宙的信息理论在何处?)| 译注:保罗克利的部分笔记中文出版为重庆出版社《克利与他的教学笔记》,此处的配图为译者所加,来自斯蒂格勒《Qu’appelle-t-on panser 2》|In our Ludic Century, information has been put at play. 在我们的游玩的世纪,信息已被投入(游玩)。我们的信息网络不再采取庞大的卡片目录或气动管网的形式。数字网络是灵活且有机的。在过去的几十年里,信息已经变成了一种可玩的形式。举个最典型的例子,维基百科不是关于用户访问专家知识库的。它是一个杂糅的、混乱无章的社区,其中的用户也同时是专家,他们共同创造信息,同时也使整个系统不断演进。
是的,维基百科是一个游戏,而且是一个非常好的游戏! 对维基百科的游戏学分析会是怎样的?可能有多少种其他的分析方式?当然,网络/图论会在这里提供一些有用的工具--它现在只需要解释游戏者。为此,信息论中熵(entropy)的概念在游戏研究中应得到特别的重视。Tenney 的 META Meta-Hodos 以「我们对音乐中的结构熵仍一无所知」结束。熵定义了那些对更高层次的模式化不可还原的信息结构,那些不可压缩的结构/字符串,它们不能被规则、模式所解释,但它们必然是内在于模式化本身,是计数之前的杂多。熵是最优行为,博弈论的 「剩余」。我相信,在熵,纯粹的多重性/混沌的这种总体可变性中,我们可能会找到玩的宇宙论(cosmological)意义的某些源头。提议:一个游戏者(作为一个游玩着的事物 as a playing thing)永远不该在某些熵的概念之外被定义,熵是游玩自身(scaling)不一致性的(不可压缩的)流(inconsistent stream)。我们不应该仅研究计算信息理论,而应回到源头,回到热力学,在那里(不同的)熵最初得到命名。这里,我们是否能从 Stuart Kauffman 的「混沌边缘的相邻可能性」理论中找到一些有用的东西,某些能一口气定义游戏、生命、物质流、音乐?这些明显「多样的」结构、活动情境,给「计数为一」(counted as one)。In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世纪,运动影像是主导的文化形式。虽然音乐、建筑、书写文字和其他许多表达形式在上个世纪蓬勃发展,但运动影像却成为了主导。个体叙事、新闻报道、史诗般的文化叙述、政治宣传——所有这些都通过电影和视频得到了最有力的表达。运动影像的兴起与信息的兴起紧密相连;电影和录像作为媒体代表着线性的、非交互式的信息,被观众所获取。
在游戏界有一种对运动影像的恐惧,因为它显然是必须被超越的东西(游戏不是电影!)。但我不理解这种恐惧。事实是:电子游戏仍使用图像......几乎总是如此。即使是 Doug Wilson 的,看起来是非视频的电子游戏,仍依赖于玩家在空间中的移动(除了《Beacons of Hope》是在黑暗中进行的,其他例子都是可见的)。| 译注:Doug Wilson 的独立游戏工作室 Die Gute Fabrik 的创始人,做过诸如《JS Joust》《Mutazione》等作品,在 RMIT 教授游戏设计。这里所提到的非视频电子游戏例如指《Johann Sebastian Joust》,规则大概如下:《Johann Sebastian Joust》是一款为运动控制器而设计的无图像数字游乐场游戏。目标是成为最后一个剩下的玩家。当音乐——巴赫的勃兰登堡协奏曲——以慢动作播放时,控制器对动作非常敏感。当音乐加速时,门槛会变得不那么严格,让玩家有一个小窗口去攻击对手。如果您的控制器超出了允许的阈值,您就出局了! 在保护你自己的控制器的同时,试着冲撞对手的控制器。|
我们需要接受游戏和运动影像的现状,以及这些概念绝非互斥的事实——运动影像也是一种游戏。(在这里,我们也将为实用主义的音乐 musick 理论开辟道路)。Jaron Lanier 大约在1996年的预言:「下个世纪的艺术形式现在正在诞生。它将是20世纪伟大艺术的融合(fusion):爵士乐、电影和编程 。」The Ludic Century is an era of games. 游玩的世纪是一个游戏的时代当信息被放在玩之中(put at play),游戏般的体验取代了线性媒体。游玩世纪的媒体和文化越来越系统化、模块化、可定制化和参与化。游戏在一个非常直接的意义上体现了所有这些特征。人们度过闲暇时间和消费艺术、设计和娱乐的方式将越来越多的是游戏——或非常像游戏的体验。
这是准确的,但只是在广义上考虑游戏的情况下(至少爵士、电影、编程)。这怎么强调都不为过。Zimmerman 在最后一句话中所说的「或非常像游戏的体验」表明,这些体验本身不会是游戏,只要这种排他性的立场普遍存在的,那么无论什么「进步」都将是非常非常缓慢。如果我们认为某个东西不是游戏,那么它就是别的东西,因此显然不受我们来自游玩精神批评的影响。更糟的是:如果我们认为它不是游戏,那么它就不是用来玩的,如此我们已使它不受我们自己游玩的影响。这是一个可怕的错误!观察 SPECTACLE。游戏只是一种玩的方式(A game is just a way of playing),一个游戏,用一个常见游戏设计术语来说,是一个透镜,我们可以始终戴着它(但是要温柔地-小心翼翼......)。出于同样原因,我们必不能假装游戏和「线性媒体」之间有一条严格的分界线。一条线和其他任何事物一样只是一个空间——它只是一个维度,不应该被集中关注——我们是否忘记了:有可能将任何数量维度的空间映射到实数连续统上?只要我们愿意,我们可以持续地分割一条线,并且忽略与任何无理数的接触?我们是否忘记了:线本身就是无限的?难道我们甚至忘记了,与我们的技艺更相关的:一个软件本身就是一条的信息线(虽然是原子的,但并非连续的)?所有的软件结构都是来连续且序列的 serial-sequential(线性的 linear),就像所有的软件序列都是结构化的?We live in a world of systems. 我们生活在一个系统的世界里。我们的工作和交流、研究和学习、社交和恋爱、处理财务和与政府沟通的方式,都与复杂的信息系统紧密交织——这种方式在几十年前不可能存在的。对于这样一个系统化的社会,游戏是一个自然的选择。虽然每首诗或每首歌都是一个系统,但游戏在更多的字面意义上是动态系统。从扑克到《吃豆人》再到《魔兽争霸》,游戏是由输入和输出组成的机器,被人居有、操纵和探索。
系统理论会谈论相空间(phase spaces),这与可能性空间(possibility space)的概念很相关,以至于可能会被混淆。在相空间中,系统的自由度建立了图的维度,围绕图的线/平面/超平面建立了「所有可能的系统状态的空间」,每一个都代表一个实际的一「点」,这有可能成为游戏中非常有用的概念。| 译注:相空间的概念可以参考3B1b 关于微分方程的视频科普(Differential equations, a tourist's guide | DE1[8]),在其中他将相空间在数学上定义为:用来描述变化系统所有状态的空间(spaces encoding all kinds of states for changing systems)。|然而,系统理论总是从「外部」看,即客观的/「可公开检验(publicly verifiable)」的位置,在那里,一个给定的状态只是许多可能性中的一种,而且从一个状态到另一个状态的流动可以从统计学式地还原为概率关系(probabilistic relationships)。博弈论就是以这种方式进行的。所有这些都是在说,可能性的感觉(the sense of possibility)本身被忽略了。我们自己的游戏,完全是「系统」自身的局部。一旦我们转到这方面,系统的连接流就会向所有方向吹开。我们自己的存在已与系统相连,因此我们的记忆也融入其中,将其信息流延伸到过去,投射至未来,而其「边缘」(「当下之门」)容纳了可能性的感觉。不存在封闭的系统。当我们在玩,就是在证明这个论点,就是在进入与所谓的刚性空间(rigid spaces)的联结,就是在证明我们是因果关系真正的代理者,尽管涉及到任意量上的减少,但我们并非工具(we are not a gadget),我们能进入,能让混沌流动,并再造世界。我们将成为系统开放性的管道(conduit),成为游戏对世界产生因果效应的手段/媒介(channel/medium)。There is a need to be playful. 有变得好玩的需要。仅仅从分析的角度理解系统,成为一个有系统素养的人是不够的。我们还必须学会在其中玩耍。一个好玩的系统是一个人类系统,一个充满矛盾和可能性的社会系统。玩耍是创新和创造的引擎:当我们玩时,我们对既定想法展开思索,并学习以新的方式行动。作为一种文化形式,游戏与玩有着特别直接的联系。
从「仅仅成为一个有系统素养者(systems-literate)是不够的」中传递出的信息是,系统素养是其他必要条件之一。但真的有必要成为一个有系统素养的人吗?如果这种「一致的」和「不一致的」(男性/女性,结构/直觉)创造力的想法有一定正确性的话,我们是否真的需要认为这种男性特质(结构)是必要的?就像它写的那样,这听起来似乎一致性是不一致的前提——就像夏娃是由亚当的肋骨所创造(而非颠倒,就像巴迪欧可能倾向于说的那样)。特别是在现在这样一个时代,在我们的媒介中存在着一种过度的一致性(excessive consistency),这是我们想要积极培育的东西吗?我们是否可以让创造力随心所欲地流淌?Bret Victor 在这一点上很强硬,许多技术专家说艺术家应该学习编码(为了赋权/系统素养),但他拒绝了这个想法。艺术家们不应该学习编程(当然,除非他们希望这样做!)。相反,流动的系统应为艺术家的游玩而被建立。| 译者附图:Bret Victor 在 Stop Drawing Dead Fish 这个演讲中分享了他开发的面向艺术家的交互系统编程 |玩无需计量(count quantities),只需感受其性质(touch qualities)。We should think like designers.我们应该像设计师一样思考。在游玩的世纪,我们不能与我们居有的系统是一种被动的关系。我们必须学会成为设计师,认识到系统是如何以及为何被构建的,并努力使它们变得更好。汽车花了几十年的时间才从需要专业知识的业余技术转变为锁定的消费品。而数字技术的不断变化意味着我们的硬件和软件系统可能永远不会以这种方式稳定下来。为了充分参与到我们的系统世界,我们必须像设计师一样思考。
设计是我们当前最危险的被迫要处理的事。它是对计数系统(COUNTING systems)的系统性过程(跟随巴迪欧->Bogost-->Harper),将它们从不一致的熵的剩余中剥离出来(跟随 Finny)。这个过程绝对没有任何是必要的(necessary),在没有明确设计的情况下,以这种方式实现一些美丽的东西,玩上一辈子是很有可能的(尽管游玩有它自身的自组织倾向)。美的事物也发生在设计中,但我认为只有设计被玩时才会发生。与美相比,设计带来的严肃的丑陋之物(austere ugliness)要多得多。设计所需要的只是结构,而这一要求很容易满足,反复不断、一次又一次,总是结构性的,因此总是成功的——但没有玩的结构只是丑陋的官僚主义。艺术(玩)是流动的;设计是固定的。Stuart Kauffman 的相邻可能性(djacent possibility)理论听起来也像 Manuel DeLanda 的一些工作——在那里所有的物质都被设想为其状态:即固态、液态、气态的水,而正是在状态间的相变(混乱的边缘 EDGE OF CHAOS),世界的内在创造性才得以实现。那么,设计就像冰,而艺术就像水,我们已经看到,至少有可能在计算机上模拟出一些十分似水般的东西。让我们继续把玩自然物质以了解更多:触摸冰块表面,稍微摩擦一下,在高温中按压,逐渐融化,以这种方式进行「雕刻 sculpt」是可能的。我们的雕塑能存留多久?接受这种不稳定(flux)只是个开始。Games are a literacy. 游戏是一种素养。系统、游戏、设计:这些不仅仅是游玩的世纪的某些方面,它们也是游戏素养的要素。素养是关于创造和理解意义,使人们能够写作(创造)和阅读(理解)。近几十年来,新的素养,如视觉和技术素养也已被认可。然而,要在游玩的世纪成为真正的「识字者」,还需要游戏素养。在这个游玩的世纪中,游戏在我们文化中的兴起,既是游戏素养的起因,也是其影响的结果。
现在我们已经融化了满满几桶冰,我们的雕塑没有持续多久!但我们也还有一些其他材料在手。有些五颜六色的粉末,我们把它扔进一个桶里,做成一些颜料;我们还有一些泥土,把它倒进另一个桶里。持续搅拌,看着它越来越粘稠。一旦你手放进去能感受到燕麦粥的质地时,让它一直到你的手臂,而现在直到肩膀。桶相当大,所以现在踏入油漆桶,直到你的脖子 -- 演出(play)即将开始 -- 你的朋友们也都在他们的桶里,不同的颜色,不同的泥土浓度 -- 一个大房间,可能有波音飞机库那么大,我们都聚集在中间,在我们的大桶里,并都试图爬出来 -- 它们是如此高,这是个合适的挑战,当你把自己拉到边缘时,重量会失衡,水桶就倾倒,你也就跟着掉落。房间里到处都是水桶洒落的痕迹 -- 颜色、泥土、材料,到处都是。桶是如此之高,直到现在你都还无法真正看清房间是由什么组成的,但现在你可以环顾四周,有各种各样的斜坡围绕着你--有些有水滑落,有些有平台可以攀爬。周围也有好闻的气味,这是你没有想到的,你已经闻了这么久的泥土味了!果树 -- 这就是气味的来源。这些树也是湿哒哒的,就像重力斜坡上的缓慢液体 -- 太阳一定在融化它们! 抬头一看,是的,太阳越来越亮,当你看时,果实正在变成粘稠物,一整池浆状的柚子汁,幸运的是你没有任何开放伤口,所以你认为滑下去不会疼,跳进去 -- 你的朋友们已经在那里了,有人大胆地跳了下去,所以现在你们都知道,浆状物足够浅,不会有溺水危险,你记得你周身都是粘稠物,现在你听到有人喊:「你不会相信的!泥土、颜色和纸浆混合物味道真的很好!」,你低头看着他们,准备跳进去,但左手边的东西引起了你的注意,你甚至还不知道是什么,但似乎很稀奇,所以你转过身来跟着它。与此同时,头顶上星星已出现,温度很好 -- 你已忘记了你当初来这里的目的。[HERMES SMOOTHIES][9] 爱马仕冰沙Gaming literacy can address our problems. 游戏素养可以解决我们的问题。当今世界面临的问题需要游戏素养所产生的各种思维。加州的天然气价格如何影响中东的政治,如何影响亚马逊的生态系统?这些问题迫使我们理解一个系统的各个部分是如何结合在一起,形成一个具有涌现效应的复杂整体的。它们需要游玩性的、创新的、跨学科的思维,在这种思维中,系统可以被分析、重新设计,并转变为新的东西。
「游戏化」......糟糕......:(...... 不过这个词确实蛮好听......作为替代方案,用一种更有趣的方式来驾驭这个时代潮流如何:软游戏化(soft gamification)。硬游戏化(正常的那种)是摘出某种活动-情境(ctivity-situation)或结构并将其分化(stratifies),据说使其更「像游戏 game-like」,但实际上只是更目标导向,更有尺度,能够被最优行为评估(「解决我们的问题」)。软游戏化不解决任何可量化的问题(quantifiable problems);相反,它提出问题。它仅仅为一个活动/情境,加上一定的自由度,使其更有可延展性(malleable)(更可玩 PLAYED,更游戏)。举个例子就是在 iTunes 中听些音乐,但不是让它从头播放到尾,而是在乐曲中间跳来跳去,找到你喜欢切换区(surfing zones),然后切换,将这些切换区相互联系起来,直到歌曲的「线」被体验为一个多维密集空间(康托尔将N维映射到一维线,你也可以!)。软游戏化可以像这样处理所有东西。它是一种利用可用材料的手段,将其打开,在其中找到更多的自由,并在这些自由中找到你自己的目标/约束。它甚至可用软件做到。下面是一个简单的例子,在Processing代码中定义了一个矩形对象(topleft_x, topleft_y, bottomright_x, bottomright_y)。// rectangle object 矩形对象rect(100, 100, 400, 400);// rectangle object (soft-gamified) 软游戏化rect(100, 100, mouseX, mouseY);
| 译者附图:顺手拿 Processing4 做了一个。|多么简单! 只是打开了一个角来进行变化。这可以成为软游戏化理论的基底,也就是说--为玩家提供可变的控制。「可供性和注意力 Affordance and attention」,几年前,Richard Lemarchand 谈到了这个问题。对了,还有一个问题需要探索(让我们探索问题,而不是假装解决它们)。在伯克利的瑜伽课上,他们告诉你要「放松你的面部」,而且这样做确实感觉更好。专注于呼吸,通过你所有的毛孔呼吸(也包括你的眼睛和耳朵)......| 译者附图:此处指的应是顽皮狗设计师 Richard Lemarchand 在GDC上分享关于《神秘海域》设计的内容,强调注意力 Attention 而不是沉浸感 Immersion ,确实顽皮狗精于此道,光线,镜头等引导。|In the Ludic Century, everyone will be a game designer. 在游玩世纪中,每个人都将成为游戏设计师游戏改变了文化消费的本质。音乐是由音乐家演奏的,但大多数人并不是音乐家,他们听的是别人制作的音乐。而游戏则需要积极参与。
[ 音乐总是被播放(玩 PLAYED)的。即使你只是在 iTunes 中点击「播放」,你的手指贡献也就到此为止了,但你一直在听,这里面有一个游玩的方面(play-aspect)。有时你走进一家俱乐部,那里有音乐在播放。你可以离开,你可以移动,你可以听。音乐总是播放的(music always playing)这一规则没有例外,就像关于游戏的同样说法没有例外一样。任务就是要一直玩下去。]游戏设计涉及系统逻辑、社会心理学和文化骇入(culture hacking)。深入地玩一个游戏就是逐渐像一个游戏设计师来思考——去填补、去做逆向工程,去修改一个游戏,以便找到新的玩法。随着越来越多的人在游玩的世纪玩得更加深入,玩家和游戏设计师之间的界限将变得越来越模糊。
任何人都可以在任何时候实践软游戏化。这就是说:你可以玩一切。如果游玩的世纪要成真,它将不会被定义为每个人都是游戏设计师,而是每个人都是玩家,甚至是设计师。每个人都是游戏设计师,而是每个人都是玩家,甚至是设计师。Games are beautiful. They do not need to be justified. 游戏是美的。它们无需被正名(合法化)。这一点最为重要:游戏之所以有价值,并不是因为它们可以教给别人一种技能或使世界变得更美好。像其他文化表达形式一样,游戏和玩之所以重要是因为它们是美的。
[或者更广泛地说,它们是动人的(AFFECTING)] 。欣赏游戏的美学——动态的交互系统如何创造美和意义——是我们在这个即将到来的游玩的世纪所面临的令人愉快且艰巨的挑战之一。
3. Talk of Magickians : Post-Human Empathy & Material Sympathies in Computational Alchemy 魔术师的谈话:计算炼金术中的后人类移情和物质交感
回到「移情」问题上。这是一个很大的话题,Kotaku 上的评论提到了多人游戏,有人性议题的单人游戏,《风之旅人》,等等。显然,在这主题下有很多有趣的事情要做,但我相信把我们的「移情」观念限于人与人之间或人的表征(representations)之间,必然会错过很多,也许甚至都没像我们希望的那样,开始触及媒介的移情纹理(empathetic grain)。回顾一下 Chris Crawford 游戏理论中的一部分:「所有的游戏都是多游戏者 all games are multiplayer」的提议,将会很有启发。这是一个应被恢复的概念,作为一种计算的实用主义,而且正是因为它所带来的奇怪的本体论结论:也就是说,为了解释像《超级马里奥兄弟》(等等)这样的所谓「单人」游戏的结构,我们必须开放地承认每个对游戏结果有因果影响的东西(THING)都是游戏者。比起「成为一个东西是什么样的?」,我更感兴趣的是问,玩,「影响一个东西和被一个东西影响是什么样的?」。把本体论的优先权交给游戏者(PLAYERS),而不是物(OBJECTS)。(当然,这两个词意思完全一样:空间 SPACES、物质 SUBSTANCES,它们都是情境 situations)。那么,《超级马里奥兄弟》是任何东西,而不是「单人游戏」。游戏软件对象本身就是另一个玩家--在这个意义上,游戏是在人类游戏者和信息线 line of information(游戏对象)之间的双人游戏。当然,这条线被更多的游戏者解释/读取,这些游戏者构成了游戏对象的「皮肤 skin」(即视听输出和输入反馈),它是最高层的单位游戏者,也是人类游戏者可以访问的表面的整体。但即使是游戏对象信息本身,按照 Bogost 的单位操作,也不能计作一,而是要算作游戏者的多重性(multiplicity)。每个栗宝宝都是个游戏者,每个方块类型,每个「地板感觉」(蜂蜜、冰、草等)也是游戏者。每个关卡都是一个游戏者,由这些低层次的游戏者组成,并构成更高级别的游戏对象(游戏者)本身的一部分。游玩总是在游戏者间发生的。玩总是一次创作(composition),一种混合体(mixture),一种游戏者的装配(assemblage)。而这些游戏者无论如何,都不需要是人类。同样,移情发生在游戏者之间,这些游戏者不需要是人类。如果有人自称是人文主义者,热爱他所有同胞,而他每晚在杀害和剥猫皮,我们也不会对他有好脸色。对同理心有一种基本常识的理解,它远超出了只存在于人类之间的事物。甚至在压死一只蜘蛛,或一个陌生生物时,我们可能都会感到一种使人不得安宁的同情。当然,这些仍都是生命的形式……对一个非人类的游戏者有可能产生共情吗?这种共情有任何意义吗?还是仅是虚幻的?它不会是虚幻的,因为它能被感觉到的,它是一个的生理学事实(physiological fact)。共情是在腹中的(in the belly)。腹部与蜘蛛、猫、游戏对象--所有的游戏者、所有的材料都保有一定距离的联系。而且,一旦将身体与它所处的世界联系起来,计算机游戏的开发过程就开始指向一种新的计算炼金术的可能性。历史上的古典炼金术被一种信念所支配,即人类灵魂与宇宙秩序的根本统一,以及其所有的物质实在性(all of its material actuality)。我们甚至可以满足于对身体和世界之间的物质-能量连续性的实证主义理解。后来成为现代化学的炼金术实践玩的是一种由物质交感(material sympathies)的工作假设所统治的游戏:相信在化学成分(游戏者,w/ 有选择的亲和力)之间以及化学成分和炼金术士本人之间存在着真正的有效的联系(affective bond 这是保有距离的猫肚皮玩耍)。因此,「做炼金术」的过程同时是对物质-能量(matter-energy)和对灵魂的工作/游戏(working/playing)。这里涉及的关系很简单:因果代理人(causal agents 玩家)在 一个活动-情境(游戏)中,而这个活动-情境由玩家及其相互关系(affects,「交互」),整体(《超级马里奥兄弟》)和部分(栗宝宝,库巴)的缩放的多重性(scaling multiplicity)定义。这看起来像怀特海(Alfred North Whitehead)的分体拓扑学宇宙论(mereo-topological cosmology),这或许值得深入研究(困难:《过程与实在》;友好的入门:《思维方式》),至少可以看到当伯特兰·罗素(Bertrand Russel)和其他人的信仰似乎转向科学-逻辑的实证性时,罗素的老师、《数学原理》合作者(译注:指怀特海)一直在持续探索。因果性(Causality)是关键:这就是我们所牵涉的,我们改造(transform)世界,这就是炼金术士所说的魔力(magic)。阿莱斯特•克劳利(Aleister Crowley)为现代人正式确定了这个概念,魔法(magick)即意志(Will)对世界的有向作用(directed action)。Magick 是 musick 更普遍化的整体(whole),(ck)似乎意味着:CKAUSALITY。玩。蒂莫西-莫顿最近就此写了一本物导向本体论(OOO)的著作(《实在论魔术:物,本体论,因果性 Realist Magic: Objects, Ontology, Causality》),并提出了因果界(causal realm)就是审美界(aesthetic realm)的论点。审美界是前意识的感觉的领域:共有的情感因素,来来去去。尼采正确地批判了所有从观者的角度出发的美学理论:美学只有从创造的角度出发才是正确的,没有创造,美学就根本不存在。而创造在所有情况下都是游戏者间的游玩(play between players)。即使「单人」艺术也是如此:艺术家和她的材料。作品(Composition)是单位游戏者或游玩空间的构造(constitution),作为「生成的容器(receptacle of becoming)」,是多变的可能性空间,通过其情感约束和对游玩的条件性影响产出进一步的游玩。在这种总是作为因果影响存在于游玩者之间的意义上,游玩本身总是如同「魔法magickal」,「音乐的 musickal」,总是因果性的,局部波动的,变动的可能性空间的直接之流(immediate flow)。用科学的语言来说:游戏是运动(play is movement),就这么简单。这项任务是疯狂且不可想象的,但「魔术师的谈话」是适时的:这将有利于我们开始摸索通往一种新计算炼金术的道路,一开始肯定是无法言说的(unspeakable),它由对所有材料(所有游戏者)的性质转化(quality in all materials,游玩,运动)的情感感觉(affective sense)所引导,并完全在我们对它们的结构性理解,以及甚至是在对结构性数量解释之前(那是一致、理性、有限的)。伪科学(Pseudoscience)将需要被接受。但不是别人的,是你自己的。方法是:阅读流行科学(以及方便、合适的科学),假装我们是科学家,玩弄可用的材料(playing with the available materials)。如果没有一些伪科学之物来拥抱与我们息息相关的世界的物质性,我们置身在量的科技文化中就有可能被所谓的「科学」所彻底诱惑,而这种「科学」永远无法整合内在和外在的经验,无论它可能有多少其他能力。一种游戏的理论(theory of play)需要这样的整合。我为自己过于鲁莽、草率或戏剧化道歉,但我相信适当的一个有用的游戏和电子游戏的理论对于构成一种「第三种文化 Third Culture」是必要的,作为两种文化(科学和人文)之间的溶解剂 /媒介,它将自然地冒犯科学和人文(通过伪科学冒犯科学;通过消解所有艺术作品(物、艺术家)冒犯人文)。| 译注:1959 年,英国科学家兼作家斯诺(C. P Snow)出版了《两种文化与科学革命》尖锐地指出两种文化的对立「一极是文学知识分子,另一极是科学家,特别是最有代表性的物理学家。二者之间存在着互不理解的鸿沟——有时(特别是在年轻人中间)还相互憎恨和厌恶,当然大多是由于缺乏了解。」引起许多讨论和关注,在第二版书末,他提到通过两种文化之间的对话与交流或许可形成「第三种文化」(The Third Culture),尽管「可能还为时过早。但我深信这种文化正在来临。它一旦来临,某些交流的困难将最终得到缓和,因为这种文化为了完成自己的任务也必须同科学文化友好相处」(参考石云里 | “第三种文化”视野中的新文科)|作为炼金术实践的源流,赫尔墨斯传统在历史上一直充当着这样一种文化。就其关注世界的客观物质性而言,是一种科学实践,但就其拒绝将有限--一致--理性的逻辑(实证主义)作为其基底而言,它是一种内在实践。在一些形式主义者的迷梦中,沉睡着一个关于游戏设计的新科学(或多或少),但不幸的是,这些人似乎为伪科学的生成性潜能感到畏惧,因为它能扰动混沌,从而扰动难以执行的秩序:也许他们忘记了在整个历史上,硬实证科学的涌现往往是由或多或少层级化后的「魔法 magickal」(因果的)实践构成的,正如「音乐对象」(作曲)的出现总是由 musickal(即兴 improvisatory)实践分层。| 译者附图:或许可应和的想法:爵士钢琴家比尔·埃文斯在采访中谈到爵士即兴(jazz process),他认为音乐20世纪的发展中即兴变得衰弱,只剩下了作曲与阐释。但他强调,即兴恰恰是一种创作音乐的方式,而不是风格。|
现有的科学不应被忽视。与「两种文化」中的某一文化过于坚定地结盟,会错过了许多美的想法。但也不该从它自身的角度出发,因为这样必然建立在怀特海所说的「自然的分叉 the bifurcation of nature」的前提下,即客观现实和个人经验之间的二元分裂。科学将为魔法提供新的工具,但最应强调的是:科学不提供关于我们如何使用这些工具的指令 - 做什么。因果关系的责任在我们身上。这是我们的炼金术客观现实(alchemical objective reality)。在这里,「物质/材料交感 material sympathies」的做法须被纳入我们的工具箱,据此,我们对自己和材料之间,以及和作品中的材料之间的关系,发展出一种情感感受。一种谐和理论( A Theory of Harmony),在这里,移情存在于人类和其他缩放的游戏者之间的变动关系。至于移情的实践学:我们可在任何时候/任何地方开始,只要倾听( listening),以及从此处运动(moving)。以柏拉图的节选作结,他的秘密一直被赫尔墨斯(炼金术的)传统所推崇。在这里,他通过运动-体操(motion-gymnastics,身体游玩 body-play、运动和游戏)的和谐,对他常被人轻视的音乐性的公正理论进行了部分说明。「伴随音乐而做最优美的体操,并以最恰当的方式将它们带到他的灵魂中的人,我们会说他是最完美的音乐性的与和谐的人......」......过多的音乐而没有足够的体操的溶解危险(音乐需要游戏,而游戏也需要音乐):「当一个人把自己交给音乐,让笛子通过他的耳朵演奏并注入他的灵魂,就像灌入一个漏斗一样,使用我们刚才说的那些甜美、柔和、哀怨的和声,并将他的一生都花在低吟和赞美的歌唱中,起初,无论他有什么精神,他都像铁一样被软化,从无用和坚硬中变得有用。但是,当他一直下去,毫不松懈地迷惑他的精神时,他下一步已开始融化他的精神,直到他完全溶解了它,从灵魂中切出筋骨,使它成为「一个虚弱的战士」(体操不够!)。」
4. CODA: Invitation to Dark Play 终曲:黑暗游戏的邀请:
「现在,简而言之,城市的监督者必须恪守这点:在体操和音乐方面不能有任何违背既定规则的创新。他们必须提防向陌生音乐形式转变,并将其看作对全体的一种危险。因为音乐带给人的转变可以在最伟大的政治法律岿然不动的情况进行,正如达蒙所说,而我也相信。」
备注
Ian Bogost 提到,他在《异现象学 Alien Phenomenology》中对巴迪欧有所退让。这段简短的摘录总结了他在那本书中的批判,是进入更进一步的对不一致/非理性/无限的游玩研究的相关过渡:「在《单位操作 Unit Operations》中,我并不将「计数为一」作为单位运算的模型或类似物,而是作为一个相关的想法。重点是:事物不仅仅是它们所做的,但事物确实在做事。而事物做的方式值得哲学的考察。单位是孤立的实体,一同被困在其他单位内部,彼此不自觉地擦肩而过,却从不重叠。一个单位从来不是一个原子,而是一个集合,是其他单位的组合,作为一个系统一同行动;单位操作总是分形的。」////////////////////////////对 Tom Lieber 《无限画板》的提醒 Infinite Sketchpad[10] (iPad)| 译者附图:原文附带了一些链接,许多网站已经停止服务,这段是在其中的 Infinite Doodle[11] 中的视频截取的动图,寻找完整网址请访问原文 |这可能是在iPad上发布的最好的软件,老奶奶和反科技者似乎都喜欢它。它是研究(以游玩方式)形而上学一些经典问题了不起的魔法物质手段:部分和整体、连续性/不连续性、运动/因果性等等,所有这些,只是视觉-触觉的(visual-haptic),在语言的介入之前。我一直在写一篇关于我从《无限画板》中学到的东西的文章,我希望能很快发表一篇草稿。我们需牢记 Bogost 的缩放声明(zoomed claim),并继续深入这点,真正开发以各种不同方式缩放的能力……我们对巴迪欧的事件有哪些了解? 它不也是分形的吗? 我在书中跳过了,但是:「我把点X的事件称为一个杂多(multiple),它一方面由点的元素,另一方面由它本身构成」References
[1] Christopher Small: http://jlarrystockton.com/Stocktoj/small.pdf
[2] New Babylon: http://www.notbored.org/new-babylon.html
[3] MOMA/EXPO 1: http://wombflashforest.blogspot.com/2013/09/maatp-moma-ps1-expo-1-probio-water-games.html
[4] 加州意识形态: https://www.alamut.com/subj/ideologies/pessimism/califIdeo_I.html
[5] 控制论假设: https://theanarchistlibrary.org/library/tiqqun-the-cybernetic-hypothesis
[6] 1: http://ellipticallydirect.com/?p=581
[7] 2: http://ellipticallydirect.com/?p=2343#
[8] Differential equations, a tourist's guide | DE1: https://www.bilibili.com/video/BV1tb411G72z
[9] [HERMES SMOOTHIES]: http://ilinxgroup.tumblr.com/
[10] Infinite Sketchpad: http://infinite-sketchpad.com/
[11] Infinite Doodle: http://www.smudgedcat.com/infinitedoodle.htm
或许这篇文章不好读,你直接暂时划到了最下点赞/或赞赏,但我建议除了收藏外,你可以点击阅读原文看看,由日 | 落译介计划新同路人 deimos 翻译的Nicky Case 对游戏叙事问题的三重解决方案:《如果游戏和游戏叙事一样... If Games Were Like Game Stories... 》(2014);Claudia Molinari 号召游戏设计师和开发者保持良好的游戏开发状态和心态的《正念游戏设计宣言 Mindful Game Design Manifesto》 (2018)。
此外还有给了我很大启发与共鸣的,软工业的主理人 Paolo Pedercini 所做的《如何在业余时间打造自己的快闪街机厅 CAN YOU BE LIKE LIKELIKE? Running a pop-up arcade in your spare time》(2019) 分享,他意识到实验游戏的面向应该不是玩家,而他用一己之力以一种经济的、独特的方式为空间「去机构化」(de-institutionalize),真正打破了当代艺术馆的文化与白盒的同时也避开了人声鼎沸的游戏展会,真正「做事」的微妙支点。日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)
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