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从做APP失败转型游戏拿全球推荐 腾讯系创业者谈立项研发思考

爱写稿的罗斯基 Mintegral 2022-05-20

5月23日,由Avid.ly联合Google AdMob、Mintegral举办的“打造爆款休闲游戏全方位攻略”的主题沙龙活动在深圳TCL大厦WeWork举办,罗斯基作为合作媒体进行宣传支持。活动邀请了业内多位超休闲游戏的头部厂商和专业嘉宾,深入解读爆款超休闲游戏的制作心路,演讲涵盖产品立项、市场选择、买量推广、素材优化、留存变现等多个角度,全方面解读如何打造爆款超休闲游戏。

活动上,战吼网络创始人刘楠带来了“一个APP团队转型游戏的奇幻冒险”的分享。作为腾讯系创业团队,从最初立项做大平台到转型游戏内容,一步步地取得阶段性成绩,中间经历了多次方向选择和定位思考,而其能从平台的角度出发去策划产品和推进合作,对于目前还专注于纯研发的团队来说,有一定特殊借鉴意义,那就是平台化的战略视角。

刘楠,战吼网络创始人

以下为演讲内容整理:

我们团队很有意思。我们成立时是一个完全没有游戏基因的团队,团队所有的经验都是平台。我本人在腾讯工作了七年,负责过QQ产品的商业拓展和市场相关,曾是QQ的第一位商业总监。我在腾讯的时候还写了本书叫《互联网创业密码》,销量也还不错。再说我另外的两位合伙人:产品合伙人是我在QQ的老同事,我们配合过企业QQ、Q+、QQ互联、QQ部落等多个产品;技术合伙人之前在微信基础研发团队,负责过类似微粒贷等大数据应用的研发工作。


1

创业初立志做平台,

结果转型做游戏并拿到了苹果全球推荐


2016-2017年阶段,我们面向海外的玩家做了一个游戏的IM(即时通信软件,Instant Messaging)。2017年的时候发现用户数据增长不上去,欧美其实有个很重要的指标就是至少要有10万日活跃用户,我们在这个指标面前停滞很长时间。这种情况对一个烧钱的互联网团队来说很危险。2017年的清明节之后,团队开始转型。用现在的话就是“生转型”,没有任何预设方向,“打”哪是哪,当时尝试了很多的互联网方向,包括移动互联网、PC互联网。其中有一款游戏为原型的产品数据还不错,就是我们第一款游戏《Jump Ball.io》的早期形态。这款产品在去年春节前后上线,获得了全球推荐,而且在中国区是大图推荐。

但说实话,因为我们还是个创业团队,而且是第一次开发游戏,当时很多系统没有打磨出来,导致被推荐的产品的后半段数据不是很好。于是,针对io类游戏,我们在2018年上半年做了很多的尝试,比如做真人实时对战、多层地图等等,后来发现这个方向有问题,主要还是挣不到钱。2018年的下半年,我们再次转型,开始研究Voodoo这种超休闲的游戏品类。

我觉得无论走了多少弯路,只要收获到经验教训并坚持下来,最后是有成功机会的。比如我们的一款超休闲产品是2018年12月上线手机百度,是在百度小游戏平台上第一个调通休闲品类的独立游戏研发团队。我们当时做了五六款产品,在国内、海外不同的平台都上了,虽然没有大成就,但还是有一些小收获的。别看我们只尝试了几款休闲游戏,但大半年我们都在研究超休闲游戏的套路、游戏的品类。通过长时间研究,我们认为在2019年音乐游戏品类上可以有所突破,所以从2018年第四季度我们开始做音乐游戏春节前我们在头条小游戏上架了一款音乐游戏《节奏抖魂》,目前游戏在抖音的相关视频播放量已经超过3000万次


2

海外平台更开放,用户喜欢创新产品

其实在我们刚开始创业的时候是想做平台,我们也跟很多的游戏公司聊过平台。

Modchat就是我们当年的平台产品,现在产品已经下线了。我们团队出身于QQ和微信,在QQ数据里最厉害的群是游戏群。那个时候我们想在海外做聊天群,而且也做了调研,当时海外在移动端没有很好的游戏聊天产品,所以在2015年底立项。但是因为是社交产品,需要冷启动。什么叫冷启动?就是用户想聊天,得有人跟他聊,如果没有就会流失,产品上线的时候,需要很多用户同时上线——这就是聊天产品的冷启动。因为是创业团队,没办法买量,所以我们针对不同的游戏进行冷启动。我们最开始是针对主机游戏TD的发行做冷启动,效果还可以,但是这款游戏后期的数值不好,而且我们一开始也只做了iOS单平台。第二个大版本的时候,我们是针对PC类游戏OW的发行进行冷启动,那个时候数据稳定住了。

作为游戏研发,我们还是小学生。但我们在做社交方面有些收获跟大家分享一下

01

海外的用户更欢迎创新

什么意思呢?这里主要是指欧美用户。通过查看欧美的玩家社区我们发现,比如你做一个很有意思的东西,用户会主动表扬你,会写很长的评论。我们的产品早期只有英文版本,之后的多语言版本甚至是社区的玩家用户帮我们翻译的,有西班牙语、葡萄牙语、德语。还出现过两个用户为了德语的措辞差异在论坛上争吵,以及有很多很有意思的故事。所以从用户角度,海外的用户更喜欢创新。

02

海外的生态更加开放

生态开放是什么意思呢?一开始我们通过一些技术,把某款主机游戏的数据拉到我们开发的APP里面,当时我们担心涉及到违规或者版权问题,为这个事儿我还写了一篇Email。但是这款主机游戏的的产品经理很热情地给我们回了一封很长的邮件,他说我们产品很创新,他们后面有些API可能会开放,开放的时候会首先给到我们。所以说,海外整体的生态都是比较开放的。

我们在做平台的时候发现很多有意思的事情,比如海外的游戏玩家更喜欢创新、海外的生态更拥抱创新,包括苹果、Google这些公司,如果你做出新的东西他是很愿意帮助你、扶持你的。


3

创业不易,且行且珍惜,

怎么赚钱最重要

做平台的逻辑很好,我们的投资人也觉得挺好。但是我们没做起来,有很多的问题,主要还是我们自己的问题。因为我们是第一次创业,我们三个合伙人在腾讯的时间加起来共超过二十年,所以我们做事的执行力包括创建团队已经习惯了腾讯的大厂方式。当时海外竞品的势头非常猛,Discord就是我们看着它起来,一步步把我们想做的方向,把我们想实现的策略全都实现了。Discord团队很豪华,第一轮融资就拿了两千万美金,腾讯跟投。我们一开始在他后面亦步亦趋,发现空间越来越少。在同个时间段,国外游戏社区出现了一些M&A投资并购,例如Curse被Twitch收购了,就好像在中国做共享单车一样的,每个player背后都是巨头的竞争,相对来说我们的动作还是慢了。综合这些信息,我们觉得要快速转型,所以当时快速转型做了一系列产品,包括Twitch的插件,Facebook帐号,我们甚至在Topbuzz上都做过内容。

大平台拥有非常大的优势,在平台上每一个品类都有很多数据。但是当我们出来创业的时候才知道流量的重要性。比如做一个产品怎么冷启动,冷启动这事情在大平台是不需要的,它有很多其他方式可以推动和放量,这是我们当时做产品很大的一个挑战。我们要做增长,因为整个商业环境是要你回报的,收入怎么做、怎么挣钱,如果我们还是回到原来做平台,那就是做数字、靠烧钱、找商业模式。做游戏其实是一样的,在游戏立项的时候就要想清楚怎么赚钱,这些东西都是后来我们做游戏时候的印证,我们觉得说白了就是从上帝视角到怎么挣钱,这是一个很大的思想转变。

后续我们转型做了《JumpBall.io》,那个时候io游戏正是比较火的时候,国内有贪吃蛇等等,海外也有很多,这种io类游戏是技术及格就能做出来的东西。虽然我们没做过游戏、没有游戏基因,但是整个团队都很喜欢玩游戏,是有能力做一款io游戏的。所以我们当时就做了这款io游戏,它是通过跳跃激发地板,让地板去攻击对方,这个游戏是有些创新的,而且也比较幸运,找到比较好的发行方合作。


4

结合市场与平台需求,

换位思考做项目

为什么要讲套路呢?因为很多成熟的公司,他们有专业的数据和方法。我们做第一款游戏的时候是没有经验的,所以对游戏的后续构想有些过于美好。大家知道我们原来一直有个平台梦,所以想把io也做得很大。我们开始做真人对战的io,花费了大量的时间,到了要做付费点的时候才发现这条路太重了,只好选择回归轻度一些,通过广告变现。

现在我们再看所有游戏的套路,比如我们也做过Voodoo类的各种小游戏,例如合成类、跳一跳的游戏,发现都比较难挣钱,因为这类的市场已经基本趋于饱和,亦步亦趋地追赶别人,其实空间是很少的。这时候我们想,既然特别轻度的挣不到钱,特别重度的没有能力做,那我们换换思路,于是就做了音乐游戏。虽然游戏也不是非常成功,但是至少让我们看到了一些成功的曙光。

我对于做游戏的感触,有以下几点。

01

对平台换位思考可更有效地推广产品

我们几个合伙人都在大平台待过,做过大量的开发者生态的工作,可以很清楚地分析出平台的战略。比如我们现在产业要推AR,正好你的产品有AR场景,在例如当时平台提供很多SDK,支持同一个局域网玩游戏、大家自动到一个区域里面对战等。因为我们本来就是技术团队,对我们来说是比较容易实现的,这就是对平台的换位思考。他们有很多的需求,可能平台的需求跟你的产品的需求不一致,但会协调你的优先级,因为你要知道平台做任何一个事情的推广都有它背后的目的。所以我觉得有很多游戏的创业者,如果没有平台的经验,其实是缺少平台的换位思考能力的。原来我们在腾讯做产品的时候,有类需求叫“老板需求”,创业后平台的需求就是这种P0级(优先级最高,Priority 0)需求。

02

找到靠谱的合作伙伴很重要

我们在做这个产品的时候,很幸运我们的发行商非常靠谱。他们能够协调很多的专家帮我们看产品,在写邮件的时候能有机会让我们阐述我们的产品,包括听取平台的意见等,这样让我们有机会根据平台意见修改我们的产品,还有后续跟平台进行见面和推荐的机会。所以这次获得全球推荐的时候很感谢他们。我们做变现的时候才理解除了做内购,还有激励视频这些东西,我们原来也没接触过怎么做广告。有很多的广告平台供我们选择,也不知道用谁,最后采用聚合广告平台。这次沙龙,我跟好几个广告平台在聊,发现其实我们的产品都出现过他们的广告,因为我们在玩儿我们游戏的时候的广告都出现了他们的logo。

03

对游戏的热爱也很重要

如果你是喜欢钱的话,现在做游戏确实是比较辛苦,因为做游戏其实很难挣到钱。我们的核心员工全是90后,喜欢游戏的员工,我们为什么从做APP转到做游戏,因为大家很喜欢做游戏,这种热爱能够降低工作的劳累程度。他可能不会觉得那么辛苦,这个也很重要。

还有就是要打透垂类,触类旁通。比如我们除了自研音乐节奏游戏、做小游戏外,我们反而会拿一些国内在微信上的产品、出海的产品或者重度H5这类产品,上百度平台、头条平台、抖音平台。为什么呢?因为我们在这些平台“填过坑”,我们理解这些平台。我们用一两款产品把整个平台打透,在里面成为细分品类最大的或者头部CP,很多朋友的产品找过来聊,自然而然地,他们的产品也通过我们负责在这些平台上运营。所以主要的逻辑一定要垂类打透,你能够触类旁通。因为我们自己作为研发出身,我们也会很坦白的告诉你每个平台的属性、挣钱的情况,而且我们自己也在创业之中,我们很理解游戏创业团队纠结、焦虑的东西。我们目前代理的游戏,大部分是通过朋友介绍过来的,可能不能一口吃个胖子,但是一个产品可以为研发团队一天多个一千块钱收入,对小公司来说钱都是这样一点点苦出来的。通过合作,我们交到更多的朋友,每个团队在他的垂直品类里面有不同的认知,大家相互去交流,反而能够真正的抱团取暖,大家能共同成长。


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