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文艺批评 | 韦施伊:电玩游戏中的后人类情感 ——以《集合啦!动物森友会》为例

文艺争鸣 文艺批评 2022-03-18

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编者按


随着电玩游戏的兴起,人类的快乐超越了所有的昔日时代。游戏不仅是传递情感的媒介,它在用代码创造新现实的同时,也创造了“新人物”和新情感。《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)是任天堂2020年3月发布的“动森”系列第七代游戏,凭借其强大的游戏自由度和“造梗”能力,出现在我们的社交朋友圈和各种小视频中。韦施伊以《动森》为例分析了电玩游戏中的后人类情感问题。《动森》给玩家带来的温暖感觉和情感力量究竟来自何处?这种在电玩游戏中使得“共同”之所以可能的虚拟情感,是否可以被认作“情感”?是否拥有那种“共同”的积极情感力量?韦施伊认为,从电玩游戏开始,我们观察的其实是整个文化状况的变化,我们既在游戏的情感运作中玩,却也在差异性的相遇和交往中触摸到人类自己曾为情感设立的边界。游戏中的情感切实地创造了一种崭新而亲密的“共同”,在对人类情感的“破局”中,开启后人类情感的冒险,让我们重新思考我们的游戏、我们的生活、我们的世界和我们自己。


本文原载于《文艺争鸣》2021年第08期“后人类、身体与情感”研究专辑,感谢韦施伊老师和《文艺争鸣》授权转载!该专辑其他文章会陆续推送,敬请关注。


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韦施伊



电玩游戏中的后人类

——以《集合啦!动物森友会》例子



赫伊津哈曾说,昔日有一个比当代更加快乐的时代,它大胆宣告,我们这个物种是游戏的人[1]。但随着电玩游戏的兴起,人类的快乐超越了所有的昔日时代,不仅人是游戏的人,世界也成为了游戏的世界。电玩游戏像风暴一样,席卷了人类现实,扩充了经济的模式,改变了生活的面貌,推进了对智能的需求。技术让游戏实现了巨量的快乐,也带来了更为复杂情感关系。游戏也不仅是传递情感的媒介,或是某种情感治愈术,它在用代码创造新现实的同时,也创造了“新人物”和新情感。《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons,以下简称《动森》)是任天堂2020年3月发布的“动森”系列第七代游戏,搭载在switch游戏机的这款游戏,以“无人岛移居计划”的鲁滨逊式开场,开启了一个与拟人的小动物们共同生活的游戏世界。在这个经过有意识设计的游戏共同交往中,却意料之外地生成了一个后人类场景,审问人类主义的自我表述和传统理解,实验后人类差异性的彼此关联,扭转对游戏的误解,尝试调整人类情感观念。


一、休闲游戏的情感质地


其实在2019年时,最被玩家期待、曾被预测最有可能成为2020年爆款的游戏是《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。这是一款科幻背景的硬核游戏,预计登陆微软、索尼PS等游戏平台。但未及这款游戏发行,《动森》已经率先成为2020年最流行的电玩游戏。根据任天堂公司发布的财报数据,《动森》发售仅六周,全球累计销量就达到了1341万,以同期Switch主机累计销量5577万来计算,那么每4位任天堂玩家,就有一位在玩《动森》。一位87岁的玩家老太太,因为非常投入在这个系列的游戏当中——她4年花在该系列游戏上的时间长达3580小时——所以在全新版《动森》里出现了一位以她的游戏ID“Audie”命名的NPC(Non-Player Character,非玩家角色),让她“生活”在游戏中。《动森》不仅是玩家手中的游戏,也成为了日常生活的部分,凭借其强大的游戏自由度和“造梗”[2]能力,已经“出圈”[3],出现在我们的社交朋友圈和各种小视频中。《动森》的流行,尤其让我们意识了电玩游戏在人类活动中的重要占比,成为了一种生活方式。与此同时,那种认为玩游戏会让人麻木、孤独、缺乏共情的印象也被电玩游戏中强烈积极的情感体验所扭转。无论我们是否愿意认同电玩游戏是第九艺术[4],都必须承认,游戏需要被重新理解。


以任天堂Wii为代表的体感体育类电玩游戏于2006年大量进驻美国家庭,尤尔(Jesper Juul)对此感到了巨大的困惑,为什么对电玩游戏从不感兴趣的伴侣、父母、甚至是祖父母,会如此乐于玩这种休闲游戏?“休闲革命”是尤尔给出的回答,他在《休闲革命:重塑电玩游戏及其玩家》(A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players)中区分了休闲游戏(casual games)与硬核游戏(hardcore games),认为电玩游戏掀起了一股巨大的浪潮,休闲游戏就像一场革命,冲刷了我们对电玩游戏高操作门槛和专注投入程度的印象,“并不是说每个人都在玩电玩游戏,但没有什么能阻止它的发生。电玩游戏正在迅速成为每个人的游戏”[5],游戏玩家可以是任何人。


《A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players》 ,Jesper Juul , The MIT Press


不同的游戏分类体现着不同的追求向度和游戏玩法,按照游戏平台分类,则有街机游戏、主机游戏、电脑游戏、便携游戏等;按照游戏方式,则可分为动作游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、策略游戏、竞速游戏等,不同的游戏方式可以在一款游戏中兼容存在,《动森》就是一款具备模拟、策略、角色扮演、社交等元素的游戏。


休闲游戏与硬核游戏也是一种区分类型,但又稍有些不同。休闲游戏似乎看起来是同义反复,因为游戏本来就是休闲娱乐的活动,而由于硬核游戏的硬件要求高,并且需要玩家持续学习和提高操作技术,甚至需要为它专门腾出足够长的时间来进行游戏活动,让大部分的人对电玩游戏都持远观态度,不能简单被认为是休闲活动。与此相对的休闲游戏一般具备这五个要素:1.虚构(fiction),休闲游戏一般以愉快的虚构游戏环境为背景,容易体验到积极情绪;2.易上手(usability);3. 可中断性(interruptibility),随时能玩也随时可以退出,甚至在工作时间(或间隙)而不一定是休闲时间进行游戏活动;4.难度与惩罚(difficulty and punishment),相对简单和轻度惩罚;5.多汁性(juiciness),即时有趣的正向反馈。[6]尤尔同时也提醒,休闲与硬核的分类并不是像其他游戏分类那样实在,休闲只是作为硬核的对比印象,这一概念容纳的是那些不被包含在硬核游戏/玩家之内的类型。


就像我们看漫威系列电影时,所期待的是极致的动作特效场面,看迪士尼电影时,则希望能获得一些温暖的安慰,但这也不意味着漫威电影中就没有情感表达,或迪士尼电影就意味着动作画面糟糕。面对电玩游戏也是一样,我们会要求硬核游戏体量巨大,画面背景要足够震撼,游戏体验要“爽”,而我们不会这样苛求休闲游戏,它体现的是另外的倾向。“让所有人爱上玩游戏”是任天堂哲学,执行董事宫本茂提出“妻度计”(Wife-o-Meter,构词自妻子“wife”和温度计“thermometer”),以家庭中妻子对游戏感兴趣的程度来作为一款游戏的开发导向和标准,《动森》就是一款被他的妻子喜爱的游戏。


要回答“《动森》好玩吗?”这个问题,相信大部分玩家都会回答,好玩。但如果继续追问,《动森》好玩在哪里,就不是一个容易回答的问题了。游戏初始,玩家在创建自己的角色形象后,可以在系统随机给出的地图上选择一个小岛,接着便和同样随机出现的两个小动物一同登陆这座无人岛,展开生活。玩家可以扩建自己的房子,制作家具,改建岛屿,小动物们也着有自己的“名字”、“性格”和“人设”。《动森》画面色调柔和,游戏世界的设定也是玩家非常熟悉的日常生活;奔跑、跳跃、捡拾等操作动作简单;岛上的时间和现实时间同步,玩家随时进入或退出游戏;小任务挑战轻松,玩家角色不会因为任务失败而“死去”,导致游戏需要从头开始;背景音和按键音效也都充满乐趣感。


《集合啦!动物森友会》

《秋之回忆》


将《动森》看作一款休闲游戏,而不以具体的游戏玩法来归类《动森》,是因为它的吸引力并不来自角色扮演或策略经营这样具体的游戏内容和游戏方式,而在于它作为休闲游戏所体现的情感质地。《动森》每天经营的日常不过是摇树枝、钓鱼、捕虫、挖化石、弹弓射气球、潜水、帮助NPCs送快递等这些重复性动作,并且,它们不是必须要做的。可以说,玩家在游戏里的大部分时间是没事可做的,和其他游戏被大量分享的“通关攻略”视频不同,《动森》玩家分享的视频很多是这样的:玩家角色在海边没头没尾地奔跑;躺在沙滩椅上听收音机,夜里坐在岛屿高地看星空;观察NPCs小动物一天的生活……玩家们似乎只是特别愿意待在游戏里。


需要说明的是,《动森》作为休闲游戏的情感质地的特出,并不是像情感类游戏那样,以情感为游戏内容来达到的,如《秋之回忆》(Memories Off)这样的恋爱游戏。那么,《动森》给玩家带来的温暖感觉和情感力量究竟来自何处,是接下来需要探讨的问题。


二、电玩游戏的情感设计


情感可以被设计吗?凯瑟琳·伊斯比斯特(Kathrine Isbister)的回答是肯定的,“那些有强烈吸引力的游戏并不是偶然发生的,如同扣人心弦的小说、电影和音乐一样。在所有这些媒介中,创作者们都会运用一套明确的策略和技巧来创造一种特定的情感体验。例如,音乐家们可能会使用小调或慢拍来营造一种悲伤或者焦虑的情绪(至少在西方如此),电影导演们会运用特写镜头来创造亲密感”[7]。在单人游戏中,通过对游戏化身的移情(自我投射)、游戏角色定制(选择皮肤、外观等)、和NPCs的关联来建立玩家情感;在多人游戏中,协同行动(合作、竞争)、社交角色及角色扮演、社交场景则是情感设计的主要办法;在运动类游戏中,更强调体感本身对玩家情绪的影响。但总的来说,游戏情感设计的核心在于有意义的选择、心流,和社会情感的巧妙置入。


伊斯比斯特认为,有意义的选择,是能够激起玩家的情感的原因,在面临选择时,玩家会经历一个快速、自动化的评估过程,情感就在这个过程中被激发,并引导玩家做出适当的行为。当选择和控制使行为达到一个理想状态时,玩家便能沉浸在愉悦的“心流”状态,这是情感的高峰体验。


“心流”(flow)是米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的心理学概念,许多人都用这一比喻来形容他们在自己最佳状态时那种水到渠成、得心应手的感受[8],类似一种“化境”。虽然在获得心流体验时,不同的人所进行的是不同的活动,但人们对此种感受的描述却是非常相似的。这类有着清晰目标和行动准则,需要采取适当手段,并且可以获得即时反馈的活动可以被称为心流活动,它们有助于人们感受到心流,“让人全神贯注在明确、相容的目标上,与日常生活正好相反”[9],如果说日常世界令我们感到纷扰混乱的精神熵(psychic entropy)是常态,那么心流就是其反面,精神负熵(negentropy)[10],使注意力全部集中于实现目标,没有失序现象需要分心整顿。游戏被认为是心流活动的最佳选项,所以心流也是游戏研究中的一个重要概念。过难的挑战、能力不足,会导致焦虑,太轻松的挑战则会出现无聊感,而让能力刚好足够完成挑战,是“设计精良的游戏,通过在虚拟世界中为用户们提供对行动的控制,很容易便让玩家处于心流状态”[11]。


凯瑟琳·伊斯比斯特

米哈里·契克森米哈赖


在游戏中面临选择时,情感是直接产生在这一过程的当下时刻的,是一阶情感反应。比如,在《动森》中,小动物在有搬家离岛的想法时询问玩家意见,此时,玩家产生难过的感觉是直接的,这也会导致玩家做出选择。但处在心流状态时,我们并不会立即感受到快乐,心流情感的自觉是在心流状态结束后的余暇中,在回顾的时候才能涌现出对最优体验心生感激和愉快的感觉,可以说这是一种二阶的情感。


当游戏设计为玩家提供有意义的选择,让玩家沉浸在心流中,并触发社交情感的装置,才能最全面地实现玩家与游戏的情感关联。情感在多米尼克·佩特曼(Dominic Pettman)看来,本身就是技术的,它作为一种社交操作系统(social operating system),涉及技能(artifice)、创新(innovation)和精巧(ingenuity),“即使是柏拉图著名寓言中被劈成两半的孤独生物,也需要‘赫淮斯托斯和他的工具’把它们重新焊接在一起”[12]。《动森》的“赫淮斯托斯”就是游戏中的礼物。


《动森》模拟了极其普通的生活状态,有卖水果、卖鱼等“出门工作挣钱”的活动,还房贷,炒高价大头菜(类似炒股票),扩建和装修自己的房子,改建岛屿,——虽然这些让这款游戏被诟病“假以田园生活的复归,其内核却是殖民主义、资本主义”,但是,这些行动的设置并不是《动森》的内核,它们其实只作为游戏行动的小推动力,毕竟这款游戏不是为了住上最大的房子、存最多的钱,否则游戏完全可以设置金钱排行或等级排行,——当然,如果玩家要以此为为目标也可以,《动森》没有对此进行规则限制,就像我们可以用围棋来下五子棋。日常生活世界的铺设,让玩家大脑对现实世界的基础认知更好地在游戏中被应用,也就是说,大脑会基于以往经验在游戏中执行类似的认知方式和情感反馈。礼物赠予/回赠本身就是凝聚着丰富文化和情感意义的交往行为,《动森》就使用礼物来激活玩家的社会情感。在游戏里有这样两类礼物交往:1.与NPCs之间的礼物互赠;2.与其他玩家之间的礼物互赠。


《动森》中的礼物交往


在大部分游戏时间中,《动森》都可以算作是单人游戏,因为游戏中只有一个玩家角色(《动森》其实也设置了2号玩家角色,是主玩家的辅助玩家,虽然可以和主玩家共同居住在同一个岛屿上,但没有主玩家那么多游戏权限),它同时也提供了现实社交渠道,如果想要和其他玩家交往,可以搭乘飞机(搜索好友或输入登岛密码)到其他玩家岛屿上。玩家与NPCs之间的礼物交往,可以通过直接赠予、酬谢赠予(当玩家完成帮助NPCs的任务后会获得礼物)、卡片寄送。这三项都会提高玩家和NPCs之间的好感度,直接赠予时NPCs还会通过即时的表情来表达开心、震惊等心情。此外,NPCs会穿戴收到的服装类礼物,也会把收到的家装类礼物装饰在自己的房子里,物品的赠予和使用可以带来共同生活的感觉。面对面捡拾礼物、机场寄赠、商店购买赠予,则是玩家间礼物互赠的三种方式,既是玩家之间的互通有无的办法,也可以真的作为虚拟礼物实现礼物本来在现实生活中的作用。


在这个意义上,礼物纽连了两种看起来有着共同体形态的情感交往,一个是发生在现实世界中玩家之间的礼物交往,一个是发生在游戏世界之中玩家与NPCs之间的礼物交往。


三、两种交往状态


谈到ACG(Animation、Comic、Game)文化,很自然地就让人联想到它们在网络上生成的各种社群和部落。玩家在社交媒体上,不是基于血缘、地缘形成认同,而是基于同好而进行线上、线下的交往,由兴趣产生新的情感联结,俨然一个趣缘的乌托邦、友爱的共同体。不仅是ACG,其实在互联网兴起之后,各种亚文化圈都被赋予了诸如此说的积极色彩。《动森》的两种礼物交往——无论是玩家之间的交往,还是玩家与NPCs之间的交往——都有着类似情感共同体的形态。


滕尼斯(Ferdinand Tönnies)在与“社会”相对的意义上理解共同体:“共同体是持久的和真正的共同生活,社会只不过是一种暂时的和表面的共同生活。因此,共同体本身应该被理解为一种生机勃勃的有机体,而社会应该被理解为一种机械的聚合和人工制品。”[13]


威廉斯(Raymond Williams)从实际的社会团体和关系特质来定义共同体,并强调共同体这个词似乎从来没有负面的意涵:“(一)平民百姓,有别于那些有地位的人(14世纪至17世纪);(二)一个政府或者是有组织的社会——在后来的用法里,指的是较小型的(14世纪起);(三)一个地区的人民(18世纪起);(四)拥有共同事务的特质,例如:共同利益、共同财产(16世纪起);(五)相同身份与特点的感觉(16世纪起)。”[14]


安德森(Benedict Anderson)则把之前诉诸实体的共同体寄于想象:“它是想象的,因为即使是最小的民族的成员,也不可能认识他们大多数的同胞,和他们相遇,或者甚至听说过他们,然而,他们互相联结的意象却活在每一位成员的心中。”[15]


除此之外,史蒂文斯(Wallace Stevens)从语言的角度,描述了土著共同体:“创造一个土著共同体,并不仅仅通过在一片特定的家园土地上共享生活、建筑和耕种方式,它还从语言中孕育,通过语言,通过一种属于那片土地的特定语言而产生。”[16]


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斐迪南·滕尼斯



雷蒙·威廉斯



本尼迪克·安德森



华莱士·史蒂文斯



从以上关于共同体的论说来看,虽然各有侧重,却也指明了共同体大致的理解方向,它作为纽带,通过共同的身份/语言/情感/想象将成员联结起来,在外部,区别于社会或其他社会装置,在内部,成员之间彼此沟通、信任,将他人认为和“我”一样,并共享同一种认同,甚至应该说是经由这种同一的认同,共同体内部成员才能完成对彼此的想象。这样看来,《动森》似乎确实是一条共同体纽带,它让玩家天然具备一种共同性,毕竟它本身就划定了一个领域,一个游戏自然圈住了相应玩家,玩家也分享共同的游戏语言,在各种专门论坛或群组中交流信息、资源、攻略,也有相当程度的认同和想象,比如把《动森》叫做“猛男游戏”、“猛男捡树枝”、“猛男必备”等等(《动森》游戏的可爱让猛男都爱不释手的“反差萌”意味)。


经过简单的比照,貌似把《动森》中的两种交往当作共同体的想法,是可以被接受的,但是,这也仅仅停留在一种“貌似”。因为只要我们稍加辨别,不难发现,《动森》中的两种交往状态,指向的恰恰是与经典的共同体理论相反的东西。


(一)玩家间的交往


首先,作为共同体成员的玩家,并不是主体,而是用户,是消费者,由这些成员组成的所谓“共同体”,完全是滕尼斯所设想的有机的共同体的反面:资本、技术、机械、数据;其次,玩家之间的信息交换与共同体理论所设想的“深度沟通”相去甚远;第三,诸如《动森》是“猛男游戏”这样的认同,在网络上更多地被使用为一个“梗”,《动森》的玩家还会以此调笑,这种带有反讽性质的“认同”,与共同体所要求的同一性想象也是彼此龃龉的。


(二)玩家与NPCs的交往


在《动森》游戏中的玩家与NPCs之间的礼物交往状态,与持共同体之不可能的观点的南希(Jean-Luc Nancy)所的描述的“共通体”状况相若。不同于经典共同体的阐释、想象和情感,南希认为,共通体是对共同体的抵制,它否定共同体的有机统一的内部,否定内部的纽带和联结,共通体是一个“通道”(passage)的打开,在彼此共在的场域中保持“间隔”(espacement),其中,每一成员都是能动者(agents),作为“独体”(singularities),而不是个体(individualities),独体面对绝对他异性(alterity)只能进行自我揭示,而不是联结和沟通。[17]的确,NPCs对于玩家来说,是绝对他异性的,它们是程序、算法,甚至是黑箱,这座共同居住的岛屿也并不能促使一个内部形成,情感的不可抵达和无限临近使礼物交往成为了极其孤独的事件。


在鲍曼看来,共同体的作用正在它的不可能,无论是把这种不可能放置于怀旧的乡愁之中,还是乌托邦的未来召唤之下,共同体的力量都来源于我们对它的追望:


词都有其含义:然而,有些词,它还是一种“感觉”(feel),“共同体”这个词就是其中之一。“共同体”给人的感觉总是不错的:无论这个词有什么含义,“有一个共同体”、“置身于共同体中”,这总是好事。……谁不希望生活在一个我们可以信任、他人的所言所行我们又可以依赖的友善的、心地善良的人群之中呢?我们恰好生活在残酷无情的时代里,而这是一个竞争的、胜人一筹的时代,……这个词使人回想起的东西,都是我们失却而怀念的一切,是我们对它没有信心、不能相信和感到不很可靠的那些东西。……令人遗憾的是,“共同体”意味着的并不是一种我们可以获得和享受的世界,而是一种我们将热切希望栖息、希望重新拥有的世界。[18]


在此无意于讨论共同体理论的具体论辩,“我们没有将共同体作为需要确认和定义的对象,我们专注于将共同体作为一个在构建中的持续:重新商议过程。”[19]《动森》确实让我们获得了一种“在一起”的感觉,虽然它不必然、甚至不可能结成某种情感“共同体”,但它依然表露出了我们对情感的需要和渴望。


四、“共同”状态的形成与情感观念的调整


在《动森》极其有意识进行情感设计的“礼物社交”之外,存在这样有如“刺点”的场面,意料之外地令人感到似乎哪里不太对劲,这就是NPCs小动物们会“看”着“我”:当它们经过“我”身旁,有时会投来一瞥,或站在“我”身旁,就这么“看”着我,有时甚至是远远的,“我”也能发现它们“看”我的目光。这样的场面设计本来是为了让小动物们更好地拟人化,体现出它们对“我”的关心,吸引“我”上去对话,巩固礼物社交情感,营造在一起共同生活的状态,但这个“看”的细节却十分偶然地将整个游戏“占满”了,这样的注视突然让“我”注意到“我”在游戏中是谁?“我”又是如何在游戏中存在的?


这一场面和《动物故我在》[20]中德里达分享的那个令他感到焦虑和不快的情况尤其相似——他被一只猫注视着。在猫的注视中,德里达发现了动物的回写(write back)和抵抗(fight back),自我被他者分享、被异化、被他者化,德里达成为了猫的“人-他者”,而猫则是德里达的“动物-他者”,他被置入了一种极限状态,他面对着深渊一般无法破译的目光。


The Animal That Therefore I Am》,Jacques Derrida,Fordham University Press


德里达



玩家是游戏的掌控者,整个游戏为玩家运转,NPCs是非玩家角色,在游戏中,或是起增添游戏乐趣和沉浸感的背景语境作用,或是作为帮助玩家习得玩法的练习“工具人”——非玩家角色的存在是服务于玩家角色的。而当NPCs看着“我”时,貌似是在建立亲密的情感关系,其实却不小心逆转了玩家与NPCs的关系和位置,玩家成为了NPCs的“人-他者”,而NPCs则是玩家的“算法-他者”。


稍不同的是,德里达是赤身裸体淋浴时发现了来自他的猫的回视(gaze back),而在《动森》中的“我”,却有着一个游戏角色,作为“化身”保护着,并且,注视着“我”的,并不是一个真正的有眼睛动物,NPC只是一个游戏编程算法,甚至不能说它们有“看”的能力。然而,它们“看”着“我”这件事情,虽然没有改变整个游戏的设计意图和带给“我”的感觉,但是玩家和NPCs的反转,正如“一种合成凝视,即一大群物体正在注视你的白日梦”[21]所带来的冲击和不适,无意地把“我”引到了后人类的问题中,去理解被人类主义视角所遗漏的东西。


如果我们(玩家、NPCs)不能用“共同体”来描述,那么我们在游戏中的状态是怎样的?在《动森》的游戏中,不仅让玩家与玩家,玩家与NPCs之间发生交往,此外,《动森》还展示了NPCs之间的互相影响和情感变化。“花寿司”是特别喜欢健身的小企鹅,它会建议“我”一起锻炼身体,过几天后,其他岛民竟然也开始举起哑铃,在自己的家里、公共广场上进行锻炼;“彭澎”是个喜欢唱歌的山羊,它会学习播放器里听到的音乐,并教唱其他岛民小动物,学会后它们还会一起大合唱;岛民之间还会互相评论彼此的家装、衣服品味,会为了小事吵架,也会去对方家里串门……NPCs似乎不再是脚本叙事中等待激活的按钮,而是和玩家一样,是参与游戏的一环。玩家不是游戏的中心,游戏也不简单是人用以宣泄欲望的场所、调和分裂自我的中介,游戏中的所有元素都被纳入了多尺度关系型的(Multi-Scalar Relationality)共同连结中。


将对这样关系和状态的描述仅限于“共同”, 而非“共同体”,是为了避免后者所带来的实体想象——一种某处存在某一团体的感觉。布拉伊多蒂(Rosi Braidotti)更具体地将其形容为“we-are-(all)-in-this-together-but-we-are-not-one-and-the-same”,“我强调具身的、嵌入式的和横向关系型的自我……具身的和嵌入式的,在于我们被深深地沉浸在物质世界中。横向的,是因为我们彼此联结却也彼此不同。”[22]


 罗西‧布雷多蒂


“具身的、嵌入式的”可以在运动类休闲游戏中更为明显地被察觉,通过Wii的化身操纵,人类意识/身体与非人类物质更明显明显地结合在一起,玩家不是使用一个自己的角色代表在玩游戏(就像大富翁游戏中玩家被不同的人物所代表,这些角色人物只作为占据格子的作用),反而是电玩游戏要求玩家参与、调适自己身体与游戏设备更好地适配、结合,共同达成游戏目标。这既不是非人类因素对人类权力的篡夺和侵犯,也不是人类对非人类的统辖,游戏由人类和非人类因素共同完成,引导玩家跨越人机界限,重思人机关系。


“横向关系型”正体现了“共同”所提示的非互相吞没的差异性交往,“共同”并不会使得所有元素都均质化、扁平化,也不以排斥其他团体来形成内部的团结,没有像“共同体”那样的内外部之分。正如唐娜·哈拉维(Donna J. Haraway)的慨叹,“我厌倦了通过血缘或‘家庭’形成的密切联系,我向往人类的团结和统一,而差异仅在于友谊、工作、部分共享的目的、难解的集体痛苦、无法避免的死亡和持久的希望。”[23]电玩游戏无意地,允许了这样一种后人类的“共同”,显现了超越人类内部的、一种更为丰盈和自由的虚拟关系的可能性。


关于什么是游戏,伯尔纳德·舒兹(Bernard Suits)曾下过这样一个颇为拨云见日的论断:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。或者,用一种较简单,也易于陈述的说法:玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”[24]举一个通俗的例子,曾有人提问,如何让人类打败AlphaGo,有回答如是:拔掉电源。但这样一来,也就没有任何一方在下围棋了。相反,当这种规则通过游戏节奏成为对玩家的强制力和控制时,玩家就会不得不激起更大的欲望、更极端地投入和无限的顺从,这也是电玩游戏致瘾、“氪金”(投入金钱,为游戏支付费用、充值)、“肝”游戏(熬夜玩游戏不睡觉,投入大量时间)的原因所在。电玩游戏是如此人工的、技术的,甚至是十分资本逻辑的活动,它似乎充满了让人堕落的陷阱,那么,这种在电玩游戏中使得共同之所以可能的虚拟情感,这种因为共同而生成的虚拟情感,是否可以被认作“情感”?是否拥有那种“共同”的积极情感力量?在此,电玩游戏,于游戏本身之外,邀请我们参加一场情感的冒险。


伯尔纳德·舒兹


我们一般认为,情感是属人的,来自于内在心灵的表现,而电玩游戏中NPCs对我们的情感表现是一种算法程序,而我们对游戏的情感也只是被设计的情感反应。当你隔几天才登陆《动森》,岛民会问候说:“啊,这几天我想你都在忙什么吧,都没见到你,所以也没去打扰你呢。”当你不停在岛上钓鱼做任务时,岛民也会跑过来说:“看到你这样努力,但偶尔的休息也是必要的喔。”当你要改建岛屿,岛民们也会给你送来一些装饰品,告诉你:“不能只让你一个人为了这个岛而辛苦,我想我也要出一份力气。”而当你和其他岛民互动比较多,被忽略的岛民也会默默走来,跟你说:“我看到昨天你和彭澎聊得很开心呢,我可没有吃醋的意思喔。”我们一方面能够理解这样的情感反应,因为它是非常类人的、拟人的,所以我们能够顺利接收这样的情感反应信号,会被这样的情感反应所感动;一方面却也清楚知道它们都来自计算模型,而不会觉得岛民们和我们有着相同的内在情感机制,不会造成混同。但我们也会困惑,虽然我们能够体认这样的情感反应,却又觉得这种算法情感是一种“假”情感,这就使得我们遭遇了定义情感的难题。


在探讨人工智能是否能够能够做出情感反应时,“可能导向两种彻底不同的文化:一种文化是人类主义文化;一种文化是后人类主义文化。不承认人工智能能够做出情感反应,哪怕这一反应与人的反应一般无二,这是彻底的人类主义文化;承认人工智能能够做出情感反应,但又不承认它具有情感,这是一种犹豫的人类主义文化;承认人工智能能够做出情感反应,并认为这就是情感,我们不再为这一情感反应追溯内在机制,仅仅从行动上去判断,这是后人类主义文化。”[25]游戏中的NPCs虽然没有人工智能那样的智能程度,但不难想见,电玩游戏的发展会朝着这样的方向,我们会在游戏中遇见我们最好的朋友,最难应付的对手,甚至是更复杂更纠结的关系。从电玩游戏开始,我们观察的其实是整个文化状况的变化,我们(人类与非人类)就处在这样充满混乱、陌异与排斥反应的后人类“共同”状态之中,试图去挑战以情感来源于内在来定义情感的传统观念,动摇情感观念的属人的固执态度,调整理解情感的概念框架。


结语


“来一局”,是我们常常用以邀请他人一同玩游戏时说的话,所谓“请君入局”。《说文解字》中如此道:“局,促也。从口在尺下复局之。一曰博所以行棋。”局字是受到“尺”的限制而有促狭之意,此外,局也有博弈行棋的意思,另有一解,认为局是博具,是行棋的棋盘,也意味空间的有限、局促。在后来的发展和使用中,局既作为游戏的量词,如一局游戏,其本身其实也有游戏的意思,如棋局、牌局。“破局”[26]一方面意味着在限度之内来玩,一方面也是对界限的某种醒悟。在《动森》里,我们在被预先铺陈的情感设计中行动,我们对此有意识,但我们依然会被这样的温暖所感动。我们既在游戏的情感运作中玩,却也在差异性的相遇和交往中触摸到人类自己曾为情感设立的边界。游戏中的情感切实地创造了一种崭新而亲密的“共同”,在对人类情感的“破局”中,开启后人类情感的冒险,让我们重新思考我们的游戏、我们的生活、我们的世界和我们自己。


本文原刊于《文艺争鸣》2021年第8期

THE END


注 释


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[1][荷] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,何道宽译,花城出版社,2007年版,第33页。

[2]注释:梗,有“笑点”的意思,还有“阻塞”的意思,指的是在约定俗成,带有某种特殊含义,能够引起知情的人产生共鸣的相关概念、图片、段子等,而不懂梗的人,则会遭遇解不开暗号的阻塞感觉,无法体会梗中的意味。

[3]注释:出圈,意味着某人、某物被非该人、物的粉丝圈群体所知,说明了其普及度和流行度。在这里,意思是《动森》游戏被不是该游戏玩家的人所了解。

[4]注释:一般认为,八大艺术类别是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。

[5][6]Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, The MIT Press, 2010, p.152.

[7][11]Kathrine Isbister, How Games Move Us: Emotion by Design, The MIT Press, 2016, p.1.

[8][9]Mihaly Csikszentmihalyi, Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life, Basic Books, 1997, p.29.

[10]Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row Publishers, 1990, p.40.

[12]Dominic Pettman, Creaturely Love: How Desire Makes Us More and Less Than Human, University of Minnesota Press, 2017, p.97.

[13][德]滕尼斯:《共同体与社会》,林荣远译,商务印书馆,1999年版,第54页。

[14][英]雷蒙·威廉斯:《关键词:文化与社会的词汇》,刘建基译,生活·读书·新知三联书店,2005年版,第79页。

[15][美]本尼迪克特·安德森:《想象的共同体:民族主义的起源与散布》,吴叡人译,上海人民出版社,2005年版,第6页。

[16][19][美] J.希利斯·米勒:《共同体的焚毁》,陈旭译,南京大学出版社,2019年版,第10页。

[17][法]让-吕克·南希:《解构的共通体》,夏可君编校,郭建玲、张建华、张尧均、陈永国、夏可君译,上海人民出版社,2007年版,第380-381页。

[18][英]齐格蒙特·鲍曼:《共同体》,欧阳景根译,江苏人民出版社,2003年版,第1-4页。

[20]Jacques Derrida, The Animal That Therefore I Am, Marie-Luise Mallet (eds.), David Wills (trans.), Fordham University Press, 2008.

[21][法] 保罗·维利里奥:《视觉机器》,张新木、魏舒译,南京大学出版社,2014年版,第123页。

[22]Rosi Braidotti, Posthuman Knowledge, Polity Press, 2019, p.102-103.

[23]Donna J. Haraway, Modest_Witness @Second_Millennium FemaleMan Meets_OncoMouse: Feminism and Technoscience, Routledge, 2018, p.265.

[24][美]伯尔纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,胡天玫、周育萍译,心灵工坊文化,2016年版,第103页。

[25]王峰:“人工智能的情感计算如何可能”,《探索与争鸣》2019年第6期。

[26]张未:《游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题》,上海三联书店,2018年版,第259页。




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编辑 | Chestnut       图源 | 网络

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