谷歌:超休闲游戏市场的未来三大趋势
8月1日,Mintegral与Morketing联合举办的“东西方超休闲游戏交流会”在上海成功举行,来自Voodoo、Google、Tenjin、JoyPac、App Annie与Mintegral的嘉宾在会上探讨了有关东西方超休闲游戏的发展现状与趋势。Google中国大客户部休闲游戏总监卫明娟发表了主题为《One Google助力休闲游戏出海》的精彩演讲,分享了超休闲游戏市场的洞察及市场未来的发展趋势。
卫明娟 Google中国大客户部休闲游戏总监
以下为内容整理:
与其他游戏类别相比,超休闲游戏的特点体现在简单好玩易上手、用户群体庞大、商业模式以广告为主、开发周期快速。2017年下半年,超休闲游戏成功把许多非游戏玩家转化成了游戏玩家,迎来了巨大的流量增长。
超休闲游戏 vs 休闲游戏 vs 策略游戏
为了更直观地对市场大趋势进行分析,我们主要分析一下超休闲游戏、休闲游戏以及SLG策略游戏。
2019上半年全球下载量年增速
目前,整个SLG游戏市场非常依赖头部。中国团队在出海上也非常领先,国内知名的五六家大厂,像莉莉丝、IGG、FunPlus等等,都是全球标杆性团队。总体而言,SLG的游戏商业模式是十分成熟稳定的,而且市场竞争已经进入了白热化阶段。
经过两年的快速发展,超轻度休闲游戏已经逐渐发展成为一个成熟的品类。根据近三年来超休闲游戏的增长情况,我们可以看到,超轻度休闲游戏市场在2017年经历了大速爆发阶段,2018年下半年整个市场趋于冷静。
同时可以预测,虽然未来超休闲游戏市场不会再出现爆发式增长,且竞争渐趋激烈,但市场仍蕴藏机会。
超休闲游戏的发展历程
到现在为止,超休闲游戏主要经历了三个阶段。
在2017年或者更早前,Ketchapp在超休闲游戏市场占领主导地位,当时的商业模式还是主要依靠自然量和互推为主;
2017年下半年和2018年,Voodoo的爆发引领了超休闲游戏的潮流,全球的开发者都开始模仿、并尝试迈入了这个领域,市场上爆款频现;
2019年,市场逐渐趋于冷静,活跃在超休闲游戏市场上的开发者以欧洲开发者为主。
趋势1:开发者将与发行商更全面的合作
为什么在现阶段活跃的超休闲游戏发行商中没有看到太多中国开发者的身影?这可能与超休闲游戏的运营模式相关。
首先,超休闲游戏的商业模式需要一大池子的产品量实现流量的相互流转。只要游戏能以足够低的CPI获取用户,并且用户能够在游戏过程中贡献广告收入,这一套模式就可以转通。由于这个运营模式需要大量的产品,因而更适用于发行商。而对于单纯开发游戏的CP而言,这种模式所需要的持续创意输出可能会过于耗费精力。
其次,这套模式需要靠很多不同的产品玩法和足够低的CPI来吸引玩家。而随着进入市场的竞争者增加,CPI会越来越高,利润空间可能就会越来越稀薄。随着买量成本的提升,中国开发者面临的竞争对手绝不仅仅只是其他超休闲游戏,也包含了短视频等轻度产品。
趋势2:“赢家通吃”
随着超休闲游戏市场的竞争渐趋激烈,每一个环节都会变得至关重要,包括产品的丰富度、CPI水平、广告素材的吸引力等等。
趋势3:向中度游戏转型
中度游戏是什么呢?举个例子,像今年比较火的《弓箭传说》,它的玩法似乎是很简单的,但是整个游戏的计算模型又非常重度,月流水可能能够达到过亿人民币的规模。
因此,我们可以看到,中间赛道里其实存在很多的品类。无论是轻度游戏还是重度游戏,只要游戏足够创新,就能够抓住玩家的时间。因此,我们预测,市场中很多产品未来都会向中度转型。
根据App Annie的数据,与去年相比,玩家在单款产品上花费时间的年增长率大概在50%左右,但是用户下载的增长不到2%。背后的原因很可能是,现在的用户已经不再像以前一样频繁地更换手机里的内容。相反,他们可能更希望在一些高品质的产品上沉浸更多的时间。所以这也是一个非常强的市场的信号:大家要精专于产品的品质,做质量更高的产品,这同时也是一个非常大的挑战。
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