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在“古代”网游里,开发者逼着玩家交朋友

李白焰 游戏研究社 2019-07-27



那时安利别人玩游戏,真的和“安利”公司有关。 


-输入“n nw n” 


-你的角色向北走,再向西北,然后再向北走,看到了A点的玩家Jennie.


-你要和他互动吗,Y/N?



这是世界上第一个商业网络游戏《凯斯迈之岛》里的场景。1985年,两名美国大学生设计了这款ASCII字符界面的MUD(文字游戏)。


和之前所有文字MUD一样,《凯斯迈之岛》只有简单的文字界面、必须手动输入字符指令操作。不同的地方在于,这款游戏里除了你自己,还有别的玩家。


《凯斯迈之岛》的服务器里最多只支持100名玩家,目的是合作杀死岛上的巨龙。为了方便玩家们交流,设计师开发了一个和游戏捆绑的留言板,玩家在上面通过“跟帖”来保持彼此的联系、协调冒险进程。


但并非所有人都按照开发者设计的内容在游玩。在一次在线游戏中,有两名玩家在留言板上精心准备了一场结婚仪式,服务器里有超过75名玩家一个键一个键地来到婚礼现场,见证了可能是网游史上的第一场婚礼。


那时他们还没有想到,“结婚”、“生产”、“交易”之类的社交要素,会成为日后网络游戏中重要的一环。



为什么要社交?


早期网络游戏的社交设计,很多都是无心之举:开发者们也不知道玩家在线上要做些什么。


怎么让玩家们“动起来”?Ultima Online(网络创世纪)可能是一个很好的例子。UO是第一个真正意义上拥有大型多人互动的网络游戏,至今的历史地位无须多言。可在上线最初,UO的开发者却遇到了一个难题:


在线的玩家一多,对游戏内容的消耗速度就太快了。


最早的UO设计了一个非常宏大、但是用我们今天的眼光来看在网游里很难实现的“虚拟生态系统”:游戏中每种生物都有生存的依据,比如龙需要吃很多的食物,如果玩家把龙穴周围的鹿杀光的话,龙就会因为没东西吃而飞到人类的村庄掠夺。


UO中的龙


开发团队希望UO的世界能够像现实那样依靠食物链自然运作,以便让环境像“真实世界”那样充满多变和活力。


事情并不像开发者想象的那样美好。不断上线的玩家很快就把地图上的一切能杀的生物杀光了,然后开始自相残杀——实在是没有别的事情好做了。


为了保证玩家之间能有些正常的交互,不像“黑暗森林”一样为了抢资源打过来打过去,UO只好重新让怪物会在地图上刷新重生,就像我们今天熟悉的MMORPG那样。


UO为了增加内容还创造了一个独特的生产系统,就是我们今天看来不足为奇的“割下动物皮革做成皮甲,挖出铁矿冶炼武器,砍伐木材制造家具……”


这个系统在当时却遭遇了不少玩家的嘲讽,他们称其为“烤面包”(Bake Bread)系统:原因很简单,在上古时代RPG的视角里,玩家扮演的主角都是拯救世界的英雄,而UO却让玩家们从事英雄这个身份不该做的事情——比如烤面包。


后来的事情我们都知道:生产和生活要素让“角色扮演”这个词的范围变得更加广阔,能够吸引对PVP和杀怪不那么感兴趣的玩家。而最重要的,这种系统开始让不同玩家之间开始交换生产资源、达成各自目标,就像现实中的分工合作那样。


在发现仅仅是这种程度的社交都能延长玩家不少游戏时间后,一些欧美开发商想了些其他的社交内容出来,目的都是一件事:让新玩家数量更多,让老玩家玩得更长。


《魔兽世界》玩家习以为常的“跑尸”(Corpse Runs),最早在网游里就是为了“社交”才诞生的。


1999年,鼻祖级MMORPG作品《无尽的任务》(Ever Quest)上市,引入了“跑尸”这个设定。


和《魔兽世界》相对轻松的跑尸(如果你没有被守尸的话)不一样,EQ的世界非常危险,单独行动的玩家经常会被野怪杀死——而在复活点复活后,玩家是赤身裸体的,除了扣经验以外,还必须跑到尸体面前才能捡回自己身上的装备。如果玩家死在一些比较特殊的地点,甚至都很难捡回自己的尸体。


横尸四顾心茫然


当时一些团队成员很不解,为什么要设计这个很容易打击新手玩家自信心的严苛系统?


设计师后来解释说,跑尸的本质是为了鼓励玩家互帮互助。在一个环境非常残酷的世界里,难以独自完成的任务会让玩家更快地与他人建立起社交关系,融入团队之中。


类似的社交设计,也可以在微软1999年运营的网游《亚瑟龙的召唤》(Asheron's Call)里看到。


在这个游戏里,设计师做了一个叫“效忠系统”(Allegiance system)的东西。新玩家可以向更高等级的玩家宣誓效忠,被效忠者可以为新玩家提供保护,而作为回报,高等级玩家可以在新人成长过程中收到一定比例的经验。


《亚瑟龙的召唤》


这就是后来MMORPG里的广泛存在的师徒或者导师系统的源头。依靠着这个系统,老玩家会自发地发展新玩家加入游戏并且保证其成长,使得游戏可以在玩家群体中有效进行推广和环境维护。


说句题外话,这个“效忠系统”的设计来源很无厘头,是《亚瑟龙的召唤》设计师从直销企业安利(Amway)那里得到的灵感。没错,就是那个原原本本的“安利”。


1999年,一名《亚瑟龙的召唤》的开发者在日志里写道,“在我疯狂地崇拜为Kynn(另外一名开发者)效忠的庞大安利金字塔计划后,我开始检查一些事情(Bug)……”


就像上游发展下线,下线反哺上游的直销那样,远古时代的网络游戏们也依靠这种激励系统来保证玩家的存留。”


谁能想到,十几年只后的互联网语言里,拉人入坑的行为真的被称作“安利”了。



“角色扮演”的消逝


前文说的系统社交要素,构成了我们熟悉的MMORPG世界。


耶鲁大学学者科尔伯特认为,MMORPG的世界是一个围绕叙述性主题(譬如我们熟悉的击败BOSS)构建的持久稳固、社会化、实质的世界,也就是我们称之为角色扮演(Role play)的场景。


但随着互联网的发展,社交和角色扮演之间的紧密连结渐渐被打破了,哪怕在纯粹的社交游戏中——比如林登实验室开发的《第二人生》(Second life)。


《第二人生》


《第二人生》是一个自由度非常高且没有强制要求的任务设计的游戏,主要玩法是玩家利用3D工具在游戏里创建自己的房屋、家具、服装,和他人合作共同建设大型的居民社区。


简单来说,就是没有竞争和任务激励,只有合作和社交。

单纯的角色扮演和社交性是《第二人生》最大的卖点,玩家可以像现实一样和游戏里遇到的任何人搭讪,参加别人举办的舞会或者表演。


当年为了激励玩家加入游戏,林登实验室开放了游戏货币“林登币”和美元的直接互换——就是大家在页游广告里见得多了的那种。


当年有个很著名的德裔华侨钟安社,就因为在游戏里向其他玩家售卖自己创作的绘画动画作品赚取了第一桶金。在赚到钱之后,她又用林登币购买了大量的土地,在设计建成房屋后又卖给别人……在把林登币兑换成美元后,她的折算入账超过百万。


《商业周刊》对钟安社的报道:虚拟世界,真实现金


林登实验室的回收系统看上去吸引了“客流量”,却在无意间打破了游戏社交、角色扮演和真实世界的界限。


在钟安社的故事出名之后,大量目的性极强的玩家加入到《第二人生》的游戏中来,而他们要做的事情并非玩游戏,而是单纯的赚钱。


大多数人获取第一桶金后的要务并非兑换成美元——而是用游戏内货币扩大再生产,赚取更多的美元。


为了满足经济增长带来的货币流动需求,开发商不得不发行更多的林登币,从而导致了《第二人生》世界的通货膨胀。不仅林登币和美元的汇率一天比一天离谱,林登实验室自己的现金流也不再足够支撑玩家们疯狂的兑换了。


在淘金泡沫破灭后,《第二人生》原本的社交和角色扮演环境很快就变成了废墟。



现实对虚拟的入侵


《第二人生》的故事看起来并不陌生,现实生活对虚拟世界的侵入在今天已经变成了网络游戏的常态。


就像《魔兽世界》中的刷金工作室和G团,即便是玩家和玩家之间直接的真实货币交换,在某种程度上都会破坏游戏内“角色扮演”的临场感。


因此,在一些重视角色扮演的MMORPG(比如FF14)中,RMT(游戏货币-现金交易)变成了一件令玩家深恶痛绝的事情。


但随着时代的发展,网游在一定程度上都开始“去社交”——或者说,“去角色扮演X社交”了。


一个显而易见的例子是“人妖”这个词的消逝。


由于网络游戏的匿名特征,玩家们时常在游戏里隐瞒自己的真实性别,扮演不同于性别的角色。在那个人们还会关心“屏幕背后的人”的时代,对于这种玩家有一个蔑称:“人妖”或者“人妖号”。


而到现在,MMORPG里的男性玩家创立女角色已经是一种不被污名化的常态,原因仅仅是自己看着养眼。


同样,在游戏外的沟通渠道和游戏内的交互设计变得更方便的时候,玩家之间更会丧失交流的动力。在游戏设计上,往往体现为“一边想要加强社交,一边又在反社交”:


在端游MMO里,便捷的跨服组队、随时随地排本、越来越明确的信号指示系统,都是为了让玩家即便不交流也能便捷完成游戏的合作。但这种设计的侧面,是玩家们变得更“不爱说话了”。


现代MMORPG通常都有非常便捷的随机本系统


手游里常见的好友助战,也同样是一种“名为社交、实无社交”的社交。


这在一方面,可能是因为可选择游戏类型的增多,今天不少玩家已经失去了在游戏内“角色扮演”的耐心。另一方面,也可能是传统MMORPG自身的社交系统进化不够所导致的。


或许,彻底把移动互联网时代的社交系统和角色扮演游戏融入在一起,也是一种选择。


金庸正版授权的《神雕侠侣2》手游就把移动时代的社交系统做到了游戏之中。


从一开始进入游戏,玩家就可以拥有游戏内置的“朋友圈”和“微信”,系统会自动推荐有缘之人,可以左右滑动选择与别的玩家结缘。



玩家也可以在 “朋友圈”中跨服分享内容、留言,让社交更加真实。“朋友圈”点赞不仅能实时看热门,还能随时看排名,甚至全游排名都能给你看,一键查看快速开聊。



就连直播功能也被搬到了游戏内,玩家几乎可以在不切出客户端的情况下完成大多数像是在社交App上才能做到的功能。



在纯粹的角色扮演MMO不再盛行的今天,将游戏彻底融入社交,把“游戏角色”间的社交直接升格到“人和人”的社交,可能也不失为一种良好的解决方案:既然无法抗拒游戏外因素对角色扮演的侵入,倒不如彻底接纳它。


今天《神雕侠侣2》开始了公测。不过在前段时间,我曾去更早运营的台服玩了玩,看到内置社交网络里台妹频出,感受很是特别。现在大陆玩家也能玩到这款游戏了,这个游戏内的朋友圈会是什么画风,还挺令人好奇。可能真正的侠侣,就要在真实的朋友圈里才会出现吧。


点击文末“阅读原文”,可跳转到《神雕侠侣2》下载页




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