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创观点 || 从刀塔、英雄联盟到王者荣耀,对标前沿创新理念浅谈MOBA游戏的“三生三世”

2017-08-20 李沐谦 MaX大创新

作者:李沐谦 | 责任编辑:黄倩雯

MaTRineX 研究院


电子竞技产业,亦即电子游戏,自上世纪末在国内兴起,已走过廿载风雨,期间屡被污为“精神鸦片”、“新一代毒品”、“网瘾”等,为大众所避之不及。在此背景下,职业电子竞技人的努力却从未间断,自2003年国家体育总局将其正式列为第99个体育竞赛项(2008年改为第78个)以来,中国选手于国际赛场上屡创佳绩,同千万玩家一起向世界展现了崛起中的大国风采。而国产游戏在经历了从与暴雪、育碧等世界顶尖公司作品比肩,到因国内错误的游戏禁令导致了“十三年寒冰期”,至如今由于资本市场介入重现百花齐放后,也算是顽强地将星星之火成功地存续到了燎原之势。


2016年8月,中央电视台(CCTV)报道中国Wings战队DotA2国际邀请赛(TI6)夺冠


2016年11月,文化部市场司副司长马峰出席FGF开发者大会并致辞,坦诚游戏机禁令决策失误

 

然而,这些国内玩家与厂商的跌宕岁月皆不足为外人道,极少引起公众关注,一直只局限于小众群体对抗公众偏见的执着自强。直到今年,一款真正现象级的国产游戏作品横空出世,以令人瞠目结舌的成功吸引了所有人的眼球,让所有了解与不了解电子竞技产业历史与现状的投资人士、行业专家、创业者们都无法免俗地将其作为饭后谈资与典型案例。它就是王者荣耀。


王者荣耀

 

数据显示,腾讯凭借王者荣耀在一个季度内实现了70%的净利润增长,其收入达到了120亿人民币,80%的上市公司都难以望其项背。

 

那么,王者荣耀是如何诞生的?何以一经推出便成为了现象级作品?它都经历了怎样的发展过程?本文将从创新理念的角度,浅谈在王者荣耀成功的背后,多人在线战术竞技(MOBA)这一游戏类型发展的“三生三世”,看看其中蕴含了怎样的客观规律与创新启示。


从魔兽争霸3(Warcraft III)到刀塔(DotA):

开放式创新造就的群智精品


魔兽争霸3(Warcraft III,以下简称War3)是美国暴雪公司2002年出品的一款即时战略(RTS)游戏,在其另外一款经典RTS作品—星际争霸(StarCraft)的基础上,游戏加入了“英雄”的概念,玩家注意力从控制大量的部队、掌握全盘局势被更多地转移到了单个强力单位身上,在大幅简化了操作难度的同时提升了游戏趣味性,故此广受玩家欢迎。


魔兽争霸3(Warcraft III)

 

War3带来的革新远远不止游戏设计本身,在推出游戏本体后,暴雪公司很快开放了“地图编辑器”,该编辑器功能之强大前所未有,使用者除可以自由设计游戏地图外,还可以设计游戏角色、道具、剧情触发器等元素,甚至能够导入游戏中没有的模型素材,完全打造一款属于自己的游戏,并通过游戏自带的“战网”与全世界玩家共享畅玩。一时之间,玩家的想象力被无限激发,无计其数的游戏规则、角色、元素被自发地创造并引入War3里,在原有游戏模式已经成为标准电子竞技比赛项目之外,大量的玩家群体被带入到创造新模式和体验其它玩家创意的魅力之中,“战网”及各类游戏大厅成为了基于War3引擎的开放式游戏设计与分享平台,而刀塔(DotA)正是这些创新作品中最为出众的一款。


刀塔(DotA)

 

DotA全称为Defenseof the Ancients,即守护遗迹,顾名思义,作为一款团队对抗游戏,这张地图以推倒对方遗迹为目的,而游戏本身只保留了War3的“英雄”这一要素,基本摒弃了对建筑物、部队等其它单位的操作,进一步降低了游戏难度,而随之减少的战略要素一方面以“英雄”操作所产生的爽快感代替,另一方面,游戏变为了5人对5人的团队游戏,在战术层面上带来了远远高于原作的乐趣。

 

由于War3平台的非营利性,DotA地图的数任制作人均凭着一腔热情无偿更新游戏数年,而DotA也很快完善成为最受欢迎的War3自制地图,成为正式的电子竞技比赛项目。遗憾的是,大型公司往往更加难以抓住创新机遇,或更难有勇气突破体制框架迅速采取行动。暴雪公司错过了“裂变式创业”的最佳机会,没有与DotA的制作人达成合作,最终导致制作人冰蛙(Icefrog)投奔维尔福软件公司(Valve Software)出品了DotA2,另外一位早期制作人羊刀(Guinsoo)为拳头游戏(Riot Games)背书出品了英雄联盟(League of Legends),二者均成为了划时代的MOBA游戏作品。不久之后,暴雪亦独立制作了同类作品风暴英雄,然而可玩性、影响力与收益皆不可与二者同日而语。


刀塔2(DotA2)


英雄联盟(League of Legends)


从刀塔(DotA)到英雄联盟(LOL):

产业生态体系的正确打开方式

 

在DotA大获成功的影响下,大量同类型的独立游戏作品也相继跟风出炉,国际上有灭世(DOOM)、半神等精品之作,国内也不乏梦三国、300英雄等利用传统文化、固有IP吸引玩家的优质作品,彼时还没有MOBA这个概念,此类产品被一并称为“类DotA游戏”。

 

英雄联盟(League of Legends,以下简称LOL)便是同时期的一款游戏作品,由美国拳头游戏(RiotGames)制作发行。LOL的发行日期较上述同类作品并不为早,采用了较为简单的2D画面,相比同期国际市场上的大制作没有优势,甚至在背景上也采用了架空设定,没有明确借鉴或引用耳熟能详的文化元素。但是就在这样的情况下,LOL却再度将类DotA游戏的市场扩大到了更多人群当中,使此类游戏一跃而上成为电子竞技主流产品之一,并凭借无可取代的影响力促成玩家不再以DotA为尊,创造了MOBA游戏这一概念。

 

为什么是LOL而不是别人?原因在于,它的国内运营商选择了腾讯。


 

从某种意义上来说,腾讯在国内游戏市场有些“臭名昭著”,在大量玩家眼中,这个中国最具创新力企业,是不折不扣的“山寨大厂”,每出现一款广受喜爱的游戏作品,腾讯便第一时间进行模仿,并依靠其凭借QQ汇聚的庞大用户群迅速占领市场。本文不对“山寨”或“抄袭”相关看法深入讨论。值得重视的是,之所以腾讯能够做到在大多数产品上实现成功,离不开其用户基数和随之而来的连锁反应。无论推出了什么新产品,新用户只需要输入QQ号与密码,便能够直接登录使用,同时,用户在新产品上的使用记录、信息资料等也能够通过QQ客户端直接体现。通过这样的形式,腾讯顺利建立起了纵横系统程序、游戏产业的生态体系,除微博、人人网等现象级作品始终占据绝对优势外,其它类型软件无不被腾讯产品取代,或被其占去大量的市场份额。在游戏领域,腾讯的扩张能力更是所向披靡。

 

LOL便是因此迅速在国内获得了大量玩家,除大量QQ用户成为LOL玩家外,腾讯看到了MOBA游戏的巨大潜力,通过各相关产品联动开展宣传推广,充分发挥了产业生态体系的全链条优势,很快使LOL成为国民现象级作品,堪称教科书式的营销案例。

 

反观时下热点—乐视,其致力于在视频产业基础上,从体育、汽车、智能电视、智能手机着手,打造由平台、内容、终端、应用构成的完整生态系统。同是生态体系,腾讯所打造的生态体系建立在QQ这一旗舰产品基础上,后续新产品、全链条稳步形成,互为支撑。而乐视的基础产业—乐视视频稍显薄弱,产业生态体系的建立未免操之过急。换言之,乐视为建立生态体系而付诸全力,却忽视了优秀产品与黏性用户的原始积累,是当前国内资本与各项产业的一个缩影与真实写照。


乐视网七大生态体系

 

2017年8月17日,乐视网法定代表人正式由贾跃亭变更为梁军,宣布了一个伟大战略构想的结束。我们也计划做一次事后诸葛亮,在后续文章里,剖析一下乐视阶段性失利的原因所在。


从英雄联盟(LOL)到王者荣耀:

创新的本质既是成熟模式的移植与拓展


创新不一定是高新技术,反而更可能是换一种方式,做同一件事情。

 

随着市场日渐活跃,政策日益明朗,电子竞技产业自2015年起正式站到风口,许多旁观者都纷纷关注起电竞未来的钱途会花落何方。很快,腾讯游戏开发了移动端MOBA作品—王者荣耀。从个人电脑(PersonalComputer,以下简称PC)端来到了移动端,腾讯针对触屏手机特性微调了游戏操作方法以及界面,其余在游戏规则、风格、内置功能上多沿用了LOL的原有要素,同时为了便于推广传播,引入了更多的传统文化元素。



与PC端相比,智能手机已经变得更加普及,而腾讯的微信也已经成功接替QQ成为了新一代的社交通讯应用程序霸主,风口、硬件持有率、产业生态体系一应俱全,王者荣耀的成功水到渠成。腾讯将已有的成熟模式有效复制,并针对新环境、新趋势进行了适宜的补充与完善,创造出了手机游戏领域的商业奇迹。

 

写在最后


开放式创新、产业生态体系、创新本质,纵观MOBA游戏的发展简史,以及王者荣耀的初露锋芒,有没有为您带来一些创新理念与商业模式上的启示?当然,一款产品的成功也离不开市场的繁荣、政策的利好、还有恰到好处的时机,王者荣耀仍旧是一款年轻的产品,腾讯仍旧是一家富有争议的企业,未来将会如何,尘埃远未落定。

 

而下一个在商业上取得空前成功的又会是谁?它的成功又会是因为什么?

 

还请让我们拭目以待。


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