鸽一下,随便扯扯。
时代变了,大人。
除了这几天在写的2021年小游戏年终外。最近写文章,出现了很严重的问题,跟各位游戏立项一样:不知道写点啥(做点啥)。
能写的内容有很多,比如比较简单的:
想做下新游戏,想做下重度小游戏,也想补做下电商与小游戏的行业文,想写下小游戏衍生的一些灰色,想做下视频号相关的内容等等等;
但价值感觉多少有些局限,所以陷入了一个很囧的状态……
正如同大家迷茫于立项一样,我也开始迷茫到底什么样的内容输出才是真正对读者有意,对自身也有价值的内容。
又或者,我希望在写作中找到一种精神上的快乐,或是物质上的回馈?
翻遍了去年12月到过年这段时间的小游戏,再结合目前的小游戏市场来说。
真就像《围城》:外面的人想进来,里面的人想出去。(当然,生活中很多事都像是围城罢了)
其实看了看以前的文章,再看了看最近的文章,总有一种“我以前可真能写”的感觉。倒不知最近是写作疲乏呢,还是内容上已经找不到新的创新和突破。
现阶段,做小游戏难的原因可能不仅仅是环境的问题,一定有很大一部分来自精神压力。“做产品到底有没有意义?”
面对捉摸不透的市场,捉摸不透的官方的态度,才是关键。
每天呼吁大家正能量,但是我一百句屁话也顶不住一个爆款的出现;或是数据的明显普涨;也可能是官方明确的一句:认真搞,就有的搞。亦或是多多深入民间与普通而非头部的开发者交流。
先说下爆款,爆款的出现固然好。
不可否认爆款是对低迷的游戏市场的一剂强心剂。包括很多爆款的分享的文章,也都是非常有价值的。但,爆款也有不好的地方。
爆款分两种,一种是轻度的,就像最近的《召唤神龙》,它带来的如沐春风般的感觉是喜悦的。但超轻爆款的另一面,我们也提到了:会产生开发者的迷茫。一窝蜂的涌上去,多数时候,团队都是被动而非自愿的去复刻。随后在繁华散尽后陷入短暂的低迷。而更多时候,这种迷茫来自对下个爆款的依赖性:“什么时候才能有下一个爆款抄啊”。
而中度的,用心做的爆款的分享,除了给同样的在往精品游戏研发的团队赋予信心外,对其中多数团队来说,是灾难。以前不是,现在是。
为什么是灾难?昨天与朋友聊天,我们发觉现在更多的情况是:听到别人有赚钱的产品,爆款。第一个感觉已经不再是“我TM也搞一个”,而是心累。
举个简单的例子,第一次看优选或者ohayoo分享爆款怎么做,怎么发的文章,挺好的,第二次看,也觉得挺好的,但是到后面,三次四次五次。这时候,如果我的团队一个爆款也没有,我再后面几次看到的时候,一定是头大的。
那句玩笑话怎么说呢?“看到你们赚钱,比我亏钱还难受。”
心累。这两个字,是目前小游戏最形象的说法。鸡汤喂的多了,不能喂了的时候,需要哄和鼓励。(这里,个人的自驱很重要。)
随着一个又一个的正能量故事,团队里的打工人,我们不可否认是会有部分打工人,是心累的。每一次成功的肯定,都是对失败的加剧否定。
领导不是做产品的,他们只会看到别人一个又一个“怎么做爆款”的分享,而自己团队一个又一个失败的产品。这就是问题所在了,带兵的很亢奋,士兵很疲惫。久而久之,领导觉得自己一个人很亢奋是很孤独的一件事,也会被影响。这才是灾难。
所以,我们终将知道年会的意义。他能把团队重新凝聚起来。
在这之前,我一直想给自己一个定位,比如大家需要什么,我就成为什么。所以得保持正能量。但是久而久之,我发现一个问题,其实大家都挺正能量的,反而他们需要一些负能量帮他们诉诉苦水,感同身受一下。所以我觉得要在文章里去加入一些情感上的负能量宣泄。
当然,再到后来,我发现,每个人想要的都不同。
这么说起来,就有点像做游戏了。
当然,写文章跟做游戏区别很大很大。举个例子,这篇文章多数内容是我上周心情比较糟糕的时候写的。但是过了三天长假,其实我今天心情还不错。所以这篇文章补写起来是很痛苦的,心情挺好怎么能写出感同身受呢~
但是做游戏不一样,做游戏是一个周期,一条长线,他不像文章一样可以根据我今天的心情来确定。更多时候,可能还需要团队里的人能耐得住寂寞。
除了整个市场环境不咋滴之外,回到团队角度,聊聊现阶段的一些精神上的压力。之前说过的:有心无力。不知道怎么搞,感觉搞啥都没劲。甚至是搞啥都搞不起来。
那么,保持团队斗志的好方法有哪些?这个跟小游戏无关了。我觉得是运动。
而且是通俗意义上的运动,只有运动,能对抗寒冷。想当然的在公司放一个跑步机,肯定没啥用。就像上面说的自驱一样,如果你仍然无法调整回工作状态,或是找不到初衷,那,去跑跑步……
我的切身经历告诉我,我每天码文章,心情不错的前提就是我可能有运动,会让我有些亢奋。但,大家都不爱运动,就像不爱上班一样。我也是,因为躺着真的是太舒服了。
很多公司现在面临的问题是,连自己到底适合做啥还没搞清楚。特别是环境一变,更不知道做啥了。看多了产品,看到的太多,是一种将就。太痛苦了……越不赚钱越不想好好搞产品,越不好好搞产品越没钱赚,恶性循环。
当下,我觉得团队一定比产品重要的多的多。而团队的个人,一定要自驱,即使环境不好,市场不好,想想初衷。混日子的,反正年底离职季,早晚找好下家,对双方都好。
而关于人才,很多负责人,都希望团队里每个人都是人才。就像上面说的,每个人都能自驱。除了本身就不实际之外。还忘记了一件很重要的事,就是自己兜不兜的住……
一个全是人才的团队,一定离崩盘不远了,因为人才一定是会独立思考的。每个人都是独立思考的,那团队必然是分崩离析的。很多影视作品和漫画作品都描绘过,一艘船上,四大天王,每个都很强,那就一定会崩。
但相较于个人人才,其实我发现多数老板更喜欢一些踏实肯干的人。因为这个世界标榜自己很厉害的人太多了,久而久之,反而是务实的人更受欢迎。
就跟游戏产品一样,光鲜靓丽的产品带来的收益不一定有朴素的产品高……
人才于企业,就像独立有想法的产品,搏上限。而多数企业连生存都成问题了,很明显是下限没有保障了。
再说下这段时间了解倒的研发的情况吧:最近看到很多厉害的研发,也要开始接一些定制项目来抗风险了。
并不是不会自研自发,而是自研自发也并不能抗住ROI很难买正的问题,倒不如与发行合作,起码能一起抗风险,或是用预付款来保证团队的运作。
发行呢?发行的情况研发应该能感知,都在稳中求胜。10月开始,我们就知道很多发行已经不敢盲签产品了。把产品“放大”,已经不是一件简单的事了,是真金白银去投,投一年回正。这个阶段的小游戏发行,几乎都在做一件事:买量、导量给签的产品测试。
尽管对发行研发双方来说,“找一款原型抄”和“买量测试”这两件事在双方眼里都没啥技术含量。但有趣的是,经过这几年的磨合,双方反而已经达成了默契和理解。反而不像以前彼此吐槽“会不会做产品?”,“会不会发游戏?”。
可能是大家都知道:现在不容易,能合作上,就已经是天大的好事了!
人与人,早已超越了游戏行业的机械的数据。
越往后,我们对这样的感知可能会更深,新机会一定也有部分藏在这里面。
去年十二月,我看了游戏推荐里上百款的小游戏,其中不乏有很多的看上去很优秀的作品。但是,到今天,还跑的不错的就一款《土豆英雄》。
当然,部分优秀产品其实也完成了他们的使命,比如像《你过来呀》《佣兵荣耀》《狼人计划》这些。
而更可惜的是,有更多的精品游戏,都直接选择了下架。上都不想上小游戏……(当然,这里的精品也需要双引号,毕竟很多产品也确实都是看起来好看,具体玩起来如何还是主观的)
我们不知道游戏平台会怎样看待这些问题。如果我是平台,我的想法自然很简单:很抱歉失去了你。
我心里嘀咕的一定也是:你自己不调优,不买量投放,我们真的没办法。
但是在我们多数开发者心里,就是希望平台能重视起这些问题。
再然后,说到平台,现阶段在我们多数小游戏开发者眼里,比如微信他们的重心不在微信小游戏侧的运营而是视频号或者是广告端的。
我觉得多数开发者想看到的,应当是平台在不断的调整算法,调整推荐位,将流量引到小游戏,或者是与小游戏开发者沟通等等一系列“看上去工作重心还在小游戏”的样子。
作为自媒体,对不把心放在小游戏上这件事。我觉得解释起来有点费力,简单的替他们说两句:很简单,只有这些与小游戏看上去无关的新场景,才能为小游戏带来新的增量。即使外面的开发者想的是:垃圾腾讯,小游戏赚够钱了搞不起来了就想去搞点新的视频号花样来赚钱。
不管对与不对,我觉得至少在微信小游戏看来,不去拓展新的流量入口,救不了小游戏和小游戏开发者。所以,替他们忍辱负重一下吧。
搭建一个“休闲游戏广告平台”,真的好难。字节甚至用了整个ohayoo,去推动穿山甲,可见休闲游戏买卖量投放这件事,一个有着长远计划的广告平台才是决定性因素。解决上下游的需求,流通,同时确保用户不会抵触。当然还包括平台后期运营的长期的成本投入和付出。
所有小游戏平台的愿景,在企业营收之外的,应当都是:辅助中小型游戏开发者赚到钱和教育他们。在这之中,平台之间可能相互会有竞争,也会有运营上的与企业营收违背的地方。但好在目前几个小游戏平台,起码都是有社会责任感的。
你很难找到比目前几个主流的小游戏平台更能做小游戏的平台了……实在想不出来了。还有啥有社会责任感的大互联网企业没有做小游戏平台的?一时半会真想不到。
再然后,上面替开发者抱怨了平台官方,但换句话说,是否要替官方抱怨下开发者呢?
是的,当然要。
我替官方问一句:好的,我们也想让大家暖起来。大家有什么好的建议没?
我相信,在座的没一个能提好建议的。
官方不是不想深入民情,而是不知道怎么深入,深入了你又不说。
你想想,这不就像我们埋怨我们的XX不作为一样吗?因为我们只是希望现状能改,但是怎么改,我们自己也不知道,那你让他们怎么改?
举个最简单的,民间开发者多次希望官方封禁误触诱导误点换皮抢注,官方一个个都做了。然后呢?我也没听说多少开发者的产品就起来了啊。
多数开发者,老把自己产品的核心问题,转移给社会问题。
就比如版号,有版号就好了。那么问题来了,你确定给你一个版号,你的游戏就能赚钱吗?没版号有没版号的赚法,有版号有有版号的赚法。
没版号赚钱的游戏千千万,唯独没有你的。
当然,这很正常。因为你可能就适合有版号的游戏赚钱。但恰好这个年代,就是没版号的年代啊,时代不属于你,说再多也没有用。
所以,埋怨归埋怨,生活还是得继续不是吗?起码我们埋怨过,我们希望把时代变回我们的时代……
版号和政策这两件事,是很坑,不可否认的坑。但我们一定要注意的就是,时代变了后我们要学会去适应当下的生存环境。
再然后,你会发现现在的小游戏,真的是没啥好说的。这也是当下的困境之一。
就像,有可能的话,我直接把数据贴出来放在大家脸上:
你们好,这是我从官方了解到的现在留存最高的N款游戏,这是目前arpu最高的N款游戏,这是目前ECPM最高的N款游戏,这是目前日活最高的N款游戏。
然后,看着密密麻麻的数据,99%的读者就一个想法:你直接告诉我哪款能抄就好了。
别说没有这个数据了。连有数据了你都会是这个想法,更别说没有这种数据分享了。
当下有个说法,关于休闲游戏的,就是工业化。休闲游戏工业化,是当下适应大环境的最好方法之一。但是,工业化不是自动化啊兄弟。
工业化也是需要人为的对大数据的计算和测试和筛选啊!工业化的本质还是做产品啊。是结合数据、热点、趋势去做产品,休闲游戏工业化指的是像一间工厂一样去做产品,做好上下游的供给,保证产品质量,规范工厂生产流程等等等。
但是多数开发者想要的是:我做个游戏,最好全国大超市找过来给我铺量,量不够我也不管,你们超市自己解决。我做多少赚多少都算我的,我就做休闲游戏,疯狂做,然后在家里躺着收钱。哦对了,最好有原型告诉我,我该做啥。还有,别人做了一样的你们超市不许卖……
今天先太监了……七扯八扯一大堆,你要说这篇文章真正说了个啥吧,好像也没有。
这篇文章有点水,但是咱不能白写。有一些想到的东西忘记了,还有一些没想到的。甚至有很大一部分关于21年和22年的内容留在了新文章里,所以这篇就随便吐槽一下。
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