流量价格在涨,给新入圈的朋友解答下民间买卖量圈子。
1、有朋友抱怨到抖音小游戏这段时间流量倾斜到直播了(毕竟双11),希望有关部门向上级反馈。
2、微信小游戏针对公司主体的开发者做了小游戏关联:
3、官方希望重度小游戏开发者能加强性能优化:来做款重度小游戏
4、微信小游戏的朋友今天问我有没有做恐怖类的小游戏盘点。莫非?!
十三号病院惊魂:这个新上线的恐怖小游戏什么水平?恐怖惊悚解谜小游戏合集-10.12更新
5、民间第三方买卖量,量的价格又涨了!
前几天还是0.2,今天又涨了~ 现在是0.2~0.24徘徊。
再涨下去都跟红包的价格(0.3)差不多了……
6、红包小游戏到底是怎么回事?
既然提到红包,做红包小游戏的开发者要降低下心理预期,apk端发的很好的红包小游戏《爱上消消消》突然要下架~(希望只是改名字吧
“为什么这么多人在买量?他们怎么这么有钱?”
“为什么我买流量没人鸟我?买流量有这么困难吗”
“为什么这么多人在买量?他们怎么这么有钱?”
民间买卖量从小游戏一开始就诞生了。因为游戏有寿命,所以有很多小游戏(矩阵)的团队需要不断的填充新游戏来补充矩阵的流量循环。
现在游戏太多,流量很分散,同时,除非团队有生命力强的爆款,不然的话,流量会慢慢流失掉,所以流量价值就会变高了。
“为什么我买流量没人鸟我?买流量有这么困难吗”
对新入圈的朋友的来说,你可能会觉得你出钱买量,是像你去小店买包烟一样简单,我给钱,你给我量就好了。
于是,你说买点量。问了好几天后,好不容易有人卖你。
这时候,你想节省成本,先是压价,然后是货比三家,最后选了一家听上去感觉不错的。导量后,数据变差,你觉得你被坑了。觉得小游戏圈不是欺负老实人嘛!
当然,到这里为止,你没有错。
但是,如果我这么说,你可能能理解一下这层关系:
首先,这并不是买香烟!
其次,数据变差是正常,因为导入的流量是大盘用户。而一开始公测的玩家,都是微信公测位给予的高质量玩家,都是主动找游戏玩的。玩家属性天差地别!
当然,只有非专精的大盘用户导入后的数据,才是较为真实的游戏数据。也代表你的游戏在大众玩家中到底受不受欢迎。
再回到上面的,为什么不是所有的游戏都能很快的买到流量。因为这不是买香烟!
换位思考一下,如果你有一个爆款游戏,有人找你买广告,在手机屏幕就那么大,广告位不够的情况下,你第一个优先级肯定是自家的数据不错的游戏。然后再是别家的游戏。
既然是别家的游戏,比如A游戏放在那,一天能给A游戏导量10000。而B游戏放在那,一天只能给B游戏导量8000。你作为游戏的所有者,你自然是希望能卖出10个位置全给A这样的游戏。还有就是,一款日活十万的小游戏,加一个导出位置,一天可能只能导出个几百的量。所以,流量是很珍贵的。吸量治百病不是吗?
现在,绝大多数小游戏,位置几乎都会挂满,除非是用户粘性很高的(变相的导出率就低了,玩家根本不会去玩别的游戏。),或者开发者觉得贴太多广告会影响用户体验的游戏,才不会挂那么小游戏广告。
最后就是一般有流量的团队,都会优先考虑合作比较久的,打款快的,值得信赖的团队。这也解释了为什么引入商务是一个圈子的,买卖量商务又是一个圈子的。
到这里,是不是能稍微理解一点为什么没人卖量给你了?
你想买几百几千的流量,人后台还要改来改去。就算某款游戏导给你能有20%,导给我可能才18%,但我买的多,而且我是老合作伙伴了。和你这个新人合作起来又要写合同,又要上架下架,最后还要被你嫌弃:“你卖假量给我。不然我数据怎么会掉那么多?X公司是骗子啊,他们是刷的流量啊。”(对流量主来说,只能是我懒得跟你解释了)
当然,你心理可以抱怨:哎,大盘的流量太差了。但是整个大环境就是这样的啊。
你以为那些爆款小游戏,买的都是精准量吗?他们也跟你是一样从大盘里买的用户啊!
谁不想一毛买一个精准用户啊,别说一毛,这个玩家精准,付费意愿高,一块十块又怎样?
当然,你也可以去买MP的流量,但是MP就一定是好量,一定精准吗?非也。如果你平时自己玩小游戏,你就会知道,你有多少次是不小心点到MP的广告的。
这里再问个小问题:我们都很抵触假量,如果你的游戏也有广告,玩家因为不小心点到重度游戏,然后马上回来了。那你是不是在卖假量给重度游戏?
买量难,买量难,买量就像买火柴。(我是不是有rap天赋?你别说,还真挺有道理的,在城市里生活的朋友们,第一时间还真不知道哪个小店有卖火柴!)都是在筛选大量用户之后,再找到自己游戏的精准用户的。
话说,你会发现这几年的互联网发展和这么多新的软件,以及耳熟能详的各种大数据等等,这么多年做的就是一件事:让广告能变得更精准。结果……
另外,手游上面,未来ios这边可能因为苹果对用户隐私的保护,甚至投放都不一定能投放到相对的游戏用户了。按照老罗的说法,未来很可能是盲投了。
再补充一下,如果自研自发,游戏不错的话,mp还是要研究一下的,寒假还没开始,目前的小游戏,仅靠第三方的民间量,是远远不够的,本来在卖量的就少。把所有民间量买完,可能单款一天只能买10万。20%次留,第二天就2万了,第三天就4000不到了……
所以的所以,买卖量是一门技术活。也是绝大多数发行这么久了一直在磨练的技术。
作为游戏的研发、cp来说,你或许只接触过那些做产品引入的商务,没接触过买卖量的商务。“什么?原来商务还有岗位分支啊?”
是的,买卖量的商务,我们一般归到投放部门。引入商务和引入商务是一个圈子,渠道商务是渠道商务,在小游戏里,投放部门的买卖量商务也是一个圈子。
厉害的买卖量商务,能买到量是前提,第二点就是能用更便宜的价格买到更符合要发行的游戏的用户,第三点就是能买到对应游戏的精准用户。(第二点和第三点其实可以结合,就是花更少的钱,买更好的用户。)
所以,你可能会在更倾向小游戏引入商务的我的龙虾群里,偶尔见到一些买卖量的商务小伙伴。为什么呢?因为他们也要看游戏做类型记录。是为了以后买量时能帮助你(或者说是你们)买到更好的用户。
一个优秀的投放组的商务小伙伴,除了上面这些基础技能,还要会做表,还要会每天对账,还要尽可能的更效率的周转双方合作公司的打款申请等等等等……
回到买卖量圈子,再消化一下上面所说的:
为什么会有买卖量商务圈子?买卖量商务为什么也要拜访和喝酒?
绝大多数小游戏团队的小游戏跳转位都是饱和了的。为了能让挂满位置的某款小游戏,能腾出一个位置给我家的新游戏。游戏位置太紧张了!不跟我吹瓶我不会给你位置的。
需要沉淀、需要精打细算、需要每天做奥林匹斯数学题的投放运营和买卖量的小伙伴们是不是要加薪?
没错!(欢呼声)
“怎么加入买卖量圈子?”,“我想买几百几千的量测试怎么办?”,
“我有游戏,也可以卖量吗?跟我游戏挂广告比,哪个收入高?”
这两个问题一起解答。首先是买卖量圈子,在我文章挂的头部的小游戏团队都是有自己的买卖量圈子的,这个方法比较高效。当然,这不需要门槛。只是有一些是负责引入的小伙伴,你上去就是,有没有买卖量的群,加我一下。会让人家觉得莫名其妙。(你可真会直奔主题,做事这么有目的性是打算进入小游戏圈里大杀四方吗?)
在没听过你公司的前提下,怎么才能知道你是不是骗子?又因为出于商务的礼貌,于是只能陌陌的回复你一句:“这边是?”
然后就是,找圈子里聊的比较好的小伙伴拉买卖量群。但也并不是加了买卖量的群,就能做买卖量的生意了。一些大如CJ小如沙龙的游戏圈的局,该去的去,该走的走,该送礼的送礼。
最后,最有效的自然是先付出。卖量是一种;MP自己能起量也是一种;小成本型的或者也可以试下抖音、ov、手Q。但前提还是要游戏能出格!
总之,我觉得没点关系和水平,直接说要在小游戏上搭矩阵做买卖量,是比做赚钱的小游戏更难的一件事!
如果有游戏,也是可以卖量的。但是日活几千的小游戏,卖量也卖不了多少。跟挂广告的收入比属于锦上添花。但这句话也不绝对,只要能导的出去,很多时候还是能有不错的收入的。但是……你可能要分别记录对账,可能也会担心玩家去更好的游戏玩了。一来一回,发现用户跑完了。(不过话说官方不是有开放一些接口供开发者加广告吗?)
这里最大的矛盾点就是:
游戏好玩本身变现能力强:你肯定希望用户留着继续玩。因为用户价值高啊!只是一次点击跳转的话,对买你流量的人来说,你不也是在卖假量给他们吗?
游戏不好玩:广告播放器装什么小游戏啊?上面是假的假量,你这是真的假量啊!
结合上面说的,我们会发现,精准卖量卖的就是:不想继续玩你的游戏,给你产生过价值,但是不能给你继续产生价值的用户,是玩家生命周期价值的闭环。
流量型游戏与非流量型游戏,哪个利润高?
最近流量价格涨的原因,一部分就是矩阵类的产品的流量在跌。就是你们所熟悉的那些挂着贴片型广告的小游戏的玩家在减少。那自然,用流量玩法或者卖量作为主要收入的那款游戏的单用户价格是要涨的。
你可能会奇怪为什么有那么多人会玩那些满是广告的游戏?那答案就是,确实很多人会去玩。你并不代表着宇宙中心。而且这批用户几乎撑起了整个2018~2019小游戏生态。
这批玩家是不在乎广告的,就是想找新的游戏玩。所以他们在单款游戏的生命周期是很短的。你回头思考,这像不像小学在4399上不断找游戏玩的你?管它什么游戏,图标吸引人就好了。
那么这批玩家怎么创造收益呢?上面说过了玩家生命周期价值的最后一环,就是卖量。所以,移动时代微信小游戏与我们PC时代的FLASH游戏最大的区别就是一个是生态,一个是平台。
整个流量型游戏的盘子,就是在相互导来导去,服务那批“不在乎游戏质量,有啥新游戏玩啥新游戏”的用户。目前流量的价格涨的原因,就是这批用户量在跌。而且不出意外的话,还会继续减少。
因为你在一年级和三年级的时候,喜欢的游戏肯定是不一样的。
微信整体大盘没跌(看微信官方之前公布的大盘数据),所以,我们只能想到是上面一种原因了。比如:
原来一年级的小朋友,平台上只有A游戏,现在三年级了,去玩更加成熟的B游戏了。
新进来的一年级的小朋友,平台上有ABC游戏,有可能选了A,有可能直接玩B跟C了。
所以,我们说的流量型小游戏的空间在被挤压,这也是为什么头部的小游戏团队现阶段都在找一些可玩性更强的游戏的原因!
关于哪个利润高的话,上面也说了,这是有矛盾点的。你又想自己的游戏每天都有很多人玩,玩家粘性很强,又想着这个玩家还能不断的卖给别人家。你这不是有矛盾吗?
所以,你在跟发行沟通的时候,他们一般会先跟你说“这适合做流量型或者是当精品去发行。”
你需要自己客观的认识这两种产品的发行策略。而不是一听到流量式打法:那岂不是给我的游戏加各种广告导出?改的面目全非?
高估了自己家游戏的商业价值,是任何团队都会犯的错误。
原谅我也是对这套商业模式后知后觉。也希望行业新人能理解这个规则。
现在比以前好多了!所有发行卖量的收入也都是会公开的,不再是以前人云亦云的“发行拿游戏卖量赚钱,分给研发的只是一丁点的广告费。”
既然聊到研发和发行,补一嘴:
一开始我们的对小游戏玩法还有很大的误会。是先天的对商业的认知或者是性格让我们在这场游戏一开始就注定了我们现在的结果。
很多开发者,有一款小游戏。对小游戏赚钱的理解是:这款游戏上线,就不断的有钱进来了。这时候我们很高兴,赚了一千块,有钱叫鸭子了.jpg。那自然,一款游戏的用户只会慢慢慢慢流失殆尽。
而那些做小游戏赚到钱的团队,对赚钱这件事的理解是:这款游戏上线赚到的第一桶金,赚了一千块,我要拿一千块给它买量补量,来补充它每天流失掉的用户。到头来我可能游戏上线了一个月一分钱没赚,但是游戏量就一直稳定在那里。可能在几个月以后,我也能像你一样有钱叫鸭子了.jpg。
这抛开运气好运气差的问题,难道这不是人的商业思维的认识问题?是我们性格里有没有投资理财这个概念的问题。所以说啊,人这一辈子啊,最大的投资就是自己。要不断的学习,而不是不断的享乐。
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均是一路伴随小游戏一起成长的老牌团队。