该来的那一天总会来的,流量型小游戏的一击重击!
2021年1月27日,是小游戏历史上沉重的一天。
因为,这一天,微信小游戏官方更新了这样一则通知:
大致意思是在要求开发者去掉游戏未开始前就存在的各类误触与广告。
是的,薅羊毛的日子终于结束了!绝大多数流量型跑法的小游戏团队遭到了致命的打击。呜呼哀哉~呜呼哀哉~~
而关于这件事,我是这么理解的。
其实很多开发者自己也知道,是在薅广告平台的羊毛,在薅广告主的羊毛。
而薅羊毛这件事,一定会让被薅的人越来越难受。如果他没对你生气,那只是因为还没到他的临界点。
换位思考一下,你被人一直薅羊毛,在我们儿时还抽不起烟的日子里,总是有个室友自己从来不买烟,从你这拿。虽然每次就拿一根,但是换你你不难受吗?
而能让被薅的人舒服的,要么流量型小游戏确实能给微信小游戏带来很多流量,要么能确实产生效益。
但我们也确实知道,流量型小游戏的主要收入来自买卖量和偶尔的误触,实际广告效益很低很低。是啊,一个玩流量游戏的用户,他的用户价值,能高到哪去呢?
当然,这次的公告,不是禁止第三方跳转和卖量甚至是误点误触,而是禁止游戏未开始前就存在的各种跳转和导出。相对来说,平台方已经很仁慈了……
把游戏真的当作广告播放器,肯定是不对的……有些开发者可能会说,我自己的游戏,我怎么撸就怎么撸,有什么关系?但生活告诉我们的,不能想怎么来就怎么来。法律是如此,他是约束,但又是一种公正。
不要把游戏做的像一个广告播放器!
关于对流量型、超休闲游戏的克制,一直都在进行中。
我们早就知道这一天会到来,只是连我也没想到,这一天竟然就这样来了。
我本来还想在2020年的年终总结里写到,2021年一定会对这类小游戏做一些封禁或者功能上的关闭,劝大家早点试试在不用强导出的情况下,是否还能做。不能就早点放弃,做一些中度重度一点的……
为啥会有这样的感觉?
其实就我自己平时测试小游戏体验来讲,我一定程度上能感知到官方对游戏的态度,应该与我是差不多的。他们需要好游戏,但是一定程度上是认同超休闲游戏的存在的。
但是后来,我发现,我测试的一些小游戏开始变本加厉了,越来越过分。
大概在12月左右的时候,这种恶心,达到了瓶颈。我终于忍受不了了!
连我都忍受不了了!更别说微信小游戏官方,更更别说小游戏用户了……
我知道,在11月12月的时候,或者说今年年中,超休闲型小游戏的利润就越来越薄,越来越薄……而越来越薄带来的一个坏处就是有一些团队开始变本加厉了。为了榨干游戏的利润,或者说为了稳住成本,只能在游戏里狂加广告。
而这样带来的就是,作为用户,我真的接受不了。我甚至有跟朋友吐槽过,为什么能有这么多广告?游戏都没进去就要被各种套路恶心到,误点了好几个都还无法进入到游戏里面去。(本着为大家探索新玩法的前提,一般情况下,无论多少广告我都还是会进去体验一下。)但是后来我实在放弃了,我试过花了半分钟,我还卡在开始游戏界面!
甚至有开发者朋友吐槽到:
把这份做“套路”的用心程度,放到做产品身上,就无敌了。
某些方面,这对本来就已经趋于平静的微信小游戏生态来说,确实是蛮严重的。记得有一次聊天,有朋友跟我分享说“小游戏整体大盘已经没什么变化了,以前跳一跳年代,用户进来是因为新鲜,还能玩到一些有意思的游戏,现在进来玩到的,都是这种沾满广告的游戏,肯定不会再来了。”
用户对微信小游戏的认知,就是这样潜移默化的改变了。他们已经开始觉得微信小游戏就是给小孩子玩的。而认知的改变,想改回来,是很难很难的。
所以,无论微信努力的做创意游戏,找优秀的开发者来小游戏里做游戏。都已经无法改变小游戏里,起码90%是垃圾游戏的客观事实了。量体太大了……无论怎么样,起码头部的好游戏数量,应该要达到30%才行啊?!
或许,这是微信小游戏2021年要做的事吧。如果他们希望2021年的小游戏的日活能重回巅峰。就一定要慢慢改变用户对小游戏的认知……
所以,某些方面,21年会是微信不在乎小游戏利润,冲日活的一年。(严格的来讲,或许超休闲型的流量游戏,对微信本身的利润来说,也是占比极低的。)
另一方面,我觉得这次的导火索,或许是《合成大西瓜》的全网爆火,这才让微信有了危机意识。
或许你会说,《合成大西瓜》不就是超休闲游戏吗?
是的,它是。
但我的认知里,合成大西瓜游戏的流量很大,但是单从游戏来的利润没那么大。(起码,目前的版本是这样的。)它更厉害的是让微伞游戏来到了游戏资本的视线里。
但我们也都知道,合成大西瓜在小游戏上都已经有不少了。而且数量还在不断增多……
但,超休闲游戏是有寿命的,而是,过多的同类玩法的游戏,用数量分流了。
这带来的一个结果就是,
绝大多数做了西瓜游戏的开发者自己会有感知。
流量是来的很快,但是收益极低。
那?怎么提高这类超休闲游戏的收益?最简单的不就是加上各种跳转和导出吗?
随着用户的流失,只有靠导出、误点,能回一点是一点。
如果这样的回血还不够,怎么办?
那就在这种超休闲游戏开始前加上“看广告才能玩”的前提条件。
一传十十传百,于是,所有小游戏里的西瓜都加上了先看十个广告才能玩的前提条件。可想而知,整个小游戏生态会变得更加乌烟瘴气了!
上面都是猜想,但是我觉得,就微信小游戏平台这么peace的团队,绝大多数情况下,是很少会去动开发者利益或者是流量团队利益的。要么就是实在忍不了了,要么就是真遇到要提前打预防针的时候了。
关于整个“封禁广告前游戏”的事件,大致就是如此。这对那些认真做游戏,做原创的老实的团队来说,是一件好事。或许流量、利润不会产生太大的变化,但最起码,能庆幸再苦再难也没有去给游戏贴各种“狗皮膏药”似的广告,会有一种很爽的感觉。这种“相信自己是在做对的事”的信心,对自己和团队来说都是一道温暖的光,无法用金钱去衡量。
结尾处,其实我想聊一些别的。因为我是中立的,所以我也希望流量型团队不要难受。
有趣的事:其实这次封禁,我并没有在朋友圈看到当年封禁分享时期的那种“天亡了”的感觉。是的,早在2020年年中,我们就都能提前感知到,流量的生态取决于微信官方的态度。封不封,严不严,都是早晚会发生的事。所以,很多团队早就有了心理预期。
与此同时,我们也知道,2020年整个小游戏市场和环境,都处在一个中庸的阶段,谈不上太好,也谈不上太差。这对想做大做强的团队来说,早就有了信号-超休闲小游戏已经是瓶颈了=超休闲小游戏已经触底了。是的,就那样了。
所以,我们能看到很多原来的流量型团队,该转型的转型,去进攻另一个流量红利的领域。该转型的转型,从流量团队变成游戏团队,进攻中度重度产品。该转型的转型,从放在矩阵里滚一滚变成只拿自家优势的渠道,帮助研发把自己优势渠道的产品做到最好……等等等。
或许,只剩下还没反应过来的公司和团队,还在试图去榨干一款称不上游戏的产品的利润。于是,他们中招了。当然,这件事对研发来说也是一样的,很多量产型的研发,一样会在这场加速比赛中淘汰掉。微信不再是一个圣母了,腾讯本身就是邪恶的!所以,即使他在某些地方再仁慈,他也无法去保护那些跟他们理念不一样的团队了。
但我希望,小伙伴们都能像小强一样……
早就有很多认真做游戏的朋友告诉我,做小心思的流量团队不可怕,可怕的是他们把这些“坏脑筋”用在做产品上,这样他们才可怕。因为做流量的他们太聪明了!还特别效率,特别敏锐,执行力还强,还能模板化。当时候,怎么跟他们打都不知道。得庆幸他们还能沉迷动一些“歪脑筋”薅羊毛!
今天有蛮多朋友找我聊微信封禁“游戏前广告”一事。我们都得出了一个看法:其实这对流量型团队来说其实还好。
因为我们对流量型团队的看法如出一辙,我们都觉得,厉害的做流量的公司靠的并不是导出误点这类“小心机”,也不是所谓的大大大大流量。
而是敏锐的观察力,执行力和对下一个风口、机会的把握能力和学习能力。是这些能力和果敢把他们送上风口。
这才是团队之根本,也是在这个竞争激烈的人生赛道中的立足之本。
所以,一起加油吧~
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均是一路伴随小游戏一起成长的老牌团队。