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游戏大融通:如何打造跨界游戏IP矩阵?

王雪娟 集智俱乐部 2022-04-08

听到游戏,你的第一反应是什么?

也许是它 

也许是它

对,这就是这个世代中,大众对于游戏的认知:游戏=电子游戏。

但其实,电子游戏只是游戏的一个部分:放在比肩人类文明史的游戏史中,它的出现,不到一百年;放在融入社会生活各个方面的游戏应用,它的范围,只是其中的一股分支。

比如,它会出现在大街小巷的社交与狂欢里(体育游戏活动:彩色跑) 

比如,它也会出现在一次推广活动里(平行实景推广游戏:逃离北上广)

当然,它还会大规模地扎堆在游乐场 


以及,电视的综艺节目里(《奔跑吧兄弟:撕名牌》)


其实,游戏并不限于电子游戏,它还有,更加辽阔的想象空间:线上的电子游戏,荧幕的综艺游戏,线下的实境游戏(教学活动、仪式庆典、体育竞技、商业活动、聚会活动、团队建设、主题公园……)

然而,自20世纪五六十年代起,游戏领域出现了两次比较重大的变革。一是体育学的出现。体育运动和竞赛从“游戏”中分离出来,成为独立的研究对象,大学内开设体育类专业,并出现了专门的体育学院;二是电子游戏产业迅速发展,取得了巨大的经济效益和社会效益。也促使更多人进入游戏设计与游戏研究领域。1999年,乌拉圭籍电子游戏研究者恭扎罗•弗拉斯卡命名了“游戏学”(Lodology) 并创办了“游戏学网”(www.ludology.org),试图将电子游戏从传统游戏的范畴中摘取出去,独立发展。显然,弗拉斯卡的愿景甚至超出他所期待地达成了。因为,的确,当如今的人们谈起“游戏”或是“游戏学”,第一反应已经不是广义范畴的“游戏”了,而是“电子游戏”。

对整体游戏学的分化与割裂,一方面是在分支学科为自己正名的需求,一方面是为了赢取独立发展、各自壮大的契机。然而,就像已然成熟的学科之间需要交叉、跨界、融合,以带来新一轮的相互提升,本属同宗的游戏是否需要更加细密的交织与协作?是否可以通过一脉相承的“游戏”基因,联动起线上、荧幕与线下的共同运转?是否可能一次产生更大的规模效应、社会反响与经济价值?

而这,就是我想在此理出的理念:游戏大融通。我认为,不同类型的游戏,只是基于不同场景、不同功能的有限度变化,游戏大融通就是:

第一,在游戏创意上彼此借鉴,

第二,在商业模式上彼此打通,

第三,在游戏哲学上共同构筑。

那么,实现游戏大融通的枢纽在哪儿呢?或许,在于综艺游戏综艺游戏作为“游戏大融通”的中心枢纽有三个天然优势:

  1. 效果可视。综艺游戏作为大众媒体视觉化传播的内容,可以以最直观、富有表现力的呈现,能够让观看者对游戏的改编、融合有一个非常良好的预判(本文中出现的所有视频,无一例外是取材自综艺节目的);

  2. 海量来源。综艺节目来源于全球,每天都会有来自世界各国、各个节目更新的游戏不断推陈出新。

  3. 推广管道。这是综艺游戏最适应在“游戏大融通”之中承担的角色。综艺作为游戏的载体,在电视端、视频网站端通过大众传播,所覆盖的受众的面是非常广阔的。诚如影游互动经典案例《花千骨》中,电视剧《花千骨》对手游《花千骨》巨大的流量导入,综艺也会以其大众媒体的属性成为“游戏大融通”之中的流量担当,通过综艺节目形成的热度聚集注意力,再分别向线上的电子游戏与线下的实景游戏分别引流。而甚至,综艺作为游戏的流量导入效果,是比影视更加顺畅的:因为综艺可以缝合入游戏所需的剧情,天然也能承载游戏;而影视虽然强于剧情,但也只能服务于剧情,却难以缝合入游戏。

一、综艺游戏与线上游戏(电子游戏)的融合

目前,综艺游戏与电子游戏融合的方式有三种方式或可能。

  1. 电子游戏改编综艺游戏。以美国恐怖游戏类节目《恐怖电梯》为例,每一集节目都会有一个剧情大纲,比如第一期节目,三名参与者与之交锋的就是一个变态牧师,他掘人坟墓、买卖器官、坏事做尽,参与者在深入剧情中必需完成一关一关的任务,通常是一些解谜类的任务。在我看这个综艺的时候,情不自禁地想到了《寂静岭》,觉得二者之间隐隐有所相似,都有一个恐怖的剧情空间,都有随时出没的尖叫怪,都有各种解谜性的问题,他们之间的元素,是可以进行相互移植的。当然,《恐怖电梯》或许不是最好的案例,因为这个节目在设计之初并没有冲着改编成电子游戏的目的而去,所以剧情是单集制的。但是,设若这档节目在研发之初就与电子游戏捆绑IP经营,变成一档季播节目,有着丰富、连贯、长线的剧情线索,有涉及到打怪、躲怪之类的技能设置,综艺版本与电子游戏版本保持高度匹配(甚至电子游戏玩家可以先于综艺看到剧情),综艺作为电子游戏的流量端口,电子游戏作为游戏IP的收割模式,考虑到这档节目在美国收视率表现的不俗,或许就是一个典型案例。《恐怖电梯》 https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=d0325og67hu&width=500&height=375&auto=0

  2. 综艺游戏改编电子游戏。综艺节目中改编电子游戏的案例并不占少数。比如在德国节目《U MAN》中,就是把游戏史上各种经典的电子游戏,通过道具设计与舞台道具搬上真实的荧幕世界,比如经典的《吃豆人》《愤怒的小鸟》;在国内的电视节目中,也经常看到这样的有趣设计,比如在《极限挑战》第二季中某期节目的最后一个大游戏,就是《植物大战僵尸》;甚至在Youtube上,也会看到许多玩家制作的真人版电子游戏视频。从我所接触到的这些综艺游戏改编电子游戏的内容上看,呈现的效果都非常特别、新奇、有意思,虽然目前综艺节目中所改编的都是经典的、玩家已成规模的游戏,但是,是否可以开辟一个全新的综艺节目,就是玩各种正在推广期的电子游戏呢?作为除了传统的电子游戏宣传推广方法之外的另一个路径呢?(游戏名称:《吃豆人》;节目来源:《U Man》


  1. 电子游戏与综艺游戏联动。这几年的综艺游戏领域中兴起了一个新趋势——台网联动,其中一个非常重要的分支就是综艺节目与手机应用的融合联动。例如综艺节目《touch》《odd one out》等等的欧美节目,都是综艺节目名称与游戏APP名称保持完全一致,电视端与应用端同步上线,电视端参与者与应用端玩家同步比赛,在应用端的出色玩家直接晋级到电视端。这种类型的互动在此前的中国综艺荧幕上很难实现,受制于制作能力与广电编审的具体国情,然而,今年开始大热的“综艺+直播”热潮,很有这类电子游戏与综艺游戏联动的模式,就能借由直播平台开辟市场了。(游戏名称:《touch》;节目来源:《touch》)  


其实,这几年综艺游戏与电子游戏的互动并不在少数,然而真正引起反响的却也不在多数。笔者几乎体验了一边现在市面上能够搜索到到所有综艺节目改编的电子游戏,发现目前至少存在着两个大的诟病:第一,时机配合不到位。以湖南卫视《夏日甜心》为例,节目开播了一个月之后,手游才姗姗来迟。要知道的是,对于一档季播节目而言,总共只有3个月的最热有效期,这等于浪费了三分之一的生命期。第二,游戏改编肤浅雷同。综艺有非常多的类型,电子游戏也有非常多的类型,然而,变成了综艺改编电子游戏之后,就几乎集中到了跑酷游戏着一种类型了。户外游戏类节目《奔跑吧兄弟》改编成跑酷游戏尚可理解,《我去上学吧》《一年级》这样益智、教育题材的节目也改编成跑酷游戏就的确风牛马不相及了。然而,或许正是行业与市场的不成熟,才更是行业与市场的契机。


二、综艺游戏与线下游戏的融合

由于综艺有非常广阔的选题,因此也有了非常开阔的改编。

比如,一个单人玩耍的综艺节目可以改编成直播平台的游戏,让主播们除了说话、唱歌、吃饭之外,有更吸睛的表现(如游戏节目《人蝇大战》)

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=e0325arvwbe&width=500&height=375&auto=0

比如,一个益智教育相关的节目可以改编成教育改革中的游戏,让传统的教育方式通过游戏化的呈现,真正达到有效传达(如游戏节目《学校革命》)

比如,只要不涉及超大型道具、舞美的专业化设计,其实很多游戏就能成为普通人茶余饭后、聚会活动中的生活调剂(游戏来源:节目《分钟决胜》)  


比如,一档军事化训练的节目里的游戏,直接可以移植到童子军训练营、户外活动体验营之类的户外训练(如游戏节目《特种部队》) 


比如,一个激起现场观众参与感,特别是“赌性”的游戏,八成就是一个现场效果非常突出的活动游戏如游戏节目《我们打赌吧》)


可以说,有怎样场景需求的游戏,就有怎样场景表现的节目。于是,综艺既成为游戏源源不断的智库,又成为宣传推广的流量入口。

三、综艺游戏、线上游戏、线下游戏的大融合

以上两点,分点讲述了游戏与线上游戏,游戏与线下游戏的融合与改编,这是游戏融通的一种形式,即两个面向的融通:以游戏本身为核心,以综艺游戏为宣传平台与流量中心,以线上游戏或线下游戏为流量的二次收割、项目二次开发。那么,是否有怎样的模式,能将三者一并打通呢?

我认为,若想最大程度地放大游戏IP,不但实现线上、综艺与线下的共赢,而且通过规模效应彼此提升,最重要的成功基因在于选择三种游戏类型的最大公约数,即,选择三个平台都能发挥所长的游戏IP类型。

在这里仅以我浅薄的理解抛砖引玉。

例如,我们可以以这样一个游戏IP进行线上、综艺与线下的联合开发:在2020年,人类开发出了5G手机,然而有一种病毒能够通过5G进行传播,让接收到这种电磁波的人受感染变成僵尸。病毒在短时间内全球迅速传播,只有少数人幸免于难,而这些幸运儿,就将成为这场末日逃生游戏中的主角…

这个游戏IP,在线上、综艺与线下中都有见到影子:在综艺节目中,BBC在去年推出的《逃离僵尸阵地》就是这样一档节目(上面的游戏IP剧情就是这档节目的),参与者们一边必需躲开僵尸,一边完成搜索、解谜等的小游戏任务。

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=r032519dwmt&width=500&height=375&auto=0

在线上的电子游戏,有类似的恐怖题材的游戏(如《寂静岭》),参与者在剧情中一边避怪、打怪,一边解谜、日常。


在线下的实景游戏,已然风靡世界的“僵尸跑”游戏,是与其一脉相承,可供IP延伸改造的。


这仅仅是“游戏大融通”其中一个可能性的设想,而更多的设想,实在交流、碰撞中涌现而出的。文明至今的人类,已然有了更加丰富的游戏渠道,而如何通过彼此题材整合、优势互补,形成影响矩阵、规模效应、品牌放大、IP延续、合力共存?这正是我在提出“游戏大融通”这个概念之时所抱有的期许——让游戏族群里分裂的力量通过合流释放它的洪荒之力。

如果你对这样一番“游戏大融通”的设想有兴趣,我会非常荣幸也非常珍惜与你交流的机会。你可以添加下面的微信与我探讨,也更期待你走进9月4日集智聚乐部举办的“Science v.s. Game”的公开活动,与我们现场交流!报名请点击“阅读原文”。


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