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超休闲游戏的市场在2020年能继续壮大吗?

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

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文章导读

今天没做游戏推荐哈,因为这篇文章存的有点久了。(要想知道新的小游戏吗,那就来勾搭我吧!)  文章是志贤(小米出海)上周发我的,谢谢他~


作者是 Tom Kinniburgh(汤姆·金尼博格)

发布在 https://mobilefreetoplay.com/上,原文地址:https://mobilefreetoplay.com/is-the-hypercasual-market-still-healthy-and-growing-in-2020/



2020年,一样有很多新的朋友加入“休闲游戏”,而休闲游戏又是“小游戏”里最大的流量。所以给这篇文章做了下编译,希望能帮助新朋友来更好的去了解这个品类。

ps.我不知道其他媒体是不是编译过。如果大家看过了,那我就很尴尬了……


超休闲游戏的市场在2020年能继续壮大吗?


“超休闲”是一种令许多手机游戏创作者(开发者)困惑的类型。下载那些讲述锻造、彩砂或水滑梯的游戏时,你一定预料不到它们能以最多每月两千万次的下载量在应用商店高居最受欢迎游戏之列。这些游戏的主题之简洁与受众之广泛令人咋舌。在过去的三年中,超休闲游戏的市场不断发展壮大。黑子们宣称它的巅峰期已过,但我的观点是“大繁至简”。(原文此处为:Simplicity is the ultimate sophistication.

 

在本文中,我们将研究这一市场的壮大历程,以及它在2020年继续发展的潜力。若你想了解更多有关超休闲游戏的机制Voodoo是如何统治2018年各大榜单的。


“超休闲”是一种商业模式,而非游戏类型。

 

“超休闲”成功的最大诀窍便是,它让人们误以为它是一种游戏类型。实际上,这是一种商业模式。

 

一种超级成功的商业模式。我对超休闲游戏的定义是:95%的收入依赖内置广告的游戏。只要玩家不直接付钱,从任意广告网络、推广墙或联盟计划中获利都算在内。超休闲游戏是真正的免费游戏,你可以选择观看广告来付出时间和视力,但你永远不会被要求付费才能购买游戏内货币或加速游戏进程。

 

将广告体验与机制相融合,创造快捷简便的游戏,面向最广泛的人群。


2015年-2019年的超休闲游戏

 

我们与AppMagic合作,后者是应用商店的收入和下载估算工具,用于评估超休闲游戏的增长和扩散。他们一直在追踪全球47个应用商店的排行榜、手动分析排名前100的游戏并将其分类。在这段时间内,他们追踪了1300多种游戏,并估算其在全球范围内的总体下载量。尽管你得成为一款应用的老板才能获得它的准确数据,但是估算值能提供非常可靠的趋势分析,而这正是我们所关注的趋势。


2015年-2019年,iOS和Android上的超休闲总下载量

 

上方图表显示了2015年-2019年最流行的超休闲产品的每月预计下载量。有些游戏兼具休闲与超休闲属性,因为它们的深层游戏机制可能互相重复,不过趋势很明显。主要选择广告驱动模式的游戏每年都在增多。

 

超休闲应用的总数一直以较为可预测的速度增长,并且该门类的竞争也在加剧。总体而言,该门类的热度自2015年来增长了5倍,下载量从每月1亿变成了2019年的每月6亿。榜首游戏单月安装量达到了五千万上下,前几名游戏则有近一千万。有很多游戏能轻松达到每月一百万。


新游戏发布已过峰值


每月下载量最高的100个游戏中新发布的超休闲游戏数量

 

荣登前百强的新作趋势清晰地表明了它们在2018年的急速增长。但峰值似乎已经显现。到2019年年中,全球下载量最高的100个游戏中有近80个新游戏,但现在这一数值却在下降。这表明新游戏在增长之前需要更多开发和测试,并且对发行商而言风险更大。


2020年竞争激烈


2018-19年Top15超休闲发行商的预计每日下载量

 

尽管市场稳定增长,并且热门游戏继续保持良好的表现,但是新作竞争已经变得越来越激烈。Voodoo曾经一度明显占据主导地位,可现在他们得与其他3个主要竞争对手分蛋糕。Lion Studios、Say Games和Crazy Labs时常拿下周第一。中间地带也有所发展,来自全球的42个发行商在2020年1月各自推动了超过一千万的全球下载量。

 

这说明该门类活力十足,但竞争会消耗资金,这将在总体上对其结果与可持续性产生重大影响。在局外人眼里,这是一块肥肉。尽管想成为顶尖越来越难,越来越多的公司还是在超休闲门类下创造了可持续发展的经营模式。

 

2019年,超休闲游戏稳定的一年

 

人们通常将2018年定为超休闲游戏出现并主导排行榜的繁荣时期,然而在2019年,超休闲游戏开始停滞不前了。在美国,每月至少有15天能够保持在前10名的游戏比以往任何时候都要多。

 


尽管可以维持的游戏数量已经趋于平稳,但稳守单月下载量榜单的仍然是5-10款游戏。我们也可以肯定的是,超休闲游戏的生命周期非常短,因此其中大多数游戏都是新发行的。仅在整个2019年,就有87个超休闲新作成功闯入前10名位置且维持了半个月,是其他任何类型游戏的10倍。这让小型开发工作室和合伙发行商在发行新作时提供了极大的信心。人气榜的攀登和维持是需要代价的。由于有大量的营销支出,这些游戏的实际投资回报不明,但是人们确实希望每款游戏都能盈利。

 

将视点扩展到前百名(top100)的话,我们能看到2019年仍然是超休闲游戏统治市场的一年,榜单上每5款游戏就有1款的商业模式为广告盈利。该行业维持了一段时间的短暂增长,在Google移除了数千个违反服务条款的应用后出现断崖式下滑,但是发行商迅速修复并重新提交了这些游戏。

 

2020年预测

 

趋势大好,为何超休闲游戏还是失宠了?许多人认为,这些机制的简单性无法维持,发展生命周期价值的需求会促成更深层的元游戏和玩法。我认为情况并非如此。我认为大多数预测仍然将超休闲视为一种类型,而非一种商业模式。为了在该领域取得成功,你必须更深入地接纳这种商业模式,并了解促使玩家与广告互动且能留住他们的那些因素:


#1:每个月将仍然有1-5款超休闲游戏登上Top100排行榜

 

我不认为它在前百名游戏中的占比数将减少或增加。关键在于守住榜单的应用是新还是旧。游戏公司能否能让自己的佳作多延续一会?


#2:专营市场与机制将进一步结合

 

预测爆点将变得更困难。目前,商店中最受欢迎的游戏之一是Voodoo的《木工模拟器(Woodturning)》,它的风格和创意都新颖、变幻莫测且符合生态。在2020年,我们将看到更多类似“这也能叫游戏?”的疑问。(译者:现在《Woodturning》已经开始淡出了。)

 

超休闲商业模式将结合更多的机制,例如更多的游戏进度、目标、挂机和社交元素。不专注于广告浏览和游戏简易性的开发者在营销时将事倍功半,并且作品也难以成长。一些游戏将表现优异,而另一些将惨淡收场。时间消耗与开发技巧的需求将增长。


#3:广告盈利必须变得更聪明、更原生

 

这类游戏最大的问题往往不是游戏本身,而是广告单元。简而言之,广告植入手段太烂,过渡不够平缓,大小、时长或格式无法融入游戏体验。广告网络将变得更加智能,但它们需要与游戏开发人员合作来构建广告技术,从而得以支持这一门类。超休闲广告将变得越来越原生。可播放广告之所以表现出色,是因为它们鼓励用户享受远离主游戏的时间。任何考虑到玩家互动和体验(特别是在超休闲广告的使用方式上)的广告网络都能在把玩家留得更久的同时塑造高点击量与转化率。


全文完


我的结语

文章与绝大多数头部团队对超休闲游戏的理解是一样一样的,而结尾处的三个点其实第一点和第二点都是从增加游戏寿命出发,也提到的“混合休闲”。而第三点,如何把广告创造的更具价值(无论是游戏还是广告平台的进化)则是整个超休闲游戏市场2020能否走的更远的根本所在。

作者强调了,超休闲游戏的本质并不是游戏,他是商业上流量的载体。流量变现看广告,广告生态好,流量生态强。(这也是为何这一年来,ecpm假如变低了,小游戏市场也会相对变得萎靡。)同时,我们也更方便去理解为什么新平台会有新的流量机会,那是因为每个新平台都有自己的广告生态。

而其实,全文阅读下来,你更容易感受到的是从业者对这个超休闲游戏生态的乐观态度。这也是为什么要编译这篇文章了。

这是一碗暖心的鸡汤,希望能给2020打算进军休闲游戏的朋友带来好兆头~


游戏安利墙



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文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」
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