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当直播文化与沙盒游戏深度交融:一个另类的产品诞生了

2017-09-26 小甲 游戏研究社


“我们之前自己开玩笑,说这是一款忘了做新手引导的游戏。”


1自从直播平台诞生以来,流行数年,已经很大程度上改变了互联网民的生活习惯。与互联网紧密相关的游戏产业自然也难免受其影响。H1Z1、黎明杀鸡乃至今年的吃鸡热潮,都与直播不无关系。


这是现在(半夜)的吃鸡直播观众人数


有的游戏更是靠着直播掘到了第一桶金。如去年巨人的《球球大作战》,其实刚开始只是个默默无闻的小项目,据知情人士透露,因为一次试验性的直播,意外地以极低成本导入了十万左右的用户,才奠定了足够的用户基础。所以现在也就不难看到,大到一线游戏公司的主打项目,小到独立团队的单机游戏,都会或多或少与一些主播来合作推广。

 

但过去我们见到的这些合作,主要游离于外部的运营与合作。即便依托直播平台走红,很多时候也更像一个偶然情况。但现在我们迎来了一款独特的游戏——《创造与魔法》。从系统和功能层面,这款游戏就为直播做足了优化,提供了完善的程序内接口,实现了与直播平台的数据互通,而这一切与游戏内容结合到一块时并不违和,反而很好地互补了游戏体验。

 

这得从《创造与魔法》的游戏类型开始说起。


 没有教程的沙盒游戏 


《创造与魔法》是一款沙盒游戏。不同于国内一些产品蹭热度式的沙盒噱头,《创造与魔法》的沙盒元素还是挺标准的。你被扔进一个几千人的大服务器里,一穷二白,从零开始,工具、道具、装备、居所等等,都需要自己制造。游戏没有特别明确的规则与目标,主要靠常识和物理规则驱动,玩家得发挥想象力,探索世界和系统,同他人互动,找到属于自己的玩法,在这个世界扎根,并逐步成长。

 

 砍树是基本生存手段

游泳也是必修课


乍一看,你可能觉得这样的游戏简直“不符合国情”,特别是,它还是个手游。国产手游给人的印象,往往是手把手式的教学,简直害怕用户多思考,更别说让用户主动探索和发挥想象力了。

 

在《创作与魔法》测试的两个月内,游戏甚至完全没有新手教程,却在上线测试三天之内增加了15万用户。在前两个月的时间内,游戏一直处在限量放号阶段,依然能日增数千玩家。目前该游戏在TapTap上的预约量是12万,除了TapTap,几乎所有的注册用户都来自于主播引导。

 

主播在直播的时候,玩家突然跑过来搭讪


在同质化较强的国内手游市场,这无疑是一个比较另类的产品。


“不做新手教程,在某种程度上,这算刻意而为之,虽然我们内部开玩笑的时候,都说忘记做了。”制作人成明这样对我说。


在他来看,沙盒游戏市场虽然说“蛮蓝海的”,但靠着《我的世界》等游戏的长期熏陶,其实已经积累了很大一批沙盒用户。“不去做新手引导,反而是符合这些用户的预期的。”沙盒游戏的用户以年龄较低的为主,反而自主学习能力较强,探索欲较为旺盛,甚至有一部分用户反感新手教学。

 

不做新手教程的另一部分原因,也和成明设计游戏的出发点有关。“我们还是希望这个游戏能通过人们的常识和直觉来快速上手,而不是通过一些很强制的教学诸如点这里点那里来强让玩家了解游戏。”


山当然是可以爬的


凭直觉和常识玩游戏,玩过今年上半年的神作《塞尔达传说:荒野之息》的朋友应该会有类似的体会。事实上,在产品开发的时候,成明的确时不时用《荒野之息》来为团队举例。这源于他的一次偶然经历。


“我们很多人应该都经历过这样的场景:玩游戏的时候,父母在旁边看一会,然后说,什么乱七八糟的看不懂。为什么我经常会用塞尔达举例子,因为我之前在玩塞尔达的时候,家里正好来了一些亲戚,他们就看着我玩塞尔达。这时我发现这个游戏大部分的玩法,他们都是看得懂的,符合他们常识的看书,比如如何摘苹果,如何砍树,如何探索,这些都来源于生活常识。我意识到在在这种情况下,游戏容易提供一种“自己尝试与得到相应反馈”的正向体验。”

 

鱼当然是可以钓的


但实际地说,并不是所有沙盒游戏都能像《荒野之息》那样恰如其分地激发用户的探索欲,也并非所有用户都有很强的自主学习能力,总有相当比例的玩家进入游戏后不知要干啥(其实我自己就是)。


在这一过程中,大量自发进行直播的博主,扮演了指引新手的角色。

 

主播发现自己的照片还能挂墙上,吃惊不小


为此游戏与直播平台进行了系统层面的合作,游戏和直播平台的帐号是互通的。在游戏中,玩家可以方便地一键唤起直播平台,进行极为便利的直播。而观看直播的用户,也可以在直播间直接唤醒游戏,在主播的带领下一起玩游戏。互通的帐号体系,也便于提供主播特权与福利的发放。

 

直播中玩家集体利用游戏的小Bug御剑飞行


如今各平台的手游直播有不少,但与直播平台这样深度的整合与平台级的合作,《创造与魔法》尚属首次。这也为游戏形成了一个特殊的生态。中小主播非常多,很多主播并非大V,他们之所以做直播,是因为直播加强了自己在游戏中的存在感,能认识更多的朋友。或者自己游戏玩的好,愿意直播来增加成就感。

 

在《创造与魔法》的运营初期,官方几乎只围绕直播来吸纳用户。成明解释说,这基于他们特殊的“获客”逻辑,他们希望前期的种子用户是对游戏有一定了解和兴趣的,这样有利于在游戏运营初期,培养一批活跃度高沙盒游戏用户。


“你的用户,从看到你的产品,到决定下载,再到决定玩,如果这一过程如果只看到了icon和游戏名称,再加上几句话的简介,就这么短的信息。那么他进入游戏后,一定是需要所谓的强制新手引导的。但如果你的获客渠道是直播、主播,或者你的朋友告诉你有这么一款游戏,他会手把手去教你,那么新手引导的必要性就没那么强,有时候甚至会成为一种阻碍——比如在很多手游里,我们要开个小号去带我朋友玩,我先要过好几道新手引导,这就比较麻烦。”

 

玩家发现游戏中的某些动物可以骑乘


当然,随着现在游戏进入非限量放号阶段,更广泛的用户群体进入游戏,官方也在逐渐增加适当的新手教程,以便“非沙盒核心玩家”的用户也能更快上手游戏。

高自由度下的特殊产物:游戏中的服务业


对于一款高自由度的沙盒游戏来说,当有了一批足够活跃的种子用户后,剩下的发展经常是不受控制的,会出现一些刷新认知的玩法。


 “我们一开始的预想,是这么多人的情况下,会有很多有意思的事情。一部分玩家的表现在预想之内,一部分在预想之外。事后我们总结,这些预想之外的表现,就是‘服务产业’”。成明对我总结道。


在大部分网游里,你可以说游戏里有制造业,或者说工业/农业。有人会去造东西,造出来卖给别人。但在《创造与魔法》里,却出现了服务业。比如前段时间,有个玩家说,我在游戏里造了一个交易所,一方面也是因为游戏的交易机制不完善的原因,需要有一个相对安全的环境来保证大家的交易安全,所以就会有玩家自己在游戏里找了一块地方,搭个房子,呼吁其他玩家来此处交易,声称可以确保大家的交易安全。


类似的例子还有很多:游戏里有船,后来玩家觉得太麻烦,就把好多船搭起来,首尾相连,搭成了一座桥。



还有玩家在游戏里开了“快递公司”,因为游戏没有超现实的“物品传送”,所以快递公司可以帮助离得较远的玩家传递物品。这些都是开发组没有预见的玩法。

 

 创业初期的快递公司,摆箱子阵分类包裹


从中你也可以看到,从常规网游设计的角度来说,《创造与魔法》是不够人性化的,但玩家将这些不人性化的设计,变为了一种逻辑自洽的玩法。这便涉及到《创造与魔法》的一个基本出发点,即开发者希望它是符合现实的,可以被常识理解的,即便它不那么便利。


 不删档的怀旧服 


《创造与魔法》从7月开始限量测试,到9月26号,开启了限时开放注册。按照常规手游的运营节奏,这时候应该删档重来了。但这时候,制作组做了个比较有情怀的决定。他们不仅没有删档,反而保留了旧版的服务器,称之为“镜像服”,和新版同时存在。玩家既可以去玩怀旧版,也可以去选择将旧服务器的数据,继承到新版中。

 

新旧版本同时存在


对于这个决定,成明的想法是:“沙盒游戏来说和其他游戏有个不一样的地方,东西都是自己做的,会比其他游戏倾注更多的感情。那么反过来也导致一个问题,删档对用户的伤害要比在其他游戏里更大。这一次做镜像服,就是为了避免删档伤害用户的感情。虽然这样多一份代价,多出一份服务器和维护的成本,对于用户口碑来说,我认为这个代价是值得的。”


上周末,我抽空上直播网站看了一会《创造与魔法》的直播。说实话,我本人并非沙盒游戏爱好者,在游玩过程中,也一度陷入无事可做的困境。但看着直播平台上大大小小的直播间,哪怕观众很少,依然有大量玩家在默默地直播游戏,偶尔和观众互动一下,顿时觉得这种状态还挺闲适自然的。或许,这就是新一代玩家的游戏态度吧,探索、展示、社交、互动,混合成一种新的游戏文化。


也希望未来我们能在中国的手游市场上看到更多差异化的产品,少点套路,便是进步。



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