我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅
今天写写公开课,大家久等了!
小游戏公开课我们拆成两个部分:
微信小游戏官方和嘉宾案例分享,嘉宾的分享我们留在明后天再写。
文章做的时间有点晚,公开课的热度有些过去,但是回忆起来,又是一种收获。
今年的小游戏公开课没有往年的人多。(因为一些特殊原因。其实我们也知道,是为了生态所需要的“低调”。)
但今年去参会,给我最大的感觉就是回归到了会议的本质。
往年因为行业非常新潮,参会更多的是商务同学的相互交流,互换名片,听课的听课,跑堂的跑堂,面基的面基,基本来参会的目的不在公开课本身。
与往年最大的不同,就是今年现场做笔记的朋友非常多……
我觉得可能是环境影响导致的,在这样的现场和环境下,你很难不去思考不去总结不去做一些归因。
所以,今年的小游戏给我的感受反而是最有价值的一次。
ps.感谢猫姐和胖哥分享的全程会议照片。
ps2.插个无关紧要的衍生,很多朋友应该知道本来今年的小游戏公开课是在8月份,因为疫情防控的原因改到了10月,所以这次公开课上,本来有一些非常亮眼的内容(比如unity小游戏)因为这次大会滞后的原因显得不那么亮了(因为在8~10月这段时间我们看到了很多,也就不稀奇了),但其实是官方在努力布局的游戏多样性。
而延期也有延期的好处,无疑这两个月官方先行测试了很多数据,并在整个大会内容上做了修改,能把一些可能8月份我们看不到的内容分享出来。
这就是这篇文章有趣的地方,所以我们在阅读的过程时会有“这是来自过去又融合未来”的阅读体验~
公开课会场彩蛋:
1、今年官方提供的开发者自助茶水间变成了乌冬的旅店风格,很可爱
2、每年小游戏公开课开场前的视频采访,都非常有意思!(只有现场才能感受得到!)
本文均是从我个人角度做的思考和整理,不代表官方立场。
2021年小游戏概况:
先是讲了一下大盘,大家可以当作目前是一个稳定的大盘,以及整个小游戏已经进入了成熟期。
用户性别比例5:5,城市比例4:6,大盘留存和时长均有增长(留存较去年同期增长较少),30岁以上用户在增加。
以下小游戏从左到右分别为:
斗地主、跳一跳、海盗来了、七雄争霸、动物餐厅、爱江山更爱美人、三国全明星、穿越火线枪战王者、山海经异兽录、梦幻西游
内容上由轻到中重度演变,同时未来融合型、MOBA、回合制玩法的小游戏会收青睐。
新游戏种子用户计划是非常酷的事。(从一些大佬口中了解到:这是目前还不能对外说的规划。)所以,当时介绍的非常朦胧。
新游戏种子计划大致就是新上线的小游戏会给予一匹最活跃的小游戏玩家(取代公测),帮助开发者测试调优最初的产品数据,开发者也可自行运营这批用户。比如社群,比如社区,比如能在这批死忠玩家口中了解到游戏不好玩的原因和游戏优化的需求。这对很多新入行的小游戏开发者、独立游戏开发者、创意游戏开发者是很大的帮助。
而另一方面,讲师也提到:对数据表现好的,有创意的,有ip的小游戏提供更多的增长种子用户。
商业环节升级了三项优惠,均是广告金。
简单的说就是,平台不参与分成,本是平台分成的钱会通过广告金的模式还给开发者用以继续投放。(当作阶梯式纳税,月流水五十万以下的纳的税当作住房公积金存你卡里……)
直播和视频号部分希望小游戏、视频号、用户循环起来。游戏通过直播吸引用户,用户来玩游戏开通直播,直播再去吸引新的玩家这样循环。
严格落实防沉迷。
升级了内容安全接口(无需开发者自己配置),帮助UGC小游戏内容风险进行安全管理(这点对做UGC游戏、社交游戏、联网游戏的开发者挺重要的,免除游戏内不可控风险。比如玩家闲的无聊在游戏里打老大的名字啥的这些风险)以及小游戏平台禁止出现涉赌玩法,国家明确规定的德州、老虎机玩法一经发现坚决下架。
以及公益小游戏部分,共筑游戏公司的社会责任感。
目前小游戏开发者数量10w+(当然,我们观众知道很多都是一家公司多个账号哈哈哈哈)
广告商业部分
ps.广告商业部分因为我不是投放和市场的,所以写的不是很好,更多一笔带过。但是这是最重要的部分,还请开发者不要错过。
ocpm是优化后的cpm
这里图中两个游戏是《异界深渊觉醒》和《九州仙剑传》(两款都是9130的),当时在群里问:这是目前的重度小游戏顶流吗?据了解是的。
然后回到文章开头我们提到的本是8月的公开课,所以这两款产品是当时顶留还是现在的顶留不得而知。
这里主要介绍是投放工具广告算法会自动寻找更容易达到ROI目标的用户。(不过按照我的理解,针对重度游戏来说,其实就是你花1块钱买会冲1块钱的用户,10块钱买会冲10块钱的用户。其实变相的是对花1块钱买冲100块用户、马甲包类型产品的控制。)
对重度小游戏来说其实以小博大的概率变小了,对非内购的小游戏以及生态来说其实是在保护。
尽管这一段官方输送的意思是:通过智能化广告算法,重度产品目前投放ROI在上升。
所以,微信小游戏之所以是一个成熟的平台,正是它在你可能不知道的地方护着弱小你,而你可能不知道罢了。
全域流量的开放,让投放来的更猛烈些吧!
三大广告组件持续迭代:激励视频、插屏广告、banner广告
右侧是两个新的广告组件:开屏广告和CPS广告组件
开屏广告在手Q目前已经有了,CPS广告组件图里用的是美团红包(这个一些朋友应该知道外卖红包的淘宝客模式)。
我更期待看到CPS广告组件与电商返佣以及重度游戏的结算(无需开发者自行配置)
电商返佣这个目前公众号里其实也有,不过用的人不是很多?具体我不了解,起码我自己没想着用,如果身边有公众号文章里用返佣商品变现的朋友,可以关注下。
重度游戏CPS结算目前我了解的应该都是开发者自行后台配置和记录,这可能会有一些扣量的情况?如果未来接入微信官方监管后台,则会更加公平公正。
而我们留意小游戏当下打法,其实有一些团队就做男性向休闲游戏,然后卖量给重度游戏而非休闲产品。希望未来CPS广告组件的接入能帮助这个打法的小游戏团队。
格子广告组件适配更多变现场景。(对矩阵流量型团队)
但是说真的吧,目前的格子广告和banner广告组件是真的丑,希望能做一些透明化或者美术优化,因为banner和格子广告这两是真的太影响游戏体验了!
banner广告我觉得开发者在做游戏时应该直接做好适配,就想好如果要放banner广告,游戏的画面尺寸直接做好适配。(这个不知道小游戏引擎团队能不能实现)
格子广告智能化定投功能,针对同类型的小游戏。这个好像是老功能了,反正讲的就是优化。这里要留意的是,消除类是案例。
优选小游戏部分,几款产品分别是:
动物餐厅、梦幻恐龙园(全民养恐龙)、三国全明星、五福小财神、第七装甲师、功夫荣耀、房东模拟器、伐木大亨3D版、顶你个牛、狼人计划
嗯,春节是流量最大的时候~
优选游戏的方向,更鼓励混合变现产品,细分赛道做精品,混合变现看长线
优选资源投入10亿,多品类产品的发行经验帮助优选团队协助工具盒子团队开发迭代投放工具箱,以及最重要的开始做定制服务,优质的研发团队坐等竞标。
而在这里,我们也看到乐,优选游戏在小游戏赛道主要扮演的是一个先行者。
优选游戏探索的部分新方向比如:
云存档,针对小游戏+APP的开发者,小游戏和APP双端的分享功能。
搜索是小游戏活跃玩家很重要的来源渠道,鼓励优质游戏开发者针对搜索做一些配置,向这部分用户传达游戏的公众号、视频号、更新、社区等。
内容营销则是通过视频号活动激发玩家创作游戏相关视频来吸引新用户。
以及内容营销上,游戏直播和短视频是微信生态连接用户的新方式,官方对直播和短视频非常重视,所以肯定这块会成为小游戏营销的新趋势。
无论你看不看好微信短视频和直播,但是这里的分享就是表达官方的态度。
就像去年官方的态度是:做混合变现产品。那时候我们还觉得不可信,因为IAA游戏离开广告变现,不就做回重度游戏了吗?结果是今年我们确实看到了混合变现产品的发力以及传统休闲游戏的乏力。
反正讲的就是直播和视频号……如果手里有精品游戏,长线产品的,不妨尝试在这一领域发力。特别是一些解谜游戏,比如尝试走IP化、品牌化的。
大致讲了下小游戏商业部分的总结。这个圈的意思就是腾讯全域流量围绕小游戏在转~(你能认出几个图标?)
商业化工具部分
商业化工具部分是对广告商业部分的补充,更侧重投放端和变现端
目前几种小游戏变现的占比。
这里的几款产品分别是:
伐木大亨3D版、三国全明星、暗夜兵团(老图标)、新轩辕传奇、植物大战僵尸(哪款忘了)
下面这部分讲的太多了,主要是RTA模式,这块我不是很懂。
大致就是投放工具在数据上更精细,比如通过投放数据反馈来筛选用户,帮助投放团队更好的判断投放素材和投放渠道。
举个例子:一个A广告来了100个用户,100个用户冲了100块钱。一个B广告只来了1个用户,但是这个用户冲了100块钱。能通过后台让开发者更加清晰的对投放素材有个判断。
rta模式展开说就是投放团队可以根据用户活跃、付费意愿、付费潜力上进行精细化控制,然后设置权值去告诉广告系统:我的目标用户是谁。
以及投放功能针对曝光多次却无效的用户可以实时交互(开发者自定义设置次数?如图)
使用RTA模式后,能投放到更有价值的用户。
ps.整个RTA模式我不是投放,实在无法做更多解读,投放的同学自己琢磨~
MP后台上线场景分析的能力供开发者埋点,观察用户是更愿意分享游戏还是看广告。同时推出AB实验工具,方便开发者进行AB TEST,可以直接灰度50%对比新旧两个版本的产品数据。
也提供了行业指数方便开发者自行对比目前的小游戏标杆的数据和平均数据。
至于整个调优建议专区,看着就像是个优秀产品调优经验分享……无法做到点对点,对单独游戏提出建议。(没办法,机器始终没有那么智能……)
mp的场景分析功能展示,包括埋点功能展示。(反正都在后台里了,也不用开发者自己做埋点了。)
ab实验工具的展示:最直观的就是活动文字的文案对比。
商业化工具箱展示:方便开发者了解自己的游戏是买banner好还是买激励视频好,从而调节投放预算。
这是21年数据工具看板,首次打通了投放到变现的所有数据。开发者能看到花了多少钱,来了多少用户,用户的收益贡献,LTV和roi,不同广告组件买量的消耗和产出等等等。
这是对数据工具部分的总结,商业化工具箱、对照行业指数、场景埋点、AB实验等等……
这部分讲的是运营工具,就是资金快周转。
分别是内购游戏与广告变现游戏,鼓励内购游戏加大投放,同时放大广告金对广告变现小游戏的辅助。
以及小游戏商业部分的总结:
中小游戏支持鼓励调优,潜力优质商业游戏鼓励放大,是小游戏商业化团队的愿景。
自己能发行的,给予广告金帮助发行。自己不能发的,可以给到发行或者优选团队。
广告流水部分的结算频率缩小,方便开发者的资金周转。
到这里,上午场结束。
上午还有《英雄杀》和《剑侠传奇》的CP案例分享,
我们把嘉宾分享留到明后天再做。
社交与发现:
社交与发现页是微信小游戏独特的优势,所以官方在今年希望开发者能继续放大这部分能力。
给出一个新的指标:分享效能。
计算公式为:分享次数X分享点击率X分享留存
分享的驱动力有:
炫耀、表达、求助、组队
看似平平无奇,但你不发现少了什么吗?是的,激励分享。
而在这里,我们也能看到一些变化,激励分享渐渐由广告视频代替。
而这里的四个分享,都是用户主动的分享。
炫耀和表达的区分是,炫耀是晒(豪车豪表),表达则是取悦自己(分享了一首歌,看了一部电影,读了一本书,画了一张画)
两者不同却又相同,因为我的理解,取悦自己也是一种晒……因为晒的是品味,是精神层面的~
求助其实就是传统广告激励,这里是善意的,回归本质的求助答题。
ps.右边这张明确的文案引导我笑死了……(你能看到下一关和退出引导吗?反面教材反面教材。当然,这里讲的是分享,所以也确实是正面教材。)
游戏内排行榜和社交链关联的分享。
分享带来的用户
小程序菜单和对局回放的分享是全域分享。
转发分享目前是无法分享到朋友圈的,定向分享(上图)是无法分享到群聊的。
分享带来的新用户:朋友圈>群聊=单聊(群聊和单聊的转化其实是差不多的)
带来的活跃用户:朋友圈≈群聊>单聊(这部分我觉得归功于特别的游戏群)
官方希望开发者在社交分享功能上,是清晰合理的,是符合游戏本身属性的。
……微信还是善良的啊。
让我想起了:
1、禁止踩踏草地 ×
2、小草青青,踏之何忍 √
3、踩草地罚款500 ×
4、踩草地的死全家 ×
21年灰度测试的游戏内社交组件,方便用户交流。这个之前我们文章里提到过了,目前测试需要找官方申请。
传送门:用小游戏来庆祝建党100周年吧!以及偷跑的微信小游戏新功能测试?
这一块主要是帮助解决开发者需要在小游戏内自己搭建社交聊天频道,却要花很多搭建成本,小游戏官方直接上功能组件帮助你解决。
目前大盘数据,分享是小游戏活跃用户的主要来源,甚至比广告买活跃用户还要高……
以及用户更乐意用搜索去发现创意、有ip的游戏。先搜个“鱿鱼游戏”~
好的素材图和小游戏品牌官方区能让用户搜索体验更好。
比如高分挑战类小游戏接排行榜能让点击率上升,中重度小游戏配置官方区能让点击率上升。
这部分针对的也是偏中度,高DAU、高搜索以及高品质的产品。
PC小游戏的重要性,比如大屏体验,和一键接力功能。
PC小游戏的游戏时长平均比移动端高1.5倍,ARPU高2.7倍。
一样,也是针对特定的游戏和案例的游戏……起码我是这么感觉的。
小游戏新工具和能力
小游戏新工具和能力是技术向,是便携的,新奇的。同商业化部分,技术部分的因为我自己不是技术,所以无法根据每张图片展开与大家分享。非常抱歉!
上面社交组件功能展示:
除了解决开发者自己搭一个聊天功能外,官方社交组件自带内容安全保障,比如解决外挂、营销号刷屏、内容谩骂、低俗等不友善的游戏环境。
也帮助解决了热点/投诉这些安全监管。
开发周期仅需1~2天。
封面图插件的逻辑更新让小游戏启动更快速。
用百万dau的《贪吃蛇大作战》做了验证。
unity小游戏部分,如果在8月的时候看到,那肯定无比惊艳~
在整个8~10月,我们也看到了很多新上线的unity小游戏。(公众号内搜索unity)
ps.不同于抖音小游戏平台的unity转小游戏,微信小游戏的unity是另一种unity游戏的呈现模式。
整个unity webgl 适配功能,是小游戏技术团队近半年投入了很多精力在做的一个事情,非常非常非常重要。
这个二维码失效啦!我说是8月的稿子吧~我其实还蛮想试下地铁跑酷的。
小游戏视频号&直播
看来视频号和直播真的是今年小游戏团队的重中之重。毕竟一个成熟的存量市场需要增量~
这张图我们上面讲过,小游戏+视频号直播的愿景是循环。
小游戏吸引玩家开启一键直播,边播边玩,从而吸引他社交链的朋友来玩(或是其他观众),然后这些用户玩了游戏后,也开始直播吸引更多的人……
ps.关于直播,我也在7月的时候写了一篇到现在还没写完的视频号和直播的文章……蛋疼。以后看来修修补补再给大家推送,放出一些我的看法和观点。
大致给我的感觉就是微信是做生态而不是做平台。做生态的厉害我们都看到了,但是做生态就一定比做平台厉害吗?并不一定。
做生态的特点就是:泛,平和,去中心化。做平台的特点是:精准打击,中心化。
很简单的例子,现阶段,微信的游戏直播模块体验感挺差的。我凭啥不直接看斗鱼?这里有个最大的问题就是,看直播的都是像我一样闲的无聊的人,微信这边全是高材生,到底怎么理解我们这种闲的无聊的人看直播时的心流?本身我们就是有代沟的……
当然,我也不知道官方到底是怎么看待直播和游戏直播的体验的。
微信的用户群太大了,我并一定是他们的目标用户。或许,我爸妈和我朋友的儿子才是……,也或许,微信的游戏直播,会往他们人物性格心中直播的模样平台化。
我觉得视频号和直播,如果要走的好走的稳,还有一段路要摸索,要趟坑测试。这也是为什么视频号+游戏在微信走的如此缓慢的原因了。当然,也希望官方加油能做好这一块功能。
以下是游戏直播、游戏玩家的一些经典案例:
一些直播运营工具的展示:
直播功能和商业回报分享:
这部分我们读者和听众其实更有感知,不谈收入就是耍流氓。
但是官方表示:我TM也不想啊,但是必须要分享啊!
我觉得微信低估了我们这些公开课观众和粉丝……我们又不是老大爷老大妈,又不是十年前了,你唬我们不是起反效果嘛!可能这一块官方也是是着急了吧……
所以,为了避免大家往耍流氓的方向去想,我们得把官方内心OST分享出来,和气生财和气生财,李姐万岁!可爱的官方~
小游戏直播大致为三类用户服务:
小游戏开发者(大齿轮)、游戏玩家(中齿轮)、专业主播(小齿轮)
土豆英雄是通过小游戏直播引流的最好案例游戏之一。
游戏直播运营工具,帮助开发者发现优质主播重点运营!这个很牛逼。
开放视频号MCN机构管理平台,游戏内支持打开游戏直播广场,开发者可以指定优质主播优先展示。
游戏内可以与玩家创造更多有趣丰富的直播互动玩法。
小游戏直播社交场景的卡片分享,直播权重很高,所以目前的直播卡片分享要比游戏卡片分享好看……
去中心化的系统推荐(算法应该跟小游戏类似)
而当天关于小游戏直播最重要的部分是这个,即小游戏开通直播后带来的直播功能和运营支持。
我不知道我的理解对不对,举个例子:
我一款游戏上线,公测量5000。我一款游戏上线开通直播,官方曝光50W。
而这部分红利,不知道什么时候开始,什么时候结束。或许,这才是现阶段小游戏开发者需要关注小游戏直播最大的原因!
到这里,小游戏公开课的下午场也结束了。
而下午场的三位嘉宾分享:
《穿越火线-枪战王者》
《乌冬的旅店》
《土豆英雄》
我们一样在明后天再写。
很高兴参加这次21年的小游戏公开课
也很感谢你阅读到这里!
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