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文艺批评 | 王玉玊:电子游戏中的叙事

王玉玊 文艺批评 2022-03-18

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《编码新世界——游戏化向度的网络文学》

王玉玊(著)

中国文联出版社,2021-03


编者按


王玉玊博士的著作《编码新世界——游戏化向度的网络文学》(中国文联出版社,2021年)描述和分析了电子游戏及游戏经验对网络文学创作与接受范式的深刻影响,甚至导致了21世纪第二个十年以来网络文学内部的重要转向。借鉴东浩纪“游戏性写实主义”的概念,王玉玊在全面剖析游戏化向度的网络文学的存在基础、内涵与特征的前提下,探讨了互联网时代新的媒介环境下文学叙事的新困境与新可能,并揭示其中呈现的当代青年对自身“后现代”处境的认知、探索与表达。

文艺批评今日推送《编码新世界》第五章《电子游戏中的叙事》一文。此文在娱乐层、再现层上剖析了电子游戏的运作机制。游戏化的网络小说借鉴电子游戏的叙事结构,与传统现实主义小说不同,“任务”逐渐代替“事件”,组成故事的基本单元。它的表层是一个经过精心设定的、具有独特规则的世界,里层则是一个将一切数值化、注重数据平衡性的运算系统,这些要素也成为决定游戏化的网络小说优劣的关键所在。


本文摘自《编码新世界——游戏化向度的网络文学》(王玉玊著,中国文联出版社2021年版),感谢作者王玉玊博士以及中国文联出版社授权文艺批评转载!




王玉玊


电子游戏中的叙事


一、两种规则:“法律”与“规范”


电子游戏除所谓的“成瘾性”之外,最受诟病的大概就是其中的暴力元素了。“因为杀了人所以获得奖励”这种事,对于生活在现实世界中的人而言着实显得过于危险了。但仔细想想,在电子游戏中,玩家操纵的替身角色真的是因为“杀人”这一行为(以及其中包含的对于法律、伦理的僭越意味)而获得奖励吗?实际上,玩家不过是操纵替身角色完成了某个系统规则允许的操作,而系统则根据这一操作结算出了相应奖励罢了。倘若换一个以经营农场、拯救公主或者追捕小偷为目标任务的游戏,相应地被允许的以及能够获得奖励的行动自然也会随之变化。从这一意义上说,游戏鼓励的恰恰不是僭越规则,而是遵守规则,因为按照规则完成任务则获得奖励、任务失败则遭受惩罚是大多数游戏采取的基本模式。

 

但这样说也不尽然,实际上越是复杂精细的游戏,常常越是倾向于纵容玩家探索规则的边界,寻求规则预设之外的玩法可能,以吸引多类型玩家进行游戏,延长玩家对这一游戏世界的投入时间。比如,经典横版过关游戏《超级马里奥兄弟》(1985),玩家操纵替身角色通过充满障碍物和怪物的地图即为通关,在这一过程中拾取金币会给予相应的奖励。打败(踩死)挡路的怪物、尽可能拾取金币是系统鼓励的常见通关方式,但对于一些高水平玩家而言,尝试全程“不杀生不吃金币”通关则成为一种新的挑战。又如角色扮演类游戏《模拟人生》,顾名思义,在这个游戏中,玩家要操纵游戏中的角色工作、生活、社交,度过一段虚拟人生,但发掘游戏中角色的各式各样的新奇死法却成为玩家们乐此不疲的探险。在这个以模拟人生为目标的游戏中,恰恰许许多多离奇而又有规律的死法最鲜明地标的出游戏世界与现实世界的区别,标的出精致的用户界面下一刻不停地运转着的数据之流。在模仿“失败”处,游戏世界并未崩塌,恰恰相反,那里反而成为乐趣的来源之一,这意味着游戏世界远非模拟现实、替代现实那样简单,它作为一个世界从容地自足着,按照自身规则运转着,并生成意义与乐趣。对于游戏化向的网络文学而言,恰恰是对于电子游戏这一特性的继承,使得它无须模仿现实,便能获得其故事世界的可信性。这便是游戏化向度的网络文学在其形式层面的核心特质。


《超级马里奥兄弟》(1985)

《模拟人生4》


概而言之的“规则”,实际上包含着两个部分亨利·詹金斯在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中参照劳伦斯·莱西格的研究将这两个部分称为“法律”与“规范”:

 

法律是一种社会论断:一个人尽可以去触犯法律,尽管如果这么做的话会受到惩罚。而规范是技术数据:程式设定使得人们不可能违反利用方面的限制规定。①


孙旻在其硕士学位论文《电子游戏与文本游戏性》中,用类似的思路区分了民间游戏与电子游戏:

 

对于传统游戏而言,“规则”是概念性的,条框性的,其营造的空间是虚拟的,也就是说虽然客体玩的纸牌游戏,但是现实是客体坐在现实环境中面对着现实的朋友,纸牌游戏的世界是建构在想象中的,我们的行为是需要自我约束的。然而对于电子游戏而言,它直接呈现的是和真实世界一样的“现象”,是规则运行的“结果”,不符合规则的行为是被后台拒绝的:这种接受模式我们在生活中早已习惯。②


在这一论述中,传统游戏那种概念性、条框性的规则接近于“法律”,而电子游戏中的规则接近于“规范”。纸牌游戏而言,在传统游戏中,三四好友围坐桌边,任一玩家都可以任意出牌阶段随便扔出任意数量的牌——虽然他这样做的话可能要冒着其他玩家打一顿的风险。但在电子游戏中,若非自己的出牌阶段,则使用鼠标点击牌面,这张牌也无法打出,正如现实世界受到万有引力的影响,脱手的杯子一定会落地而不会飞上天一样,电子游戏中由后台序决定的规范呈现为自然而然的现象。孙旻指出,电子游戏的这种别于传统游戏的、规范式的规则,是玩家可以将游戏世界体验为一个真实存在的世界的重要前提;因为这个世界中的基础规则均不是被宣喻,也不可能协商,而是先在的“自然条件”,是在玩家借由替身角色探索戏世界的过程中,在进行一切可能操作的过程中习得的。这一认知过程是通过操作(输入)一(运算)一反馈(输出)的方式进行的。

 

与此密切相关的一组概念是“作用空间/非作用空间”。乌克威尔最先使用了这组概念,其中,“作用空间”是指“与生物相关联的空间”,“非作用空间”则是指“与生物不相关联,或生物无法意识到其关联的空间”。③由这样的视角出发,便会看到一个人与物、物与物相互关联、彼此指涉的高度意指化的世界,也就是海德格尔所说的“此在的世界”。“此在的世界”的构成方式,明显受到了现象学的影响,这样的世界不是无穷无尽的均质空间,不是彼此隔离的客体——“现成在手”之物——的集合,而是以“此在”为中心的有意义的整体。“此在的世界”首先囊括了此在,以及此在所使用的工具、设备,而每一工具、设备都会进而指向一个与之密切相关的更大的世界,最终,整个世界依照此在的目的、需要被组织起来,万物作为“有待上手”之物各得其所。“作用空间”与“非作用空间”的二元划分,实际上就是从事物“有待上手的”,而非“现成在手”的性质出发对空间与世界进行重组的一种方式。

 

《游戏性是什么》一书借用了乌克威尔的概念,指出在游戏设计中,同样存在“作用空间”与“非作用空间”的区别。不同的是,对于游戏而言,“作用空间”与“非作用空间”的划分不再是一个现象学层面的、此在的或者认知学的话题,而是游戏世界本身的建构方式。在玩家打开客户端进入游戏之前,“作用空间”与“非用空间”就已然存在了,它们可以依据游戏规则互相转化,但所有的转化形式都是系统预设的。“正是因为游戏中设定了恰到好处的作用空间,可以根据玩家的操作在适当时机做出适当反应,玩家才能够对游戏世界的探索认知抱有更加强烈的兴致。”④仍以《超级马里奥兄弟》为例,作背景的天空与植被属于“非作用空间”,不会对玩家的各种操作做出反馈,而前景中的管道、怪物、金币、砖块等则属于“作用空间”,玩家操纵身角色与这些空间以不同的方式接触,就会得到不同的反馈。恰恰是探索“作用空间”与“非作用空间”的界分,探索每一种“作用空间”作用方式,通过合理利用“作用空间”而实现(游戏预设的或者玩家自己决定的)目标的过程中,玩家充分理解了游戏世界赖以存在的规范”,并领略到游戏的乐趣。所有“作用空间”都存在于“非作用空间”之中,并与“非作用空间”密切相关,从而向玩家提示了虽然无法触及但却必然存在着的历史与远方,那些互动所提示的规则也因而被显示为在这一游戏空间中放之四海而皆准、万世不易的自然法则。游戏建构世界的方式如此契合于此在认知世界的经验,以至于玩家可以轻松地将游戏空间理解为一个合理且实存的世界。⑤


《游戏性是什么:如何更

地创作与体验游戏》


作者: [日]渡边修司、中村彰宪著;付奇鑫译

出版社: 人民邮电出版社

出版年: 2015-7



二、世界的维度差异与人神恋新解


这种关于游戏世界的经验又反身形构了我对于现实世界的看法。齐泽克曾在访谈中提到这样一则趣事:

 

我是在一个流行的哲学导论中发现这个故事的。写那个导论的家伙试图在电子游戏的基础上解读量子物理学。当然我们浸入游戏的时候,那里面的实在,是并不是充分建构的。比如说,你背景里有一片森林,如果进入森林不是游戏的一部分的话,那么,那些树的细节,是不被程序编写出来的;你到的只是树的外表。为什么程序员不把实在充分建构出来呢?因为耗时间,那没意义。为什么要去编写一个房间的内部呢,既然它是游戏的一部分?他的想法——难道它不是一个简单到奇妙的想法吗?——是,上帝在创造宇宙时也一样。祂在亚原子的层级上停手了,因为祂认为人类太蠢了,到不了那里,既然如此,为什么要费力去编写那里的速度等等呢?⑥

 

类似的思考方式在中国的网络小说中更比比皆是——“神”不是被程序编写出来的终极“Boss”,便是编写程序人,因此,现实世界与游戏世界完全可以等量齐观。最为典型的是在“无限流”这类小说中,“主神”总是被设想为一套程序/世界规则的人化身,而主人公所经历的世界便是一个巨大而又严密的系统。

 

在齐泽克引述的故事中,正如程序员会犯错因而导致游戏出现bug一样,上帝也会犯错,即未能预料到人类的探索能力,没有编写亚原子层级上的物理规则。这种控制论式地看待世界方式,推动游戏化的网络文学作品中产生了新的主题,即一种关于人神恋的新解读。正如程序员既是现实世界中的普通人,也是他编写的戏世界的造物主一样,神与人的差异也可以不再被想象为个体资质层面的差异,而被理解为世界等级上的差异。

 

女频无限流小说《角色扮演》(2015)中的“天道不仁”副本,就是一个关于这种新式人神恋的故事。


主人公单子魏在玩一个叫作《角色扮演》的全潜行游戏的过程中进入了一个名为“天道不仁”的修仙副本。按副本规则,所有进入这一副本的玩家都是天道,每个天道可以自己选择绑定一个修仙世界里的修行者,被绑定的修行者自然就是天骄。单子魏绑定了一个名叫段修远的修士,从此成为段修远的道。

 

这个故事的特殊之处在于它是从天道而非修行者的角度来写的修仙故事,固然段修远的修行之路与寻常修仙故一般无二,但因为视角变了,整个故事的结构和主题也随之颠倒。

 

单子魏初遇段修远时,段修远是个被人剜去双眼、弃置于冰天雪地的婴儿,单子魏全心全意爱他护他,为他牵机、挡雷劫。被天道单子魏宠着纵着,天骄段修远在修仙一道上的成就远超同侪,从金丹到元婴再到化神,甚至渐渐能够清晰地感知单子魏存在,听见他说话,看见他的样子。段修远说我这一生只求一道,而单子魏就是他唯一的天道。

 

然而,单子魏却迟迟没有找到自己通关的法。直到新的设定出现,副本的恶意图穷匕见:天道不仁以万物为刍狗。所谓修道,便是夺天道为己用,段修远飞升成仙的一天,便是单子魏彻底被段修远融合、失去自我、游戏失败的一天;反过来,段修远若死了,单子魏便通关了。

 

单子魏哪里忍心让自己捧在手心里长大的孩子道消身殒,但现实中的他只是个工作室的打工仔,不能放任自己游戏失败,于是单子魏竭尽全力地寻找着两全其美的解决办法。

 

单子魏找到了:只要段修远选择修散仙而不升,单子魏便能活下来通关游戏,段修远也能享数百年安稳荣华。如此一来,单子魏便能结束副本,两人一别两散,再不相见。但仅仅是活下去,对于段修远而言却远远不够,他要的是与单子魏在一起,生也好死也好,任何形式都无所谓。所以段修远一意孤行,宁肯于飞升之前自解,灵魂消散化于天地、不入轮回,他也要永远做单子魏手中的傀儡。

 

段修远的逻辑很简单:你若是天道,我便为天地,这样你便永远是我的道。甚至段修远很有可能真的考虑过渡劫飞升,将单子魏融入自己的身体灵魂,因为对他而言,单子魏与他融一体,或者他化为天地永远与单子魏同在,这两种方式并没有本质的区别。但这是单子魏永远无法理解的逻辑,因为他们所处的世界是不同的。

 

段修远听任单子魏给他系心魔玉、了断他所有的尘世因缘,给他降雷劫、对他施展天人五衰。曾经见不得他受一点委屈的单子魏如今却恨他惧他伤害他,甚至想杀了他。但段修远始终没有向单子魏解释过什么,因为单子魏永远是段修远的道,段修远心甘情愿被单子魏摆布。直到段修远最终决定了自己的命,他不肯死在单魏降下的雷劫与天人五衰之下,他选择了自解、化为天地,成全了自己的爱与道。那是卑微到尘埃里,反而升起的光芒万丈。

 

单子魏与段修远之间从来就没有误会,也没有相互理解的可能,因为他们之间的信息不对等并不是个体层面上的,而是世界层面上的。他们都是各自世界里的普通人——段修远或许更优秀一点,但也不足以改变什么——都不具备跨越世界鸿沟的能力。他们各自的世界有着各自的规则,单子魏要通关,段修远要飞升。

 

《角色扮演》中的单子魏与段修远


乍看起来,一切似乎都对单子魏更有利。他来自上位的世界,是高高在上的天道,知道两个世界的存在,而段修远只是下位世界中肉体凡胎的修士,对上位世界一无所知;段修远对单子魏而言不过是一场游戏,单子魏却是段修远一生的全部意义。

 

死的是段修远,输的却是单子魏。从始至终,段修远都是这段关系中的主导者。

 

这大概是因为,跨越世界而拥有了神格的单子魏其实却是个实实在在的普通人,一个善良平凡又护短的普通人。段修远真正爱上的,也是单子魏这个人,这个在雪地里救了他的人,这个见不得他受一点儿委屈的人,这个会努力去寻找不杀段修远的通关方法的人。这一切都不是游戏设定的要求,而是单子魏自己的决定,不管单子魏承不承认,那都是他自己投入这个世界的情与爱。只不过段修远从来不知道单子魏在天道以外的真实身份,这份爱便错付于一片空洞,定得不到回应。但也恰恰是因为这个,段修远与单子魏从来不曾形成真正的爱情关系,他爱的是单子魏又不是单子魏,他遵从的是天道又不是天道,所以他的生命中并没有绝对的禁忌与输赢,他的爱毁灭并成就了他自己,从来和单子魏没什么关系。而这样一场无所指的爱情才最纯粹、最广阔、最强大,它足以席卷一切,让故事外的读者亦心有戚戚焉。

 

对于知晓副本世界全部真相的单子魏而言,却从始至终、明明白白只有一个段修远,他爱也好恨也好,都着落这么一个有血有肉的人身上,于是就有了得失胜败。单子魏因而心怀惧猜疑、进退维谷,棋子未落便已满盘皆输。

 

《天道不仁》与一般的甜宠文恰巧相反,用尽设定却是为了写一段彻底不平等的爱情。这样的不平等不是地位高下,而是与世界隔绝,是人和纸片人的恋爱、三次元与二次元的恋爱。你大可以随心所欲地打开游戏,或者拖动视频进度条,但正因为你无所不能,所以你注定是输掉的那一个——而如果你觉得输了也没什么不好,这或许也是一种爱情吧!

 

这种将神与人的关系理解为程序员(或玩家)与NPC的关系的故事,大量存在于无限流及其他类型的游戏化的络文学作品中。与《角色扮演》“天道不仁”篇的决绝不同,大部采用类似设定的作品都倾向于让“神”(身为玩家或穿越者的故事主人公)理解“人”,甚至融入“人”的社会,而主人公在两个世界间的抉择、两种世界规则的碰撞与互补则常常是这类作品的重要看点。


三、从游戏中的“核心玩法”到小说

中的世界设定


关于游戏叙事的另一组重要概念是世界设定/世界观/世界感。世界设定是一切叙事性作品中必然包含的组件,这观点的明晰与普及应当归因于电子游戏。虽然在电子游戏出现之前以科幻为代表的幻想故事已经不可避免地涉及世界设定的问题,但彼时此类作品极力追求“真实感”的努力意味着它们从未试图与唯一的“现实世界”脱离联系。这些故事中呈现的是对唯一的“现实世界”的增改变形,它们的最高理想是希望可以被视为能够合理地发生于唯一的“现实世界”的未来临的未来、被遗忘的过去,或者尚未被发现的幽暗角落中的故事。

 

直到身具玩家经验的年青一代开始创作他们自己的故事,世界设定本身才凸显为足以与人物、事件平分秋色的叙事元素,而不再沉默地充当故事发生的环境、背景或舞台。“游戏性写实主义”的故事世界也由此斩断了与现实主义所认定的那个唯一的“现实世界”之间的血缘关系,变得独立起来。这并不是说“游戏性写实主”的世界设定彻底不同于现实世界,或者完全不借助于作者、读者的现实生活经验——这当然是不可能做到的——而是说相比于通过大量精致的细节填充世界设定,使故事世界凭借其类似于现实世界的丰富度与合理性来获得可行性或真实感,这类作品更倾向于首先追问这个世界的根本法则是什么,它是如何运行的。法则运行顺畅、逻辑自洽的世界被体验为真实的,细节是否丰富则与此无关,而更多的是一个审美的,或说修辞层面的问题。对于现实主义的作品而言,无论是科幻、奇幻、推理还是武侠,都有着其自身与现实世界的特定的连接方式,这是各类型之所以壁垒分明的原因之一。

 

但对于“游戏性写实主义”作品(无论是日本ACGN作品,还是游戏化向度的网络文学)而言,与现实世界的接不再是必然的,各个类型归根结底不过是风格的区别,只要它们按照一种世界法则运行,就可以在同一部作品中和平共处。由此形成的类型拼贴与类型融合有着显著的区别。比如古龙的小说,便常常具有武侠与侦探两种类型融合的特征,在这样的作品中,武侠的求“义”与侦探的求“真”两种核心诉求必须被统一起来,因为这是它们各自指涉现实世界的根本方式。类型拼贴则不然,在这里,科幻可以不包含对现代科学的反思,游戏可以不包含体验别样人生的诉求,修仙也可以没有超凡证道的目标,它们都只是作为风格素材被组织起来,并且最终连这种风格的差异都被超越了,形成了一幅统一和谐而又丰富有趣的拼贴画。

 

马泰·卡林内斯库在《现代性的五副面孔》中讨论颓废与媚俗艺术时曾经提到生活的过度审美化问题,各式各样的风格元素被并置在同一空间之中,却能够和谐友好地发挥装饰作用。⑦当代人精心制作的手账或许是这一现象的极端案例。“手账”是一个日语词,其本意是日记与日程记录本。“手账”文化自日本传入中国后流行起来,其基本特征是使用印有各式各样图案的胶带与贴纸装饰本页,配手绘的简单图案,在如此形成的排版基础上书写日程、日记等信息,粘贴各类票据作为生活记录。翻开一本手账,我们就可以看到各种风格的胶带与贴纸(和风的、中国风的、二次元的、手绘风的、欧风的、抽象的、写实的、油画风的、水墨风的等)极端和谐地并置在一起,共同成排版。它们乍看起来拥有不同的风格和流派,但实际上已经被高度规制于一种统一的文化风格之下。

 

《现代性的五副面

——现代主义、先锋派、

颓废、媚俗艺术、后现

代主义


作者:[美]马泰·卡林内斯库著;顾爱彬、李瑞华译

出版社: 译林出版社

出版年: 2015-2



对于当代文化而言,排除各种风格中原有的传统与文化,剥离掉它们曾经负载的意义,将它们“格式化”为一种核统一的“伪多元”风格是一项相当娴熟的技术。游戏化向度的网络文学中的类型拼贴也可以视为这种技艺的一个成果。就其结构而言,这项技艺暗含着计算机的运作原理,就是以一个带着无数个万能接口的新内核连接各式各样的旧材料,同时对旧材料进行适配处理,将所有旧材料照核的要求,重新编写为统一格式。电子游戏就是运用这样的逻辑进“换皮”的。所谓电子游戏“换皮”,是指一款游戏核心程序不变,换上新的文案、界面、人物、场景,就可以变成一款全新风格的游戏。不管《三国》变《西游》,还是星际大战变武侠,都不难实现。只要“皮”能够被转换为统一格式的素材,“换皮”就是一个无须伤筋动骨的小手,并不会对游戏的内核造成任何影响。

 

既然风格本身只是无关宏旨的皮肤,那么电子游戏中的世界观/世界设定的根骨血肉又究竟是什么呢?以《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑三》)为例,这款MMORPG以大唐安史之乱前后的历史时段为背景,这是世界设定;包含诸如万花谷、长歌门、藏山庄、唐门等江湖门派,这也是世界设定;建构了长安、洛阳、成都等风格各异的城市,城市与郊外都有形形色色的NPC,每个NPC有不同的身份,与其中一些NPC对话会触发任务,展现他们各自的经历,等等,这些全部是世界设定。但倘若如此穷举下去,似乎便回到以精致合理的细节凸显世界真实感的现实主义逻辑中去了。归根结底,世界观/世界设定便是那些能够促使受众将游戏空间感知为一个完整连贯的世界的东西。对于像《剑三》这样庞大的网络游戏而言,彼此连贯、极端丰富的细节仍是重要的。但与现实主义小说不同,相比于被玩家阅读、体验的细节,冗余与空缺对于提供世界感而言反而更加重要。

 

《剑侠情缘网络版叁》


媒介差异造就了电子游戏与小说的一个巨大不同,那就是电子游戏可以是非线性叙事的。在《剑三》中,一幅以唐朝疆域为蓝本改造而成的地图上标识着众多区域(比如城市和门派领等),每个区域中都有大量的NPC,与这之中的很多NPC对话都会触任务,每个任务都包含着不同的信息,可能是这个NPC的经历,也可是朝堂阴谋、江湖纷争。在做任务的过程中,玩家便会意识到,自己不能与所有NPC对话、完成所有任务、尝试所有选项,而这就暗示了在《剑三》的大唐世界里除了玩家所经历的故事外,还有无数别的可能性存在。相比于玩家经历过的故事,那些玩家未曾经历但确实存在的冗余叙事反而更能够令玩家产生世界感:这个世界很大,有很多人生活中,每个人都有自己的故事,而我所经历的只是其中很少的一部分。

 

叙事空缺也具有相似的性质。玩家经历的任务链,往往都是在帮助某个NPC解决他的某种困境,但这一困境无疑只是他生命中的一个片段,甚至连这一困境的原因和结果都被隐去。这样的空缺暗示玩家,除了这一任务链所呈现的事件外,这个NPC的生必然还有许多别的东西,他必然还与更多的人联结在一起并经历着更多玩家无法了解的过去与未来。这样的感受同样会加强玩家的世界感。

 

无论是冗余还是空缺,实际上都是一种标识,指向了游戏世界中本应存在的或可能存在的无数事件的洪流。在叙事的表层,恰恰是这些标识共同构成了世界设定。因而世界设定本身绝非某种静止的印象或观念,而是所有(讲述了的和未讲述的)故事的总和,是叙事本身。

 

但除冗余与空缺之外,必然还存在着别的什么东西,使得所有冗余与空缺有效地联结起来,发挥标识的作用,或者说,使冗余成为冗余而非无人知晓的沉默,使空缺成为空缺而非彻底空洞。这就是位于游戏更底层的结构,是任务触发机制、地图传送机制等似乎处于“娱乐层面”而非“再现层面”⑧的程序规定。任务触发机制保证了玩家如果可以在某一个NPC那里触发一个任务,就一定可以其他NPC处触发另一个任务;地图传送机制保证了玩家可以进入地图中标识的某一个城镇,就一定可以进入在地图中展开的其他所有空间。这些由程序所规定的秩序是游戏世界展开的真正依据,也是世界设定的核心所在。如果再次回到电子游戏“换皮”的话题,那么,被替换的实际是无数细节,是叙事的冗余与空缺,但留存不变的则是能够将所有的细节、冗余与空缺组织起来,使之顺利运行、产生意义的结构;这一结构,在娱乐层被称为“核心玩法”,在再现层便是世界设定的核心框架了。

 

游戏化向度的网络小说中的世界设定,便是自游戏中借鉴而来的。这种借鉴未必是自觉为之,而常常是深具游戏经验的作者们将自己在游戏中习以为常的叙事结构代入了小说。更复杂的情况当然也存在,比如,从同样深受游戏影响的动漫、轻小说等文艺作品中间接因袭了游戏的叙事方式等。游戏中的“核心玩法”,便是游戏化向度的网络小说中世界运行的根本规则。在早期的“升级文”中,这种规则相对简单且统一,就是对于RPG游戏核心玩法——打怪升级换地图——的复制。而21世纪第二个十年以来的游戏化向度的网络小说则参考各式各样的资源,创造出了各式各样的世界设定。层出不穷的小世界自运行着,主人公们如同玩家理解游戏中的“核心玩法”一样探索这些小世界中殊异奇妙的设定,这也成了这些作品中一个无可替代的魅力之源。


四、游戏叙事的文学呈现


至此,我已讨论了电子游戏的规则与世界设定两个方面,前者主要着眼于游戏的娱乐层,而后者主要着眼于游戏的再现层。实际上两者是殊途同归的,即由计算机程序规定的游戏规则同时在娱乐层与再现层上发挥作用。在娱乐层上,这种先于游戏空间在的“规范”,相比于民间游戏中的“法律”更类似于自然法则在现实世界中的存在方式。依据这样的程序“规范”显现出来的世界被划分“作用空间”与“非作用空间”,以符合人类认知模式的方式供玩家探索。在再现层上,程序所规定的游戏规则构成了世界设定的核心框架,在此基础上增添由文案、场景等方式呈现的叙事细节,以叙事的空缺和冗余标识世界的连贯性,以及在时间、空间两个维度上的可延展性。游戏规则在游戏中的所有角落适用,正如世界设定最终为读者带来足以将整个游戏世界各个部分全部统一起来并加以解释的世界观;“作用空间”与“非作用空间”紧密连接,从而将“非作用空间”激活为游戏世界的组成部分——那些玩家无法进入的丛林里也一定有生命在繁衍,那些被传点折叠的道路上也一定有别样的风景——正如游戏叙事的空缺和冗余提示着游戏世界远比呈现在设备显示器上的部分更大、更丰富。

 

电子游戏因而呈现了一种不同于现实主义学的叙事结构方式。首先是确定“核心玩法”,接着在核心玩法的基上完成世界设定。人物、场景等各个要素都是通过相对独立的模块建构完成,然后再拼合在“核心玩法”的框架之上。同时,整个游戏还要为玩家所操控的替身角色预留出一个可以积极行动的位置,为此,一系列玩家(必须或自愿完成的)任务以及任务成功/失败后的奖惩机制就成了电子游戏叙事的核心环节。当然,所有这一切都是通过电子程序实现的,必须是可以被赋值和运算的,而运算可以反复进行,这一过程本身没有明确的终点。

 

网络小说的游戏化,首先便最直观地显现在叙事结构的转变上。在传统意义上的长篇通俗小说中,具备因果联系的事件串构成了文本的主体,以一个(或多个)成长型的主要人物作为故事的主人公,按照开端一发展一高潮一结局的叙事节奏讲述精彩有趣的故事。但在游戏化的网络小说中,“任务”逐渐代替“事件”,成组成故事的基本单元,主角(主角团)接受任务,付出努力,然后获成功与相应奖励,或者遭受失败与惩罚。“任务”又可分为“主线”任务“支线”/“副本”任务。“主线”任务环环相扣,指向主角(主角团)的最终诉求或系统的终极目的,而“支线”任务则可以更为自由地展现文本世界的多样面貌、展现主角(主角团)的行事风格,给予主角(主角团)为最终达成主线任务而应有的磨炼与帮助。与此同时,在故事中行动的主体,也开始从具有现实主义特征(务求生动、真实、立体)的物,变为在形貌性格上萌要素化、在能力才学上数值化(直接显现故事之中,或者隐藏在叙事背后)的角色。一部游戏化了的网络小说,实际上就是一个可以不断生成任务的程序,它的表层是一个经过精心设定的、具有独特规则的世界,里层则是一个将一切数值化、注重数据平衡性的运算系统。因而,如何构架一个足够精彩的世界,如何生成并组织各种各样构思精巧的任务,如何设置一个属性合宜的“萌点”“有爱”的主角(主角团),并将故事的平衡性和主角(主角团)的“萌点”贯彻始终,便成为决定这些小说优劣的关键所在。


本文摘自

《编码新世界——游戏化向度的网络文学》


注释

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①[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆,2012年,第248页。

 

②孙旻:《电子游戏与文本游戏性》,北京大学硕士学位论文,2016年。

 

③转引自[日]渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》,付奇鑫译,人民邮电出版社,2015年,第95页。德国哲学家恩斯特·卡西尔发展了“作用空间”( Funktionskreis)这一概念,其著作《人论》(甘阳译,上海译文出版社,2004年)等被翻译为中文出版,其中,“ Funktionskreis"”被译为“功能圈”。

 

④[日]渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》,付奇鑫译,第97页。

 

⑤此处述及游戏世界的建构方式与此在的世的构成方式之间的相似性,是我第一次在本书中讨论游戏经验与存在主义的关联性,在后文中,我还将多次涉及这一问题,以期厘清游戏经验何以不断促使这一代玩游戏长大的年轻以一种存在主义式的方式面对其后现代处境,而这种来源于游戏经验的存在主义精神又如何犬儒主义相辅相成,形构了这代人关于人与社会之关系的想象与实践——那是一种使得臣服与抗如此暧昧地纠缠在一起的迂回策略。

 

⑥原文来自发布于电子杂志《时下哲学》(Philosophy Now)的齐泽克访谈,hups://philosophynow.org/issues/122/ Slavoj_Zizek,引日期2017年12月8日。采访者为安佳·斯泰因鲍尔(Anja Steinbauer),引用段落节选自译者王立秋于2017年9月30日授权发布于“海螺社区”微信公众号的译文《齐泽克访谈》。

 

⑦[美]马泰·卡林内斯库:《现代性的五副面孔——现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义》,顾爱彬、李瑞华译,译林出版社,2015年,第170—185、273-280页。

 

⑧“娱乐层面”与“再现层面”是《电脑游戏:文本、叙事与游戏》([英]戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特著,丛治辰译,北京大学出版社,2015年)中使用的概念,“娱乐层面”,即游戏的玩法层面,与程序、数值密切相关,“再现层面”则关乎故事的叙述、视觉效果、角色的情感吸引力,游戏的审美风格、叙事元素密切相关。我将在后文中将这两个概念简称为“娱乐层”和“再现层”。




《编码新世界:游戏化

向度的网络文学

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绪 论 游戏化向度的网络文学何以存在 001


第一部分 把虚拟现实游戏写进小说


第一章 从桌上游戏到电子游戏


第二章 在虚拟世界中寻找真实:从《神经漫游者》到《刀剑神域》


第三章 双重人生的奇幻冒险:从《奇迹》到《蜀山》 


第四章 系统隐退、异界登场:虚拟网游小说的衰落与网络小说的游戏化 


第二部分 副本、支线与再造世界:以游戏经验结构叙事 


第五章 电子游戏中的叙事 


第六章 数值化与数据库 


第七章 代入感:是谁“代入”了谁 


第八章 用设定屏蔽现实 


第九章 生成故事的系统与生成系统的系统:作为游戏的网络文学创作 


第三部分 平行世界狂想曲 


第十章 操控时间的魔术师 


第十一章 羁绊:重建想象的共同体 


第十二章 游戏、文学与二次元存在主义 


结语 基于(数码)人工环境的网络文学创作趋向 





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本期编辑|素静

图源|网络

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