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游戏业里那些“不务正业”的制作人

2018-01-09 怀古游戏宅SIR 游戏研究社


任天堂竟然偏不要硬核玩家?


任天堂新主机NS卖得火热,这已不是新闻。17年内顺利达成全球1000万台,成为了最受人瞩目的平台。纽约最近发文,称“NS带回了一些任天堂的魔法”,文中举出了许多例子,用来引证NS的绝地反击。最让笔者感兴趣的,乃是他们引述宫本茂的一句话:我尽量会挑选一些对游戏不那么狂热的玩家来当设计师。我需要他们不仅是一位玩家,而且也有其它兴趣爱好和技能。” 

 

NS第一年的目标是1600万台

 

游戏公司还能招不懂行的来做游戏?以前就一直听人说,有良心的游戏公司,招的都是硬核玩家当策划,没想到奉为行业标杆的任天堂,竟然偏不要硬核玩家,瞬间有种世界观崩坏的感觉。

 

其实细细想来一点也不奇怪,负责《塞尔达传说》制作人一职的青沼英二,在进任天堂前连游戏都没玩过,但很擅长做木工,结果在《塞尔达传说》里设置起迷宫机关来得心应手。凭借自己对游戏独到的理解成为了时代的领路人,比任何所谓硬核的玩家站得更高,看得更远。


青沼说到这段经历时,比了个手势表示“自己其它技能都不太行”

 

究其原因,非玩家不容易被行业内固有的设计束缚,还能够充分利用自己本业的优势,创造出全新的玩法。今天我们就来看看有哪些游戏制作人“不务正业”过。

 

宫本茂——手工艺

 

大名鼎鼎的任天堂看家制作人宫本茂想必大家都很熟悉。当年这位爷的大学是金泽美术工艺大学,毕业后一度找不到工作。幸好老爹跟任天堂的老板山内溥相识。那会儿任天堂还没做游戏,宫本茂看这公司尽出点奇葩玩具,就带着一些自己手工做的小玩约了山内溥见面。山内一看,你小子还有点本事,不像托关系塞进来的。这样才进的公司。

 

80年代的宫本茂还是一个清爽的小伙子

 

但是宫本茂一进去就后悔了。这时任天堂已经不做各种奇葩的商品和玩具了,正一步一步进入电子游戏领域,没宫本茂啥事。我们的茂叔只能天天画麻将牌的Logo,设计游戏机的外壳。一个天才的头脑被荒废了好几年。


这款《撞砖》游戏机的框体设计就是宫本茂。

 

到了《大金刚》,宫本茂才算麻雀变凤凰。其实这款游戏最早的灵感来源自《大力水手》,具体内容可以看咱怀旧社近期视频。

 

一直到后来,任天堂的街机大作《雷达》出师不利,基板全在仓库里躺着。任天堂在社内公开募集创意,谁拿这些基板改个游戏出来。茂叔举手了,拿出了《大金刚》的创意。除了编程外包,其它部分,如角色设计,玩法设计,关卡设计几乎就是他一个人完成的。带领任天堂打了一个翻身仗,也开启了宫本茂的创作神话。

 

松浦雅也——音乐人

 

别看现在索尼的PS品牌稳如泰山(也许并不),当年索尼是个游戏业小萌新的时候,也过过一段苦日子。PS发售初期,前有世嘉土星,后有霸王任天堂的N64。没点自己的特色,铁定是在这个弱肉强食的业界活不下来的。于是索尼想出了一招奇招,主打20岁以上的年轻人市场,推出更加高年龄层,更具商业包装的游戏产品。

 

松浦雅也所在的双人组合PSY·S。右边这位装斯文的就是松浦。

  

当时的索尼电脑娱乐,副社长丸山茂雄,同时也是索尼音乐娱乐的社长。也因此两个子公司过从甚密,音乐制作人也给游戏出谋划策,包装与题材上经常给人一种高逼格的感觉。而松浦雅也就是原本索尼音乐旗下的一位音乐人,他想出了一种全新题材的游戏:给玩家一定的按键节奏提示。只要玩家跟着提示按键,就能唱出酷炫的Rap。没错,就是如今音游的鼻祖。


《啪啦啪啦啪》的故事讲述了一位傻小子为了获得女孩芳心,一遍Rap一边解决票子,车子等难题。游戏中像牛教官,洋葱老师等形象都很好玩。

 

这款游戏最后以《啪啦啪啦啪》的名字发售。游戏时尚的卡通风格、痞痞但不污的Rap歌词与全新的音游玩法,立刻折服了挑剔的日本玩家。最终在日本国内就售出了148万份之多,成为了PS初期最具代表性的作品,也让松浦雅也发现了自己做游戏比做唱片在行的潜在奥义。 

 

史蒂芬·斯皮尔伯格——电影导演

 

您没看错,这回要说的就是那个斯皮尔伯格。不过,对他老人家来说,或许做游戏才算是“不务正业”。

 

斯大爷今年已经年过是7旬,但却是一个老顽童,爱玩游戏,并且对游戏行业保持着很高关注。1995年他便成立了一家游戏工作室:梦工厂互动。这家工作室的成名作想来各位不陌生,就是知名二战FPS《荣誉勋章》。

 

虽然现在《荣誉勋章》跟《使命召唤》在不懂行的人眼里经常傻傻分不清。但在PS平台上其实是一款以探索为主游戏。

 

这一系列的初代制作人正是斯皮尔伯格本人,剧情大纲也是他写的。说是斯导有一天看到自己的儿子在玩N64上最火的FPS《007黄金眼》,认定这种冒险+射击的游戏形式与自己感兴趣的二战题材结合,定能大卖。1999年,《荣誉勋章》在PS平台发售,获得了满堂彩的评价,销量也不低。随后工作室就被发行商EA买走,专心打造《荣誉勋章》系列游戏。

 

让斯大爷灵感一动的游戏《007黄金眼》

 

斯导的游戏公司没了也不闲着,2005年与EA签下了三款游戏的合约。其中一款Wii游戏《轰隆魔块》则可以说是3D版的《愤怒小鸟》,游戏中玩家挥动手柄往各种方块上扔东西,引发各种物理坍塌与爆炸效果。游戏做得非常出色,当年拿了不少休闲与家庭类游戏的奖项。但这种小游戏肯定不是主菜,斯导真正想做的大作《LMNO》,却胎死腹中。只留下一段简短的概念视频。

 

《LMNO》成为了斯皮尔伯格在游戏领域的遗憾。

 

今年斯导的新片《玩家一号》即将上映,片中各种游戏元素大杂烩,单预告片里就出现了猎空,春丽等咱们熟悉的人物,可以说也是他多年来执着于游戏的一份答卷。


虽然笔者很期待这部电影,但这个镜头给我的感觉蠢蠢的。

 

藤木淳——学者

 

光说一个藤木淳可能大家不知道是谁,但说起PSP的创意佳作《无限回廊》,应该有不少人玩过。这款以视觉错觉和空间欺骗为主题的游戏就是这位藤木教授所制作。


无论是谁看到《无限回廊》这种性冷淡画风或者都会过目不忘。

 

藤木淳的专业是艺术工学,并且取得了博士后的学位。那会他在研究的是”如何利用2D图像在3D概念上的视觉错觉来进行交互”这一课题。为了让自己的研究更有说服力,藤木在2006年制作了一款免费的小游戏,名为OLE Coordinate System,这也成为了《无限回廊》的雏形,并被SCE相中,拓展成了一款有着90多关的完整作品。不过说是雏形,最后成品的《无限回廊》,也是白底黑字,加上木偶人角色。实在看不出有任何商业包装的痕迹。

 

与白色PS3在一起的藤木淳。虽然是学者,但有着一种亲近感


纪念碑谷把《无限回廊》的冷淡画风改成了漂亮的文艺范,立马就成了最热的IOS游戏

 

藤木淳做完《无限回廊》,也没有就此进军游戏业。而是继续着自己的学者身份,担任各种艺术与多媒体相关机构的研究员,并在其母校担任客座讲师的职位。做游戏或许只是他人生中的一段插曲,但《无限回廊》绝妙的创意与精巧的关卡,却启发了许多后来的作品,如前两年大热的《纪念碑谷》,就完全用的是《无限回廊》的创意,只是配上一个清新的故事和场景设计,就热卖不己。这点还真的要索尼检讨,要当年不是把那个原型画面直接拿出来卖,说不定藤木教授早就是游戏业名人啦。


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