《消灭病毒》的爆款心法:“点开到玩不超两步”
人类终于对微观世界发起空袭!搭载流畅的病毒数值球裂变系统,小游戏《消灭病毒》将大众玩家熟悉的飞行射击品类玩出了新花样。
主副武器的养成与搭配空间,以及离手触发“子弹时间”的交互设计,鼓励玩家在病毒变种的压力下不断尝试新策略;加上波段化处理的关卡难度,让玩家在“爽关”与“难关”交织成的“心流通道”中渐入佳境,获取“慕然回首,轻舟已过万重山”的闯关体验。
这款小游戏的开发团队Kunpo曾打造出《宫爆老奶奶》《异常》等口碑作品,Kunpo取自“宫爆”英文Kung Pow,团队想通过这一原创词来消除搜索的同名干扰,达到精准监测市场认可度的目的。出乎意料的是,率先突破400万微信指数的是他们的小游戏《消灭病毒》。
这款小游戏到底集成了哪些有趣的想法?来自Kunpo的制作人周巍为我们一一解答。
核心玩法构思
1.飞机VS病毒的灵感是怎么产生的?
考虑到资源大小限制,在美术风格的概念设定阶段我们出具了四版美术设定,由于公司早期有大量的抽象概念设计积累,最终选择了我们擅长的抽象概念设计,同时大量使用了AE特效,增强轻科幻的视觉体验,这个设计差异会让用户觉得和市面上很多游戏长得“不太一样”。
然后当时正好在看一个动画片叫《工作细胞》,讲的就是身体里的血小板之类的微观世界,加上那段时间刚好有同事感冒了,所以就选了病毒这个题材。
2.各种病毒的能力是参照了真实世界里的病毒行为吗?
会有参考,当时我们在现实的病毒图谱里找了很多样本可以拿来做特殊病毒或者BOSS。这块具体我们会在接下来的版本把病毒的图鉴迭代进去,让玩家了解它们对应的是现实里哪些病理机制。
3.众多副武器的效果和动画设计经历了怎样的创意过程?
副武器特效动画我们对自己的要求除了流畅自然,还要有符合大众认知逻辑的拟真过程,至少在地球的科技背景下要符合逻辑。比如说发一枚火箭出去需要表现出“后座力”,再比如最后解锁的副武器电锯,电锯持续使用会过热,所以需要时间去冷却,我们就做了一个机械臂出锯收锯的动画。
4.小游戏为何也需注重震动反馈?
因为触屏手机没有物理按钮反馈,震动反馈对触屏游戏的体验是很重要的,尤其是飞行射击这种讲求体验爽快感的类型。
分支系统设计
5.停止操作飞机进入思考缓冲时间,对于这款游戏的意义在哪?
当战况特别激烈时,现实中可能会发生一些需要打断游戏去处理的事,这个时候如果需要手指滑动到右上角去点暂停的话,玩家的飞机很可能就会死在这个地方,所以手指离屏进入“子弹时间”可以让玩家立即停一停、缓一缓;而且这个机制也算是为非常硬核的用户提供了可以微操作的地带,这里面其实可以玩出很多花样来。
6.目前的版本不加入签到奖励、任务奖励等系统的原因是?
签到和任务这块我们有两个考虑,我们觉得小游戏进入游戏后一定要快速进入核心体验,我们内部有一个设计原则,就是从点击icon到开始游戏不能超过两个步骤。点击icon算一步,所以没有很多的空间去弹出公告和签到奖励。如果让玩家在体验之前花太多时间,会抑制他们下一次打开的欲望。
7.随机出现的看广告试用满级副武器的机会,对玩家体验有哪些助益?
试用满级武器是在非BOSS关的情况下小概率触发的。它的意义是每当玩家卡关感到绝望的时候,给玩家一点希望,暂时帮助他过关;此外可以让玩家随机体验到一种副武器满级之后有多爽,让他产生一种目标感去为了升级副武器而继续游戏。
小游戏版本特色
8.小游戏和APP版体现怎样的设计差异?
这款产品比较特殊,是先有小游戏,再移植到APP,小游戏版有跟微信开放的关系链做结合,这个非常重要。
我们自己看游戏是不看次日留存、七日留存数据的绝对值的,这些对我们来说不是特别有价值,对我们有价值的是留存的衰减率,然后我们发现APP版本的二日到三日的留存衰减率要远远大过小游戏版,可以看出微信的关系链对于减缓留存的折损有非常大的帮助。
9.除了好友排行榜,微信的社交链价值还能如何挖掘?
之后我们会挖掘挺多社交方面的玩法,比如“无尽模式”,当玩家成绩超过好友的时候好友就会被击落;然后还会做联机版本,可以直接开个房间,丢个链接给微信好友拉他进来当“僚机”助阵,预计5月会上线。
爆款的方法论
10.是否预料到《消灭病毒》会火?有没有深入探究本产品大受欢迎的原因?
最早的确没想到会火到现在的程度。从当时看来,整个市场高品质的产品不多,所以我认为《消灭病毒》现在火的原因还是踩对了时点,刚好在小游戏市场往精品化转型的时候,收获了一拨对小游戏品质产生了更高要求的用户。
时机真的很重要,小游戏平台花时间把用户的审美调性培养起来了,而我们刚刚好在这个时机上线了这款产品,这个并不是刻意的,真的是运气好。
11.爆款总有背后的逻辑,之所以受欢迎也与玩法精妙的设计思路分不开,你们觉得自己的游戏算创意吗?创意的门槛高吗?
《消灭病毒》确实凝聚了我们的许多创意点子。我觉得创意更多是一种思考和积累,在自己比较熟悉的品类里头,你做了足够长的时间,也有足够多的想法,那创意无非就是把自己平时不太敢做的东西做出来。因为别人也不太敢做,所以你做出来以后说不定玩家就觉得眼前一亮,觉得挺有意思。
创意门槛其实并不高,看你的想法积累得够不够多,敢不敢做。
12.不少好玩的游戏却因为题材不得不面对受众小的困境,比如一些独立游戏,Kunpo在自研产品时,如何权衡大众化问题,以避免曲高和寡的市场反馈?
这方面我们现在也一直在探索中。大众用户就是由每一个我们组成的,我们做产品还是先把自己当成用户,了解大众用户一定比了解自己更难,所以还是先把自己取悦好,再推己及人。
团队做过很多看上去小众的游戏,比如说《异常》,它是一个编辑AI的游戏,面向的人群更多的像我们这样的程序员或者对编程有兴趣的人。我们发现这个人群虽然不大,但是对作品的忠诚度很高,如果这一人群对我们的游戏满意,那对我们来说就是一种成功。
13.刚才提到了日本动画片《工作细胞》,那平时你是否会在动画、电影等非游戏作品里头找灵感?
我看动画比较少,但是平时看布袋戏比较多,比如说霹雳布袋戏、金光布袋戏。像布袋戏这样一种传统木偶剧种,它也一直在自我优化,不断融合一些日本动画元素和好莱坞大片的拍摄技法。现在的布袋戏无论是人偶设计、操偶的维度还有后期特效都比以前好太多,而故事和旁白在这二三十年间依然一脉相承,就感觉这种传承很了不起。
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