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什么?小游戏公开课都过去半个多月了?!

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11


本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!


聊聊天,吹吹水


因为最近游戏慌,所以今天给大家做一篇行业文~

离8月20日"微信小游戏公开课"已经过去半个多月,很多比较优秀的媒体都已经整理过了当时公开课的内容。我们刚好可以梳理回顾一下。

没错~ 终于轮到我了!



小游戏公开课


现场的人非常多,当时也有在龙虾群里给大家分享。

槽点:

主持人给大家分享了她是如何从小游戏变成一个游戏玩家的。(好尴尬啊!当时几个小伙伴吐槽是“哇,你不要这么官方啊!是不是游戏玩家我们还看不出来吗!”)

然后,当时我印象特别深的是技术组的同学演示“未来的小游戏”。当时放的是一段非常华丽的mmo型的小游戏……,你想象一下在小游戏上玩腾讯的《天涯明月刀》就可以了。尽管当时现场迎来了一阵欢呼,但是为什么在我的感觉,就是很怪很怪……

但不得不说未来小游戏的机能上限确实得到了很大的提升。



怎么去定义一个“游戏玩家”确实是一个很大的问题。这或许就是手游玩家和PC、主机玩家的一些代沟吧~(让我不禁想起了游戏圈的鄙视链,《原神》不就是这种代沟的产物吗?但手游一定低级吗?《糖豆人》对于我们这些超休闲游戏的用户来说,不就那么回事吗?)

不过,话又说回来。这也恰恰说明了针对某个领域,有属于那个领域的特定玩法吧。所以,每当我思考未来爆款小游戏的时候,总是要把“小游戏爆款一定等于小游戏版本的体验要好过于手游,好过于PC游戏”的想法摆在第一位。

(尽管,“爆款”早就不是我们的初衷了~ 毕竟我们都知道“爆款”需要“天时地利人和”。)


回到公开课,大体说了啥呢?


先看具体数据:


小游戏发布到现在为止,累计注册用户在2019年的时候超过了10亿,在过去的半年时间里这个数字依然在持续的增长。整个小游戏的商业变现规模,相比2019年下半年环比来看是有18%的增长。整个小游戏的商业化将进入一个快车道。

微信休闲益智类小游戏累计用户6亿,累计流水超过12亿人民币。模拟经营类小游戏累计用户超过5亿,累计流水超过10亿人民币,策略角色小游戏累计用户3亿,累计流水20亿人民币。


小游戏用户男女比例较为平均,广告加内购的小游戏机会更大,女性付费用户价值不可忽视。


关于未来:


1、性能提升不仅仅是为了重度游戏,休闲游戏一样可以变的更好

2、大家在一起推动生态的发展。微信希望开发者更加专注于产品品质,关于流量变现与商业化上的事交个平台来做。

3、微信作为平台,不会偏袒重度或轻度小游戏的任何一方。中小开发者确实是存在能力或是数值上的短板,所以建议制作更容易操作的创意型产品。


对了,别忘记这次公开课的主题是“微信小游戏不止于轻小,重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长。

说直白点就是,轻度能做但是要有创意。重度或者内购+广告是小游戏平台未来时。

说的更直白点就是,“小游戏平台不再是一个流量型的平台,开始抓付费了。”

用我的话来说就是:小游戏难道也开始有自己的kpi了?当平台发现再怎么精彩有趣的游戏,似乎都无法吸引用户养成“玩小游戏的习惯”,流量增速缓慢倒不如加速平台上的小游戏的商业化。同时,吸引更多重度开发者进来,提高平台游戏的ecpm?不要试图去揣测平台,做小游戏嘛,梭哈就完事了……


为什么要强调重度,强调社交,强调用户运营?

因为在这一期的小游戏嘉宾分享上,你会发现,这些游戏的共性,就是都有属于自己的社交性和用户运营方向。整个下半年,抓的就是社交。

我们也可以说,目前微信看好的是”像运营一款网游一样去运营小游戏。“

那么,开始吧。


这一期的嘉宾分享


这次嘉宾的分享,不一定能直接的帮助到现在绝大多数轻度的小游戏开发者,但可以在轻度小游戏的开发者里种下一颗种子。这也是这次分享的目的,本次分享会带来一场非常有意义的蝴蝶效应。


1、《山海经异变》如何做起步从平均2次观看激励视频调优至12次呢?


《山海经异变》

在百万dau 的时候,Arpu做到过1.2元以上,ecpm130元以上,人均激励视频大概达到11到12次。


关于《山海经异变》,在我们绝大多数用户的眼里,都觉得这不就是一款合成红包小游戏吗?实则不然,光是这次李超这次的分享,就告诉你这并不是一个纯粹的红包游戏。用我的话来说,《山海经异变》是一款社交偷菜型的神话题材的合成游戏,红包只是游戏的一种激励用户玩下去的功能以及能帮助游戏进行裂变的一种工具。


如何提高arpu?龙虾2分钟梳理版:

arpu(每个用户的平均收入),arpu=人均视频次数x(ecpm/1000)

所以,提高arpu的拆解就是,提高ecpm和提高人均视频次数。


如何提高ecpm?

游戏立项的题材和它的游戏性都影响着游戏的ecpm。

在腾讯广告上,现阶段你看到最多的游戏广告是什么?这个游戏是什么题材的?

“游戏用户”的用户价值会大于传统用户(休闲类游戏玩家)。

传奇类游戏用户一般会追求什么呢?打打杀杀,称王称霸。这也是为什么山海经异变会加入竞争、抢夺元素。以及网游的特色,基于社交属性的组队与门派系统。


如何提高人均视频次数?

1、提高目标感,这也是游戏留存的关键,如果老用户每天都来,也是变相的提高了人均广告视频次数。在目标感上,尽管李超特地梳理成三点,但山海经在我看来无非两点:1、美术出色,山海经本身也带着神秘感。2、红包的阶段性奖励。


2、对活跃用户的额外奖励,什么是活跃用户?就是不断在游戏中进行ABCD行为的用户,那么对这些完成了ABCD事件的用户,给予一个额外的完成奖励。(按网游术语就是日常任务全部完成后的额外奖励)


3、数值与随机性


数值是什么?数值的特色就是策划能懂,玩家不能懂的东西。

就是一次性1000只10级的合成兽,在玩家眼里是远远大于一只20级的合成兽的。就像我给你转1000次1元,不断的有“支付宝到账”,你肯定能爽到。但我一次性给你转1000元,你可能会“就这?”

随机性则指的是游戏中的随机事件触发的,但是一定是非常险要的时候出现的。简单的说就是你有1只9级的宝宝,1只8级的,1只7级的,1只6级的,1只5级,这时候你没钱买新宠物合成了。但是你马上要打本了,这时候告诉你看一个视频即可获得一只5级的宝宝。绝大多数用户都会看,因为只要多了这一块“碎片”,我就可以有10级的宝宝去打本了!那,什么时候玩家会有这种感觉呢?深入玩玩自己的游戏就知道怎么卡点了


4、利用微信的提醒机制拉回用户


激励广告有CD,且行且珍惜。



2、2020年的《海盗来了》:次日活跃80%, ARPU1元,七日75%


《海盗来了》

在听到《海盗来了》的分享时,我是很诧异的。

“什么?《海盗来了》这货还活着?什么,活跃次留80%的不是小秀才吗?”

《海盗来了》的数据到底有多夸张呢?它甚至近期的日活还在60~70万!


但,它也有它的一些困难:

一是产品玩法单一,时间长了留存变差,曾经DAU经历了很长一段时间的下降。另一个困难是,绝大多数玩家不愿意在一个不火的游戏里充钱。

于是,团队做了很多尝试,但是都无法去拯救这款逐渐衰老的游戏……

看着日渐衰老的它和它苍白的头发,到最后,团队发现,这样孤独的一个老人。

只有社交,多让它去跳广场舞,它的脸上才会露出久违的笑容。

小游戏最大的特色可能是即点即玩,但微信小游戏的最大优势一定是微信平台独特的社交优势。

关于社交,《海盗来了》是这么做的。


社交分为熟人社交和陌生人社交,最早的《海盗来了》做的是病毒式的熟人社交。但是一款老游戏,一款具有长留存的游戏,必须在游戏里建立陌生人社交。

(社交也是一把双刃剑,它能带用户进来,也一定会把用户带走。)


1、公会

跟很多开发者都会想到的一样,就是像网游一样做公会。公会是陌生人社交的最佳产物。但,做公会的目的是什么呢?

它能非常有效的去筛选优质的玩家。参加公会的玩家,无论是arpu和7留,都是远远高于传统玩家的。(四五倍的差距)


2、活动(拉新与竞技)-沙巴克“暮光沙滩”和好友卖卖“复仇号”


“暮光沙滩”是《海盗来了》内的一种周期性活动,游戏官方希望给玩家创造一种打群架的感觉。但活动类的好友助力(暮光沙滩),《海盗来了》的做法就是两个点,一是分享图和游戏内的场景是相同的,新玩家通过好友助力进来后,是可以直接开始的。二是拉新类的好友助力,一定要展示玩家的头像,能让新玩家有更大的代入感。


”复仇号“是《海盗来了》里的一场带有PK惩罚性质的活动。惩罚带来的好处就是能激发玩家的充值欲望。


总结:玩家来玩你的游戏,可能不是因为你的游戏本身有多好玩,而是你的游戏创造了一个媒介,让他和他的好友发生了有趣的交互。


3、《英雄杀》两年了,依旧有100万日活


《英雄杀》

在听到《英雄杀》的时候,我是一点也不诧异的。

但是在听了嘉宾的分享后,我是诧异的。

是啊?我们都说,这个是大佬的游戏,是ip游戏的产物。

但我们是不是从来都忘记了《英雄杀》是”一款具有上手难度的卡牌游戏”这么一个前提。

如果这样一个卡牌游戏到你的手里,面对的是一大片可能只会打扑克的用户,你能运营好吗?即使它是有ip光环的加持。

《英雄杀》的分享也是当日我最喜欢的一次分享,女嘉宾是亮点对我这个老色狼来说自然是一大亮点。它更让我看到了女生作为游戏运营和游戏策划,能考虑到很多男生完全想不到的点,可能因为母性光环的加持,女生更会照顾玩家的情绪吧。(题外话:我甚至觉得现阶段女生策划和运营比男生更能打造爆款游戏。HR在招人的时候,一定要留意好妹子!)


回到游戏,在《英雄杀》上线初期,它的成绩是非常低迷的。因为游戏的策略竞技属性,基于此类游戏的用户忠诚度远远高于其他游戏,团队才缓缓发现。“我们做什么爆款啊,我们要做的是长线啊!”。

在买量上不断试错,终于找到了一批符合产品的用户,于是,《英雄杀》起量开始了。

(ps.你能不能偷偷告诉我是什么类型的游戏买的?)

如何让用户留下来?三点:游戏沉浸感,重视反馈,打造生态。


1、沉浸感

太急的商业化会打破玩家一开始的热情,铺天盖地的广告会劝退玩家。在玩家甚至没玩懂游戏的前提下,弹出一个签到框,告诉玩家“看视频签到奖励翻倍。”,这件事有意义吗?真的有玩家在还不知道这游戏是什么的前提下,去领取它甚至不知道的签到奖励吗?

于是,《英雄杀》取消了直弹式的视频激励签到广告,让玩家能更快的开始游戏。

尽管前期的收益有所下降,但是无广告的用户引导能让玩家明白这是一个好游戏。每一个玩家,都是可以通过游戏引导变成高价值玩家的。


2、用户反馈是什么?它是我们需要重视的一环。

当《英雄杀》的玩家需要3V3的时候,我们察觉到,他们或许并不是真的需要3V3模式,而是他们对目前的2V2模式疲倦了,他们正处在流失的边缘。我们需要一个新模式,或者新活动。

除了客服和反馈后台外,《英雄杀》甚至专门做了一个用户反馈后台。


3、打造生态

竞技型游戏的荣誉感,不仅仅来自于游戏给予玩家的“胜利”或者“失败”的荣誉感。对玩家本身来说,他更希望身边的玩家认可他,游戏里的一百万人认可他。《英雄杀》加入了直播、观战以及他们的赛事。

ps.这一段因为成本的问题,不适合绝大多数游戏。


4、商业化是怎么做的?

《英雄杀》在19年的时候,ecpm很高,有240以上,近期只有70~80了。

在ecpm高的时候,围绕广告生态做是很聪明的做法。(这也是为什么当时的超休闲游戏是如此的吃香)但是看天吃饭终会到头,加上今年疫情的影响。于是,《英雄杀》在2019年末开始转内购型小游戏。


5、产品转型会踩到的坑

付费习惯的培养是最难的,突然的付费上线会让很多用户都接受不了。

为什么会接受不了?因为绝大多数用户会觉得花钱就是亏了。所以,能让用户觉得花钱是赚了的付费,才是出色的付费。

在平时购物的时候,电商平台会有保价的设计,《英雄杀》也是。所以它的付费逻辑点是“买了保值”,“不会亏”(不愧是女生……)

针对忠诚用户:

高活跃用户的“时间价值”高,就针对他们的时间去做付费道具。

低活跃用户的“付费价值”高,就让他们单次付费后,能追赶活跃玩家。

早买早享受,晚买奖励多的付费理念就达到了。


6、运营需要针对游戏时刻关注平台的动态

微信PC版小游戏的上线,对《英雄杀》这样的游戏来说,是利好的消息。于是,我们第一时间针对PC版的小游戏《英雄杀》做了优化。

或许对很多研发来说,这事不是”发行“关注的吗?但我觉得,作为研发本身,是需要关注到这些环境变化的。



4、《全民养恐龙》广告变现优化与设计思路



《全民养恐龙》

注册破亿,最高日活400万,就是《全民养恐龙》的成绩!

在看到《全民养恐龙》的时候,我是很生气的。

“丫的这icon能不能换换啊!爆款小游戏的icon怎么能这么丑!一点逼格没有!等等……仔细看看好像又有点顺眼了……”



酷帧家的《全民养恐龙》这次分享,更多的是给大家介绍了它的广告点和关于广告的理解。


1、广告填充很重要

要做好广告预加载,不要让玩家想看广告还要卡一下!

2、破冰点很关键

广告的第一次破冰点,一定是既不会破坏玩家初期的用户体验,又不至于错过大量的曝光。第一次广告加在哪里好?就是在新玩家玩懂游戏的那一刻。

比如《全民养恐龙》就是在第三次考古的时候,同时也故意给玩家做了卡点

3、交互设计

一定要有限时广告的设计,让玩家有一种不看就会错过的不看血亏心理。

4、惊喜设计

基于传统的看广告提升抽卡品质,但我们会一定奖励玩家一张紫卡(最高橙卡)。因为只有紫卡对于玩家来说,是有观看广告欲望的。

5、制造游戏内部的需求

游戏货币一定要拆分,一种是珍贵的,一种是普通的。而珍贵的货币是限量的。它是可以跟广告串联的。

6、时间压力

时间卡点是休闲游戏很重要的一环,但也需要做价值区分。

一种是可以看广告就能省时间,但一定也要有无法用广告跳过的内容。这潜移默化的会加深玩家的期待。对于留存来说是很好的。

7、广告与游戏的平衡

《全民养恐龙》的广告是有CD的,比如购买一次5点体力后需要2分钟才能继续购买。但这2分钟却能恰好让玩家使用完5次体力。如此循环……玩家自己会形成一种习惯,并感叹于自己的时间管理是如此的巧妙和合理。

广告的平衡是很微妙的东西,它既不能让玩家厌倦,又是恰到好处的。

急于“快速变现”的内容型游戏,做一款“广告播放器”,寿命注定是不长的。


平台能力、数据分析、连接玩家

1、不要滥用小游戏订阅

小游戏订阅是在关键时候出现的,是在玩家确实有这个需求时出现的。以前是全民订阅,现在玩家只想订阅他们需要的内容。

2、数据分析到底有多重要

为什么要埋点?如果不是埋点流失率,我们至今可能还以为是我们的游戏出了BUG,而不是我们自以为有趣的玩法上出了“劝退”问题。

3、连接玩家

游戏里的一些公告,是可以帮助开发者与玩家做沟通的。比如更新公告,群等等。游戏有更新也是能让玩家感受到,游戏是活的。说的长线一点,绝大多数玩家更愿意在一款不会倒闭的游戏里付费。

同样也可以让玩家对未来的游戏版本有所期待,玩家也会对应的告诉游戏开发者他们的想法和建议。



5、《胡莱三国手机版》-手游ip的小游戏化,向生活“偷师”

《胡莱三国手机版》

2019年5月开启封测,测试期每天自然新增500人以上,日均次留在32%以上。经过一些持续迭代,目前最高日流水近200万,累计新增超过800万。

听到《胡莱三国》的时候,我忘记我啥感受了,最喜欢的是刘小龙讲的素材优化环节,流畅治百病……


《胡莱三国》的立项其实是来自这张图:



为什么会选择放置卡牌?

从小游戏本身出发,一定是“随玩随停,体量可控,低操作成本。”

从长线运营来看,一定是“有养成,有策略,有社交。”


商业化设计来自生活,刘小龙向线下的卖场和超市学习。

1、商品要让消费者看得到

2、要物美价廉,经常有活动和特价,让消费者觉得有便宜可占

3、要有好的环境,提升购物体验

4、商品的数量和品类要足够大

5、购物体验要好,消费后要爽,售后有保障,花钱很开心


基于上面5点,《胡莱三国手机版》的内购是这么做的:

1、为特权玩家(月卡、周卡)玩家提供了更好的vip曝光

2、优惠很多,单价低,折扣高。

3、首充的原画改版再改版,优化了文案和标签,它带来了20%的购买率提升。

4、优惠力度或者文案力度要够,如果不会,请教身边做淘宝店的朋友。

5、氪金游戏,氪金就是生态,不是套路,是生态。大佬充钱,百姓也能获益,总有一天,老百姓也会充钱的。

6、氪金游戏把自己身价降低,把玩家的“付费”当作是玩家的“打赏”。


微信小游戏的特点是:

1、轻量化 2、碎片化(高登录,低停留,高回访) 3、社交性 4、专业度



回到《胡莱三国》小游戏本身的优化:


轻量化

1、性能优化能把用户登陆转化率从50%~70%提升到90%,同时能带动玩家的次日留存率。

2、游戏内的素材优化,是端游转小游戏里容易被忽视的。

游戏的素材图很大,会影响加载,小游戏里,我们用的是1/4的切割方式。

游戏内的反馈动画也会做修改,比如手游里某个建筑是缩放,在小游戏里,我们会采用变色(变白)。

3、资源的优化工作是积少成多的,甚至一款流畅的小游戏要比绝对的品质还要高一级。

碎片化

基于碎片化这个特点,《胡莱三国》尽量控制每日操作游戏时长,系统上会更像放置游戏,不会设计太过激烈的对抗,也不会做太多的定时活动,操作上要尽可能简单、方便。

社交性:

社交性是《胡莱三国》基于微信平台属性特别要做的,怎么“偷师”?

社交游戏三驾马车:偷菜、抢车位、好友买卖。

专业度:

1、微信小游戏平台的数据助手能为我们提供很多同类型、或者行业里标杆游戏的数据,这对我们在游戏优化上面帮助很大。

2、我们团队会去思考,“数据助手里为什么会有那些数据?”,腾讯为什么会抓取那些我们可能觉得没必要的数据。所以,我们也会去想,“这些数据一定是有存在意义的。”向优秀的大佬学习数据分析,这也是一种“偷师”。

3、善于利用平台不断开放的新功能。


总结:

怎么做一款微信内购的小游戏呢,首先要去了解平台特性,选择适合平台的产品;其次要根据小游戏特点做专项技术和产品优化,不要只是做一个简单的移植换皮;还要善用平台提供的各种工具接口和特性。最后一点就是商业方面我们去找商业化最成熟的领域去学习。


终于写完了~


这篇文章算是欠了很多朋友的“周报”……每次做阅读理解,都是不一样的感觉。

这次的小游戏公开课总结一样也让我想到了很多东西~那,过段时间再写咯!

结尾就上三张广州拍的照片吧!(妈的,翻了下手机,竟然找不到一张完整的猪脚饭照片……太好吃了,每次都是吃完才想起来拍照,靠!)



总算写完了……好累。

不三连还是人?


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