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其他
上海之行,始于足下。简单整理小游戏的上海行收获(上)
Original
别叫我虾哥
龙虾游戏推荐
2023-08-11
今日导读:
2019chinajoy悄然结束,铁子们又投入到紧张刺激的下半年工作中。
做产品的都说,复盘很重要,想必各家商务、运营都在做这趟出差的报告了。
我作为一个自媒体人,也做做自己的上海出差记录。
希望能分享给圈里无论是研发、发行团队,聊聊上海之行,做个汇总。
也从一个自媒体角度聊聊我对一些会议上的各位大佬的知识分享的看法。
”小游戏赚钱黑科技分享会“
7月31日,我上路了。其实在这之前,我本来想31号在家码码字……
这里感谢
萌蛋互动
的栗老师邀请,他就说了一句话:“这个会,你必须要来。酒店我给你订好了。“盛情难却之下,我便化了个妆(戴了个隐形眼镜)出发了。
小广告:萌蛋互动真滴流弊。
老罗的会,真的是人山人海。关于老罗,圈里的评价都是
”老罗为人是真的好“。
讲道理,这样的经验分享会,他是完全可以收钱做的。然,人一分钱没收,准备了点心茶点,甚至连这本出海葵花宝典都是免费赠送的。
本书80%的内容写的是小游戏出海与市场,其中20%的内容针对目前的小游戏玩法很是适用。比如:
书中自然有不少其他方面的干货,
我个人觉得这是一本对小游戏圈新入局的发行、研发团队非常有帮助的书。
第一版印了500本,是赠送的模式,后面的新版应该会用出售的模式。具体哪里能买到,怎么买,关注
罗斯基公众号
等通知即可。
但,大家都知道,所有的”学习“方向的书籍,攥写的是当下这个时代,展望的是对未来机遇、方向、风口、机会的一种臆想。互联网一天一个样、游戏行业更是如此。
书本和媒体最大的价值不是教你怎么赚钱,而是教你怎么思考。
这次的会议自然也是如此。
嘉宾无私的分享,是希望听众能从他们对行业的理解中,收获到一些启迪。
以下个人理解分享来自当天嘉宾分享PPT。
他们分别是:
具体的PPT我就不一张一张截了,很明显有心学习的早就看过这些PPT了。
注:
以下嘉宾分享内容,我用了我的注释和理解摘选出并润色。
”发行看小游戏市场“
先从卞老师开始吧。
卞老师-三月互娱创始人
小八卦:卞老师今年胖了啊。
两分钟看卞老师的重点:针对的是国内
自研自发
团队的。
1、今年的风口是休闲游戏
2、休闲游戏本质是
流量生意
3、流量生意的本质是一个能转起来的闭环,分别是:
获客-转化-留存-裂变-变现-获客
4、 让市场选择市场,不断去调整适合的流量
让数据验证市场,不断去调整适合的游戏
5、热点流量有红利期,三月的玩法就是砸钱。
6、利润=变现-(获客成本*转化*留存)
7、微信次留低于20%的,可以放弃,app要求高一倍
8、次留不赚钱,7留才是赚钱,8%以上多一个点收益能翻翻
9、裂变是除发行手段外降低获客成本的唯一途径,会话日活/新增要高于0.1
10、注意用户行为价值,别做无效分享,无效分享不如让他们看广告
11、用户已开始自我过滤,目前的赚钱小游戏都不是靠诱导赚钱。
12、赚钱的小游戏都有个共性,就是打开频次高,访问累计时长高,单次游戏时长很克制,这样做的目的是提升沉没收益。打开次数越多,触发广告的几率越大,对游戏好,对用户好。
13、微信官方互推广告在内测,对开发者和发行来说是利好,而可以防刷广告作弊。
14、今年的小游戏形式没去年好,无法估计未来市场。
15、最小的试错成本,请选择大众游戏
16、立项之前先做个四象限,了解近期市场什么题材买量成本低,cpi低,ltv高是最赚钱的。
17、自研自发立项买量前(mp投放),只开发核心玩法,只要核心玩法不要激励不要签到等活动,先收集用户反馈数据,再决定做不做这款游戏。
18、还是那句话,别抄已经特别火了的游戏,做出来黄花菜都凉了。
19、看aso100预感要火的游戏,还有看短视频渠道用户分享的游戏内容,以及市场上在疯狂买量的游戏。
20、破坏式创新是博弈,最小试错成本是微创新,典型的就是合成+,养成+
21、题材大众、玩法通俗、加载5秒内、付费点隐忍。
22、广告小技巧就是要学会切换按钮顺序。
23、游戏不要一成不变,需要创造惊喜让玩家浅入深出
24、AB测试是调游戏最好的方法之一,能找出这个款游戏最适合的变现方式。
25、满足3项可以随便砸钱,发行会抢爆的游戏数据:
cpi3毛同时arpu8分,裂变率0.15,次留25%7留8%,单独arpu1毛以上。
26、
27、流量屯不住的,屯钱比较实在。
28、三月目前的发行范围:微信手Q硬核海外h5和aso优化渠道
29、微信:
再见卞老师,
卞老师的ppt写的是真滴多,没办法,毕竟人家开场。
补充:总感觉卞老师今年没去年活跃了啊?
第二位是梦嘉的陈老师。
陈老师-梦嘉小梦游戏负责人。
小八卦:不知道小梦游戏还不知道陈威?
两分钟看陈老师重点:头部发行眼中的
小游戏用户画像
。
1、
2、小梦游戏的发展史是阶段性的,爆款游戏也是,平均2个月发行一款爆款。最近的是《火柴人冲突》,最值得骄傲的是横屏爆款。
3、用户群体的认知:
非游戏用户,游戏品位阈值低。单用户时长长,社交意愿强。被动接受居多。小孩、三四线青年、老人。
4、三四线青年ov手机占40%以上。五款神机分别是:
OPPOA57,OPPOA83,vivoY66,OPPOA37m,OPPOA59s
他们早期每款产品都会去做流畅度测试。
5、传统游戏用户的需求是满足自我,小游戏用户的需求就是休闲无聊
6、小梦推崇裂变玩法。
7、流量哪天便宜?今天的流量最便宜。
8、最广泛的题材是车枪球,最容易接受的题材是水果飞机船,
9、不同游戏带来的数据表现不同
10、再次强调了小游戏里的分享裂变的价值。游戏内关键点一定要引导用户分享,分享图上一定要调好。
11、微信内部跳转在革新,对有流量的游戏来说是利好
12、小游戏是否还在红利期?他觉得还在。
13、小梦对今年立项选品的展望是:
男性向轻度、3D创新、益智与成语,分别对应他们目前手头流量的用户画像。
14、这张图蛮有意思的,
15、目前小游戏生态就是爆款能吃80%的利润。比如小梦去年80%的利润来自于爆款。这也是为什么有那么多开发者和发行觉得小游戏赚不到钱的原因,这是一个爆款至上的平台,起码微信小游戏是这样的。
16、但今年他们觉得是产品至上,因为产品能玩的永远比流量多。
17、微信
再见陈老师,
补充:陈老师这不送一波礼物?
第三位是指色的大飞老师
殷从飞老师-长沙指色网络合伙人
小八卦:指色的企业文化衫我是真滴喜欢。
两分钟看大飞老师重点:只有不断尝试,才能有所成长。
大飞这次的经验分享,与上次见实的几千字的分享很像,摘录如下:
1、我们比别人敢试,也试出了成功。
2、先是百家争鸣,后是效率至上
3、大的方向会看周LTV值,如果周LTV值是正向的
4、四个指标:时长、分享、留存、商业变现,导出并计算出一个综合水平。综合水平达标了,就值得大推。
5、三个阶段demo阶段-调优阶段-继续调优阶段
6、微信小游戏的风向取决微信,与发行研发无关,相对开放的时候,数据就会增长;收缩的时候,数据就会跌下来。
7、研发是弱势群体,这就是发行存在的价值
8、但研发又是推动行业进步的主力军,这就是研发存在的价值
9、只靠裂变、分享、红包不看留存、时长,去年可以,今年不行。
10、今年需要的是脚踏实地。
11、研发驱动市场,市场决定发行生死。
12、让有潜力的研发团队赚到钱是所有发行团队应当首要考虑的。
13、小游戏让游戏市场变回了“五五开”的局面。
14、在任何小游戏平台做小游戏一定要考虑平台的用户画像。
15、发行团队的趋势是让信息透明化,减少彼此(研发)的工作量
16、经验有时候会害人
17、与研发的深耕是未来合作的新方向新机会新模式。
18、有商业价值的游戏理应照顾到所有小白用户
19、指色的经验是能单手绝不双手,能竖屏绝不横屏
20、今年3D小游戏方向确实好,但高品质2D仍然是一个机会。因为3D爆棚的年代,精品2D会脱颖而出。起码他们是这么认为的。
21、小游戏并非没有机会,有一大堆爆款能告诉你,是真的还有机会。游戏行业总是在颠覆你的认知,刷新你对头脑风暴的理解。
22、想在微信成功,最需要关注的是微信动态。
23、分享成本在变高,分享价值也在变高。以前分享无限制,分享的人很多,这就是分享成本很低,但是以前别人分享给你的小程序你不会点,现在分享给你的你会点,这就是价值。
24、大家都是在微信的游泳池内游泳,当泳池的管理员告诉你哪里不能游,就必须要遵守,如果硬要过去那就要出局。
25、对指色而言,看游戏产品不如看游戏团队,团队才是市场的金子。
再见大飞老师,
补充:指色口碑upup中。
记得汇稀的林敏、新疆哈雅仕的肖总,在线下都有跟我说过觉得指色作为一家发行很不错,这种第三者给予的不错,在我看来,更多的是在玩转小游戏的理念一致所带来的,这也适用于其他发行与研发的配对。挑发行最关键的是双方对市场的理念一致。
第四位是游点好玩的周老师
周老师-游点好玩CEO
小八卦:恭喜“游点好玩”又两款百万DAU小游戏达成。
小插曲:周老师其实是个慈善家,当天嘉宾分享会压轴怒送一台华为P30PRO……
两分钟看周老师重点:今年最值得关注的,毋庸置疑是3D小游戏。
1、进入2019年以来,3D小游戏逐步成为市场主流,以Q2的全民漂移为代表
2、厚积薄发是所有3D小游戏团队的共鸣。
3、原汁原味的搬运风险太大,劣质换皮迟早要被淘汰。
4、最基础的3D研发团队搭建应当是美术、产品、开发、引擎。
5、
6、
7、
8、立项的时候要把商业计划代入
9、进行精准的用户定位,获取详尽的用户画像以验证商业计划书
10、推广前最好能做到全部渠道部署相应的资源,会事半功倍
11、小游戏的体量决定了他的瞬息万变,因此需要保持灵活的应变能力。调整计划应对变化。
12、发行看研发是看综合实力,比如对需求的理解能力和研发实力以及研发的执行力。
13、测试组是重中之重,一款次留15%的游戏修复关卡卡死的BUG能到次留30%。所以不是游戏不行,而是你没测出问题的关键。
14、3D小游戏的占比在不断的扩大,任何含小游戏的平台都是这样。
15、创新仍旧是第一驱动力,这是微信官方鼓励的。
16、游点目前专精3D是市场正处在第三阶段,但已为第四阶段打下基础。
17、微信
补充:游点作为一家发行公司,其实本质是一家研发公司,
所以用来作为过渡,是最好的,因为下面我们要讲研发团队了。
这么说吧,周老师去年在阿拉丁演讲的时候,聊的还是关于MP投放的生态,今年开始,他反而更偏向研发方向。
游点好玩在发力,在不断持续的发力,你会在近几个月不断看到他们的爆款和口碑的上升,周老师也好几次找到我希望能引荐一些3D小游戏研发团队给他。
作为本公众号的第一个赞助团队,这里再次谢过周老师。
”研发看小游戏市场“
第五位是勇往科技的王老师
王老师-勇往科技CEO
小八卦:闷声发财的代表团队,脑力大逃亡系列就是如此。
两分钟看王老师重点:研发要学会做社群运营
1、搬运爆款远没有微创新来的有趣,有料,有价值
2、选择比努力更重要
3、自己的玩家,自己要把握好
4、策划活动去带动玩家的自传播
5、游戏版本迭代是一个进化和自我肯定的过程
6、分享图能撬动裂变率
7、社群运营可以让你下款游戏仍旧张力十足
8、偶尔可以用朋友圈点赞发红包的模式运营社群
9、用心去触碰玩家,了解他们的需求
10、客服微信是品牌游戏最好的传达工具
11、上述社群运营针对的均为“非一波流小游戏”运营,比如
12、这类游戏适合所有非玩转流量的团队。
13、微信
再见王老师,
补充:勇往科技作为一家研发团队在我的认知里,非常低调。ceo王老师技术出身,前腾讯工程师,拥有两个发明专利,搭过海外活跃用户过百万的社交网站等等……
他们的分享经验,对的是所有做非一波流,并且用户使用时长高的作品。而分享的内容里,也能看得出来研发团队并不是像发行团队那么侃侃而谈,但研发团队一样可以有研发团队的玩法。这就是为什么我喜欢小马哥大于马老师吧~
第六位是蓝飞互娱的周老师
周老师-蓝飞互娱COO
小八卦:周巍是所有嘉宾分享中最与众不同的一个。
两分钟看周老师重点:今年立项去参考2014~15年的爆款手游
1、
2、游戏不是生活的必需品。(言外之意:不要去奢求所有人能玩你的游戏)
3、取悦自己。(言外之意:开发游戏是为了自我满足与自我升华)
4、用心在人,爆款看天。
5、长线思维。
6、不拼套路,奇思妙想。
7、拓展边界
8、不要去盲从别人家的成功经验
9、要懂得运用自己的经验、去筛选这个到处充满“干货”的互联网时代内的有效信息
10、立项:目的、商业化、量力而行、时间、推广、周期性
11、小游戏比较像前几年的手游市场,是一个轮回过度,所以立项建议参考2014~15年火的休闲游戏。
12、独立游戏推广可以试着找些游戏领域kol执行,比如b站up主等。
13、时间成本非常关键,晚出一个月就可能背上“抄袭”“山寨”的名号。
14、玩家怎么看游戏就是怎么看游戏,你解释的再多也没用。
15、他们缺人:team@kunpo.cc
再见周老师,
补充:为什么我说周巍是所有分享嘉宾里最与众不同的一个呢?因为他太佛系了,他的分享,是最有独立游戏团队代表性的分享,就是用心做游戏,抵制泡沫市场。周巍从来不提功名利禄,病毒的火爆那都是过去式了,展望未来才能有更好的成长。知道为什么幸运能降临在蓝飞身上吗?因为蓝飞知道做游戏就是做游戏,不仅仅是做微信小游戏。
”今天就到这里吧“
内容有点长,所以我拆成上下篇来写。
明天,会聊聊会议里的“出海”、“voodoo交流会报告”中我的理解。
还有上海之行中,我见到的一些CP和他们目前的方向,会更有看点。
当然,还得给大家推荐一个七夕节的小游戏。
明天同一时间,不见不散~
特别推荐:
(长按扫码即可游戏)
那么,今天就先到这里了!
文章首发在公众号「龙虾发现好游戏」
转载请标明出处~
特别鸣谢:
谢谢以下游戏团队对龙虾小游戏的赞助,真的非常感谢!
正因为有你们,才有这个新的「龙虾发现好游戏」
戳logo有惊喜~,有你需要的微信。
“您好,在龙虾上看到。”
"那我可得好好照顾你了!"
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南京正经文化
(研发)
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深圳
游点好玩
(发行)
-
长沙指色网络
(发行)
-
苏州小森林
(发行)
什么?还没玩够?!
那只能请你快点击下面的图片了!
文内有错误的,欢迎大家留言、或者私信我。
不要因为我做游戏推荐,大家就很客气。
批评和意见反而会让龙虾进步的更快!
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玩游戏,自荐游戏,加群
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