专题|多媒体沉浸式情境重建的展览实践探讨
作者:王斯妤
(曼彻斯特大学艺术管理、
政策与实践专业硕士研究生)
【摘要】情境是与物相关环境信息的总和,有助于理解物的意义。在策展意图指导下,在博物馆内重建物品的情境可以将人、事、物间的复杂关系与抽象的历史背景及科学概念具象化呈现。近年,一些场馆采用沉浸式多媒体装置进行了情境重建的实践。这类实践拓展了再现环境的范围,创新参观体验,并在知识与情感两方面服务了博物馆的传播目的。本文试图通过一些案例,研究这类多媒体情境重建的特点,从选题研究、内容安排、空间设计与诠释活动四方面提出建议。
【关键词】博物馆;多媒体;情境;重建
一、 情境重建的意义和作用
“Context”指“帮助理解一件事存在与发生的情况;紧接着某一特定短语或文本前后,帮助理解其含义的文字或语音”,在中文中常被翻译为语境、情境、原境或脉络。在博物馆的范畴下讨论物的语境,关注的是在一定的时间与空间中的脉络关系。伊安·霍德(Ian Hodder)将其定义为“相关环境的总和”,“相关”取决于是否与辨认物品意义存在必要关系。在苏珊·M·皮尔斯(Susan M. Pearce)的人工物品研究模型中,情境(context)与位置(location)在环境大类之下,具体包括空间信息(“立方米内的直接环境”和周遭细节)、物品所在的建筑和所在地的景观。
在博物馆收藏与展示物品的过程中,物品被移动到博物馆内,脱离了原始情境与日常生活,与其他藏品重新组合陈列。环境与观看方式的改变带动着物品意义的转变,馆藏的展品成为“未被收藏的同类物品、一个历史时期、一群人和一定文化价值的代表。”尽管将物品与不同来源的其他展品对比与关联可以达到一定的教育与体验目的。然而,当原始情境消失、破坏或缺席,一些与物品相关的环境信息无法避免地随之消失,物与物、物与环境的关系也无从揭示。同时,情境的缺失也影响了观众与展品以及展品背后的人与历史建立的认知与情感联系,从而限制了博物馆的传播效果。科林·汤普森(Colin Thompson)认为“过去之物与现今之人最接近的(方式)是借助使用与制作他们的人,今人与这些物品的制造者与使用者最接近的地方是他们生活与工作的地方。”重建情境有助于观众理解展品的功能与原理、其制作者与使用者的故事,乃至背后的社会文化背景。此外,情境化的展陈可以依靠具象的场景展现无形的科学现象、过程、原理与非物质文化。综上所述,博物馆重建情境的实践可以描述为在一定的策展意图下,再现具象空间场景,呈现与揭示空间内各元素间,元素与组合、整体的关系,从而反映背后无形的科学概念与文化信息。
无论是自然科学博物馆的透景画,或是历史类博物馆的时代室,将展品嵌入情境的实践并不新奇。尽管媒介形式丰富多样,从具身体验与空间设计的角度,可以将之划分展品与场景组合形成一个新的独立展品的类型,如透景画、微缩模型等;以及观众可以“进入”与感受的类型,如时代室、遗址重建等。后者不仅是一种展示与教育的形式,也是一种体验式场所。艾莉森·兰茨伯格(Alison Landsberg)认为人们渴望以个人乃至身体的方式体验历史,体验式的场所为人们提供了一个与他们没有经历过的集体或文化的过去建立关系的机会。这类空间提供给观众获得直接经验的机会,并能唤起一定的情感体验。
提供直接体验的重建项目又可以分为实物重建与非实物重建。近年,一些场馆尝试运用多媒体技术呈现重建的情境,运用数字技术扫描、建模与合成图像,而后将形成的图像或视频通过印刷、投影或屏幕在展厅内呈现,部分案例还搭配了音效与实景光线模拟装置。依赖多媒体技术的重建放弃了实物重建具有的触觉与现实空间感受,以及相应的直接操作的机会,却在空间的呈现上提供更多自由。多媒体情境重建填补了实物重建的不足,可以表现现实中规模过大、分散以及其他难以在博物馆实景中再现的环境,例如高空、深海、灾难现场。同时,这些实践为观众提供了一种的不同以往的观看体验。依赖写实主义的图像信息、全景或半全景展陈空间、模拟的视角位置与声光控制,它们模糊了观众与场景在时空与心理上的边界,营造一种在场的幻觉。
二、 多媒体沉浸式的情境重建实践
(一)阿西西的全景图装置
全景图装置诞生于18世纪,是一种可以360°视角观看的风景画,由内覆环形画布的圆柱体建筑与中央观景塔组成。全景图的基本目标是真实地再现世界,以便观众能够相信观察到的场景。对真实性的追求赋予了全景图教育价值。1833年,约翰·罗斯金(John Ruskin)把它描述为一种政府应该支持的教育机构。此后,这种艺术形式也被用于政治宣传,例如色当战争的全景图。德国艺术家亚德加·阿西西(Yadegar Asisi)于1993年开始改进这种装置,并将其纳入了博物馆的范畴。不仅是形式上,在内容上他同样继承了传统全景图多样化的主题,分别制作呈现了自然主题类的《大堡礁》,历史事件类的《柏林墙》,遗迹复原类的《古代都市全景图》等等。
《大堡礁》全景图于2015年在专门展示阿西西全景装置的私人博物馆匹茨堡储气罐全景馆(Panometer)展出,该馆由20世纪的旧储气建筑改造而成。参与项目的海洋生物学家与艺术家认为人们只能保护他们理解与爱的事物,故而这一装置旨在通过全景再现澳大利亚大堡礁,建立观众与受到环境变暖威胁的大堡礁的情感联系,从而引发观众的环保意识与行为。
《大堡礁》自高向低展现了水位由浅入深的大堡礁自然生态场景,画面的不同区域呈现了不同的动植物,几名潜游、手持手电筒或进行摄像的潜水员穿梭于珊瑚礁间。展厅利用灯光模拟了日夜不同光照下的大堡礁,赋予了静态画面以时间变化,并运用背景音乐营造氛围(见图1)。大范围且高精度的图像以及不同观景位给予观众多角度主动观看场景的机会,观众可以携带望远镜查看画面中感兴趣的细节,馆方还设计了在画布底部介绍珊瑚相关知识的教育活动。展览其他部分也展示了珊瑚标本与水族箱中的活体珊瑚,可以帮助观众进一步了解大堡礁的生物知识。
图1《大堡礁》全景图(阿西西,2015)
佩加蒙博物馆(Pergamon Museum)认为全景装置可以凭借其纪念碑性与准确性将展品融入历史背景,通过观众从未见过的巨大画布给予他们惊喜,并在大祭坛修复期间成为替代性游览选择。于是,馆方在2011年与阿西西合作制作了《古代都市全景图》,并在2018年启动的长期展览中推出增加修补的新版。这一展陈设计也具有历史继承性,早在 1886年,作为佩加蒙城考古发掘的成果,一幅《佩加蒙半全景图》就曾在柏林向公众展示。
此全景装置采用了与《大堡礁》相似的空间与灯光设计,但丰富了声音层次。不同场景配有对应的人类活动与自然环境声,夜晚模式下人声停歇,犬吠与虫鸣营造出一种寂静氛围。运用蒙太奇手法,全景图再现了公元前129年酒神节的场景。中央观景台模拟了遗址西面山坡的视角,不同高度可以观看城市不同位置的建筑。画面重建了装饰、建筑、位置与景观多层次的空间关系,并通过已建成的建筑与正在修建的图拉真雕像、哈德良与酒神节场景,指向了明确的时间。
全景图主要描绘了三个地点的社会图景,城市北部居民庆祝酒神节与欢迎哈德良大帝,工坊中工匠制作雕塑与羊皮纸,宙斯祭坛中举行祭祀和祭坛外进行奴隶贸易。这些场面展现该时期城市的文化、政治、经济等特征。阿西西相信“人性不会改变”和“生活(在佩加蒙)实际上与我们今天的生活是一样的。”为了形象化其观点,他在全景图中添加了社交场合和来自不同阶层的人,在为酒神节场景的演员拍照时,制作团队给予演员们随性表演的自由,他们可以喝酒、跳舞或做任何想做的事情。
全景图塑造形形色色的人物来自于城市的不同阶级与职业,出于全面反映社会与致敬雕塑制作者的目的,创作者在未有明确位置证据的情况下增加了工坊与奴隶市场的图像。然而,这种呈现落脚于个体差异,并未进一步呈现不同社会群体间复杂的关系。仅有狄俄尼索斯剧场前向哈德良挥臂的民众体现了民众对罗马统治的欢迎。同时,全景图也并没有利用这些人群进一步展现酒神节活动的流程。相反,过多的人物实际阻碍了观众辨认出歌舞游行群体与哈德良及卫队在画面中的位置(见图2)。
馆方提供的讲解器依照观众定位对场景进行了很好的介绍与补充。在节日场景,解释了酒神节传统与画面中人物行为;在工坊场景介绍了羊皮纸与佩加蒙关系;在祭坛场景补充了朱庇特与公牛祭祀,祭司、助手与普通信众在活动中的不同位置与行为,浮雕带所蕴含的特勒福斯故事及其与佩加蒙城的关联。语音解说引导观众关注奴隶市场,并简要解释佩加蒙的奴隶制。不过重建并未过多展现佩加蒙的黑暗与复杂面,而是倾向展现古文明的繁荣与狂欢。写实的图像与音效创造了逃离现实、寄身古城的体验。同时,与19世纪的先驱一样,该全景图具有现实象征性。普鲁士当局在佩加蒙祭坛前进行历史重演,通过佩加蒙对哥特的战争胜利暗示“刚统一的德意志帝国的荣光与普法战争胜利的冠冕”。而《古代都市全景图》选择展现哈德良时期也被认为是创作者对两德统一后社会繁荣的隐喻。
(二)太原博物馆的《天龙山》投影
2013年,天龙山石窟项目启动,基于记录与保存目的,对石窟与流失海外的造像进行数字化收集、成像。2019年太原博物馆的“美成天龙”展以多通道投影技术,三折幕与地幕组合的形式,对石窟进行了情境重建。
多媒体沉浸展厅播出的视频《天龙山》有清晰的叙事结构并配有音乐与解说词,依次展现通往天龙山的现代公路、山区自然景观、历代石窟位置与漫天阁建筑、近代破坏后残缺的造像、数字建模流程与艺术化的情境再现动画(见图3)。
视频再现了石窟与山的空间关系及石窟内的布局,视频以历史上的开凿、近代破坏以及现在科技保护为叙事线,但是重建的场景并非某一特定历史时期的石窟,而是将现存石窟与已知雕像进行想象复原的场景。展览并未进行假设性重建,信息不完整的流失造像保持空缺状态,同时场景中也并未出现人物与事,而完全由解说介绍历史。视频将文物流失与近代历史背景,科技复原、文物归还与民族复兴相联系,这种叙事帮助本土观众建立与石窟寺的情感联系,并唤起关于近代国家创伤的回忆。然而在重建原始情境上,天龙山案例仍存在遗憾,由于人、事与造像外其他物件的缺失,许多信息没有得到进一步诠释,例如视频与展览文字中提过的“工匠精神”与“天龙山的历史也是民族融合的历史”都未通过视觉信息反映。
(三)上海自然博物馆的《寒武纪生命大爆发》环形影院
上海自然博物馆的《寒武纪生命大爆发》影院模拟了球形潜水器式的空间,中间为观景通道,观众可在两侧观看三维视频。剧场重建了距今5.2亿年前特提斯海的场景。跟随镜头,观众由浅海洞穴一直来到深水区的海沟岩壁,可以观看栉水母、海口鱼、抚仙湖虫、奇虾等寒武纪典型生物(见图4)。影片不仅再现了远古时空的生物,同时展现了三场不同的捕食行为。当特定生物出现时,会有半透明页面介绍生物的学名。音效方面,除背景音乐外,还有模仿导游语气的解说词介绍观众到达的位置与出现在视角内的生物。通过观看视频,观众可以了解寒武纪典型生物的形象、生活环境、部分生物的特性以及与后世生物关系。
由于展厅内环境黑暗,且影片采用主观镜头与三维成像技术,观众有明显的置身感受,尤其当穿过大群水母与瓦普塔虾时,被环绕与冲出重围的感受十分逼真。水母群的设计尤具美感,生物捕食场景具有趣味性,有助于激发观众学习兴趣。
三、 多媒体沉浸式情境重建的特征与效果
创造不同于传统的博物馆参观体验是这类多媒体沉浸式项目最直观的特征。上述实践设计了可有限移动的真实空间,内容上则运用了叙事元素与语音解说。同时,无论是自然科学或历史艺术类主题,多媒体重建在画面呈现上都重视审美性,以增强场景对观众的吸引力。故而这类实践既可经常参观博物馆的观众带来新鲜感,也因其美感与独特性吸引媒体与观众发布照片与视频,从而扩大影响范围与参观群体。
(一)空间特征
在展览结构上,这类多媒体展区多被安排于展览中间位置,处于地理历史背景介绍后,场景相关的实物展品之前。空间设计上,多媒体装置会单独隔出空间,以保证光线与音响效果。观众有特定的观景区域,其游览路线与观看方式上受到限制。这种展陈空间产生了一种聚焦效果,引导观众沉浸于虚拟场景。重建的虚拟空间重视真实感与无缝性,配合有限的行动空间,观众可以产生移步换景的观赏体验。通过安排不同角度与焦距下的差异化的可观看物,全景式场景可以激发观众变化位置观察图像信息的主动性。虚实结合的空间信息为观众设定了一个逼真的观看视角,例如前进中的潜水器与城市旁的山坡。合理的视角设计可以帮助观众带入为其设定的角色,并产生对所见信息的信任。
(二)内容特征
内容上,完整叙事或叙事元素帮助统合了情境重建中涉及的多重信息。佩加蒙全景图将复原的人物服饰、建筑、仪式通过一个祭祀活动场景呈现,这种方式降低了观众的理解难度,增加了趣味性。重建情境中设置的角色为观众提供了时间、空间与行为的参考,增强了在场感。同时相较于非生物,佩加蒙狂欢的居民或逃脱捕食的瓦普塔虾可以提供给观众一个共情的中介。《寒武纪生命大爆发》介绍了海口鱼是脊椎动物的祖先,西大动物与人的关联,并且带领观众体验瓦普塔虾逃脱捕食的惊险过程。通过点明观众与古生物的关系,运用主观镜头进行叙事,影片拉进观众与角色的心理距离,促进了观众移情。全景图模拟了置身环境中的视角,画面中的佩加蒙市民与潜水员提供了观众在这种场景中的行为参考。他们的行为可以调动观众的模仿能力,帮助观众假想置身画面中的行为与感受。
(三)辅助手段
解说是这类项目与一些商业性沉浸展览的明显区别。解说词阐释与补充了图像想要传递的信息,同时也引导观众留意到策展人希望他们注意的角度与细节,帮助观众理解情境重建的意义。此外,解说也能帮助观众建立与物的情感联系,例如《寒武纪生命大爆发》引导观众对脊椎动物的祖先“海口鱼”致敬。引导性解说可以看作博物馆抵抗沉浸式媒介的游戏性疏离效果,防止观众陷入纯粹感官体验的手段。但另一方面,解说本身也可能会破坏多媒体装置的效果,干扰观众的视听与理解。《天龙山》的解说词详细讲解了天龙山的历史变迁与艺术风格,但严整的线性叙事结构、概括性艺术评价以及一些抒情化表达限制了观众对所见视觉信息的解码角度。
(四)效果与影响
新颖的装置、较封闭的空间与随时间变化的视觉效果,促使观众聚焦于展厅内的信息,增加停留时间,而非走马观花式浏览。相对实物展品与文字展板,多媒体沉浸式展览在呈现较复杂的具有时间或逻辑关联的信息时会有较好的效果。无形信息转换为可视化内容有助于挖掘非物质层面的意义。综合了环境、生物、生物活动或社会活动等信息的图像或视频可以更好地从整体层面反映社会与自然情况,情境化的场景也鼓励观众自主观察学习。
多感官沉浸可以增强观众的情感参与连接,从而留下深入而难忘的体验。观众通过亲自进入环境,模拟过去人类或动物的体验,可以形成一种植根于自身经验的假体记忆,构建与不同背景的群体或生物间的桥梁,形成情感共鸣。这种情感又将帮助观众理解这些人或或动物及其背后的自然与社会环境。
尽管一些学者担忧多媒体展陈会转移观众对真实物品的关注,当前的案例表明多媒体的引入并非是取代,而是增补,博物馆展览普遍并未摒弃标本、文物等实物展品,而将其与重建装置共同服务于展览。这类装置可作为观众与宏观背景、个体实物展品之间的桥梁,帮助观众构建总体印象,引发观众对实物的学习兴趣。
四、 优化多媒体情境重建的建议
多媒体沉浸式情境重建在内容与形式上拓展了传统重建手段的再现范围,使观众进一步了解展览相关的知识。基于情境的定义与相关实践,这类装置或展厅设计有三个关注点:脉络性,空间性与多媒体应用。其一,策划中需要清晰地梳理与呈现主题相关的脉络,搭建个体实物与原生时空的关系,联通观众与差异化背景,整合多媒体展厅与其他展陈信息。其二,沉浸式的环境需要在现实与虚拟双重空间中模拟原始环境中的空间关系,同时在游览与观看路线上需要适应博物馆的空间性教育。其三,有效地运用多媒体手段,以教育性和娱乐性兼备的方式,提升展览的传播效果。
(一)基于博物馆背景,合理选择与充分研究重建主题
进行重建的主题需要满足信息层次丰富、教育性强、技术可实现的要求。在这类题材中,多媒体技术更适合用于展现难以进行实物重建、需要多感官体验、呈现生物的动态过程或历史与自然环境变化的题材。需要观众操作实践、空间范围小与较接近日常的情况则更适合一些其他实物重建方式。
博物馆空间下的情境重建,并非对某个时空的刻板再现,而是在一定意图下通过重建帮助观众理解事物的意义。同时,博物馆的空间环境与所在地的社会文化背景会影响重建的需求与重点,不同策展人也会赋予再现空间一定的背景影响,故而这类项目间存在许多差异。佩加蒙案例在媒介上选择有历史传承的全景图,内容上展现繁荣和平期的城邦,并淡化古今与地域的差异,弱化创作者的存在。与之相反,天龙山案例突出了破坏与差异,强调了多媒体装置背后的工作过程。然而,在合理的内容形式下,不同的倾向并不影响沉浸体验与移情,各式沉浸式情境都具有较强的传播效果。
项目相关的研究,也因而可以从两方面着手。一方面针对所在地背景,需要明确传播目的,选择切入点和故事。另一方面,考虑目标观众的知识与身份背景,设计易于理解、有感情联系的文本与图像。针对原始情境的复原,需要对空间环境与历史背景、画面主要展现的人、事、物,以及视觉化再现所需要相关物质文化信息三个方面进行资料收集与研究。
(二)利用叙事重建脉络关系,构建观众的情感联结
朱幼文针对自然科学博物馆展览的环境设计提出了一系列评估标准,他认为良好的环境设计在内容上需要重建特定时空背景下,人进行科研或生产的环境,或生物间、生物与环境间的关系,在效果上系统引导与影响观众,包括帮助观众获取直接经验,聚焦重点知识概念,激发学习欲望,留下情感、记忆与思考等。这类项目不仅要重建空间中不同实物的形态与位置,也要进行进一步反映与解释人或生物之间,以及它们与环境间的关系。对比两个自然类项目,《寒武纪生命大爆发》通过刻画几组动物的捕食,展现了这一时期生物的生存状态。《大堡礁》虽然呈现了多样化的生物,却没有通过捕食或共生的场景将其组合,于是观众只能感受到大堡礁的生物多样性,却不易进一步认识生态系统中各类生物的联系。《天龙山》由于没有再现工匠建造或信徒举行仪式活动的场景,观众很难想象出不同身份的人在石窟中都进行过何事与如何进行,也难以从中进一步认识当时的生产与社会文化背景。
尽管情境重建展厅可能难以容纳一个完整的叙事结构,合理运用叙事元素有助于整合画面中各个方面的信息,也可以帮助观众与呈现的内容产生情感联结。其一,可设计交代生物间、生物与环境或人与事件活动关联的故事情节。其二,可设计有代入感的角色,引领观众以参与者或围观者的身份“进入”情境。
(三)关注真实性与写实性,塑造有说服力的空间
原始情境一旦消失就难以恢复,即使基于考古研究成果的重建,受客观资料与主观认知影响,也会与原始场景存在差别。同时,用于展览而非学术记录与研究的重建还要考虑展陈效果。为了增强写实效果与说服力,情境展示通常会加入其他元素以增加画面的完整性与丰富性。
如何让呈现的图像对观众而言真实可信,现有的一些研究提供了理论与实践的参考。首先从真实性(authenticity)层面,黄洋针对遗址型博物馆“再脉络化”提出了历史真实与艺术真实的要求,即充分依据考古信息与合理组合材料。策展时需要收集与分析现有的资料,评估重建可实现的空间范围与层次深度。从展陈效果出发,钱钟倾向于在重建中合理运用假设与替代性信息,构造出一个较完整的原始场景,而非留下缺损与空白。但是,这些假设与替代性重建应当在展览中标识或解释,与实物扫描建模的部分区分,表明准确性的不同级别。
张婉真通过研究观众对恐龙模型的看法,发现相比于真实性,观众更关注写实呈现,并对博物馆具有一定信任。写实性(realism)不仅需要真实资料的支撑,也需要高质量的技术实现。视觉上,重建的事物需要在三维结构比例、材质肌理与光影效果上都真实可信。视频镜头与游览路线的安排需要模拟符合人体规律的真实观察方式。听觉上,环境与生物音效相比无关的音乐更能营造地域特征。尽管触觉、嗅觉的模拟存在一定困难,但在部分场景中可以应用海水、本土植物、仪式使用的熏香等气味帮助观众产生联想。
创造具有文化代表性的情境的重要性高于写实和再现个体物件。埃里克·尚皮尔(Erik Champion) 和婆罗多·达沃(Bharat Dave)认为,用精确的细节填满虚拟环境并非创造强烈地域感的必需品,因为人们通常是通过氛围记住一个地方,而不是唤起对细节的回忆。尽管他们的研究基于虚拟游戏,与博物馆存在差异,但部分讨论有助于我们借鉴。例如通过可移动物与建筑的使用痕迹与摆放位置,暗示时间、使用、环境特征与感官偏好,有助于构建能唤起文化认同的环境。在相关材料的支持下,应当复原或假设场景内的物品,并将之合理布置,以增强重建场景的地域特殊性与文化唤起能力,帮助观众理解场景的功能与社会文化。针对可能存在的真实性问题,如果采用视频媒介可以分别展现有器物与无器物的场景,使用合成图片或实物则可以标识说明假设性信息。
(四)发展与媒介形式相匹配的诠释模式
沉浸将幻觉媒介本身从观察者的意识中抽离,以最大限度提高制作者传递信息的强度。因而沉浸式媒介会抑制观众远距离与批判性反思,制造游戏性疏离。沉浸式、模仿式、环境式陈列被一些学者指责为过分强化策展人的操作性干预,制造被动的而缺乏批判性的观众 。为了弥补这类陈列的不足,博物馆需要发展相匹配的诠释模式。
原则上,馆方应该以“导游”身份,在不干扰沉浸体验的前提下帮助观众释读图像信息,引导观众关注关键性内容。语音讲解的文本在内容上应该聚焦于背景与重点信息的介绍说明,而非概括评价。修辞上采用生活化、口语化的语言,避免过度学术性与文学化的表达。基于视觉信息丰富、展厅空间较大且独立的特征,教育活动应当尽量调动观众的行走与观察,通过设置问题等方式鼓励观众主动探索并与其他观众交流。
五、 结 语
多媒体沉浸式的情境重建作为一种展陈形式可以弥补传统展陈手段的不足,呈现展品更深层的意义与更广泛范围的博物馆物。同时作为一个营造感觉的体验性场所,这类空间可以提供一个感性认知的平台,帮助观众获得直接经验,形成记忆,产生情感与启发。这类装置不仅可以呈现其他方式难以再现的环境信息,也与现代观众的媒介接触习惯相适应。通过良好的内容与形式设计,情境重建项目可以帮助观众了解展览背后的无形信息,产生情感共鸣与学习兴趣。
转 自|《自然科学博物馆研究》2022年第2期
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