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最全社工游戏合集

第231次精选 邂逅社工 2018-10-31

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一、团队游戏红与黑

 

游戏规则

 

1、目的:你队与另一队分别为队 A、队 B,各自争取取得高分。

 

2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。

 

3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代

 

表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。

 

两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。4、得分计算 1)队 A、队 B 均选红,各得 1分;队 A、队 B 均选黑,各减 1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减 3 分,选黑者加 3 分;3)第 9 与第 10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。

 

点评

 

1•要取得长期利益,必须采取合作的态度。

 

2•团体合作的基础是相互信任。

 

3•信任来自于畅顺的沟通。

 

4•信任一旦逝去,难以补救。

 


二、团队游戏

 

咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕伤害同事关系。

 

最后人力资源部的经理起来说:“我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其他部门的工作。”

 

会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑。

 

(为什么企业里的很多会议越开越长,却总也解决不了问题?主要原因就在于成员之间缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为“辩论会”,要么成为“一言堂”,根本无法集思广益,发挥团队的力量。)

 

在讲了相关的团队建设的知识和案例后,咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在。
 

有人表现出热情,有人不置可否,更有人投来了怀疑的目光。

 

咨询师请所有的人起来,站到场地中间,分成 2 组,每组大概有 10 人,再分成 2 排,面对面站好。

 

咨询师开始宣布规则:“请所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置。” 咨询师请助理人员拿出一根铝制的单杠,所有人都面面相觑,不知道咨询师要做什么。

 

咨询师把单杠轻轻放在所有人的食指上,说道:“所有人的食指都必须轻轻托着单杠,不许用手勾,每个人的食指都不能离开单杠,然后把这根单杠放到膝盖的位置,如果有人手指离开单杠了,就算违规,必须重新开始。规则介绍完毕,现在你们这两个小组假设是两个企业,你们在竞争,谁最快完成这项目标谁就是优胜者。”

 

这下好像炸了锅,会场一下子热闹起来,大家议论纷纷。

 

(单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度。拿破仑说过:“困难只是在检验一个人的伟大程度!”试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的销售目标、财务目标、管理目标哪一个不是很有难度呢?)
 

所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根“瘦弱”的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难。看似简单的游戏,却让这些企业的管理者们一时束手无策。

 

经历了几次尝试,2 个小组都已失败告终。大家开始热烈讨论。

 

有人很聪明,问咨询师:“可以只用 2 个人做吗,这样很容易?”咨询师回答:“不行,是所有人都必须参加!”

 

(企业提倡创新,但创新并不等于破坏市场规则,如果企业想靠破坏规则来赢得竞争,迟早要自食恶果。安然、世通和安达信的结局就是最好的证明。)

 

所有的人都议论纷纷,好像都有方法,但谁都没有站出来,一时间场面有些混乱。

 

其中的一个小组突然有人站出来,大声说:“大家保持安静,听我说,咱们要保持一致,听我口令,我喊 1、2、3,所有的人就开始慢慢往下放,好吗?”

 

大家精神一震,都说:“行!快点吧。”

 

(团队开始出现领导,勇于承担责任,强领导力的团队才能有高的工作效率。企业中有的部门或者班组由于领导者能力和素质较低,导致整个团队的运作效率低下。)

 

但是这根难以驯服的单杠并没有下来,虽然所有的人都全神贯注,但是总是一头高,一头低,这边的人已经放下了,而另一边的人还在原地,单杠倾斜的厉害。于是有的人食指离开了单杠。

 

“停!有人食指离开了单杠了,重新开始!”咨询师毫不客气,一次次把单杠重新归位。

 

(团队的运作方法同样重要,当市场打不开、成本居高不下、回款不利,作为企业的管理者,您是否认真思考解决的办法是否正确?)

 

有的人开始怀疑,抱怨道:“这种游戏是不可能玩成的,单杠太轻了!”

 

有的人开始指责别人:“都是××的错,我每次都发现他那里下不去,你以后要注意点!”

 

那位学员也毫不客气地回敬了他几句,所有的人都把焦点集中在别人身上,好像都是别人犯的错。

 

于是他们又尝试了一次,这次咨询师依然毫不客气地把犯规的学员给找了出来,令大家 诧异的是这次最先犯错的竟然是刚才那位指责别人声音最大的仁兄,大家都笑了笑,咨询师宣布游戏重新开始。

 

(当企业出了问题,销售状况不好、人员流动大、考核流于形式,你是否感觉都是别人的错?你自己有错吗?)

 

争论不休,怨气四起,场面有些失控。

 

咨询师站出来,大声说:“安静!安静!首先告诉大家,这个游戏是一定能够完成的,但是你必须想办法,时间还剩下 15 分钟。”

 

场面马上安静了不少,大家开始冷静下来。

 

(当企业遇到困难,谣言四起,人心惶惶,企业领导是否及时站出来澄清真相,坚定信心?)

 

其中一组有人说:“问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要总去指责别人!”

 

有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说:“好吧,大家试验一下,大家都先不要急着往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着它,就一定能把它放下。


 

三、瞎子背瘸子

 

瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

 


四、衔纸杯传水

 

衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

 


五、相互认识一下

 

目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛。 所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签。

 

步骤:

 

给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或者绰号写在上面。然后请他们简短地列举出两个与自己的情况有关的、可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州、爱好、子女情况等等,见下例:

 

伊丽莎白

 

1. 居住在亚利桑那州

 

2. 喜欢慢跑

 

3. 给与会人员足够的时间(约 1分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

 

讨论题:

 

1. 这一练习是否有助于你结识其他人?

 

2. 什么情况会给你留下深刻的印象?

 

3. 现在你认为你对这一群体的参与程度如何?

 

如果你的时间更为充裕

 

请与会人员列出与自己的情况有关的、可以用作话题的单词或短语。

 

给与会人员足够的时间(约 5 分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

 

小窍门

 

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上写下自己的名字、绰号和描述自己情况的单词或短语。



六、相互认识一下

 

目的:通过这个精心设计的练习,帮助与会人员相互认识一下。

 

所需的材料:空白的姓名标签。

 

步骤:

 

在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内

 

容: 1. 我的名字是**。

 

2. 我有一个关于***的问题。

 

3. 我可以回答一个关于***的问题。

 

给与会人员几分钟的时间来对这些陈述做出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在一起,使每个人与尽可能多的人打交道。

 

小窍门

 

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上按要求填写上述内容。

 

事先印好列有上述三项内容的姓名标签,在与会人员签到或等待会议开始时请他们填写。

 


七、勇于承担责任

 

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问:

 

这个游戏说明什么问题?

 

面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。

 

在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”



八、摇动游戏

 

概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。 目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。

 

时间 15 分钟。

 

你将学到简短的锻炼可以极大地提高你的活力。你需要你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者 CD 唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!怎样做将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在 1~10 之间为自己的活力打分,最高为 10 分。接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3 分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。现在让他们等 30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。

 

讨论题

 

1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?

 

2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?

 

3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?如果有更多的时间下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目抬膝 散步原地摇摆身体 骑自行车弯身跳 划船呼啦圈 跳舞自爱猫扑.爱生活作学习和实践你日常的运动,让你在家里充满活力!活力度量表将锻炼前后的活力水平记录下来:

 

0 昏迷状态

 

2 气不接下气

 

4 一般

 

6 生龙活虎

 

8 充满活力

 

10 感觉棒极了


 

九、寻猎游戏

 

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定

 

小组人数:无限制,但要分 5-7 人为一组

 

所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表

 

游戏概述:

 

此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。

 

目的:

 

1、 加深团队成员间的接触

 

2、 发现团队成员的智慧

 

步骤:

 

1、 将团队成员分为 5-7 人。

 

2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。

 

3、 将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。

 

4、 设置一个时间限制,如 1 小时。

 

5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高

 

讨论题目:

 

1、 其他小组与完成有多少差距。

 

2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。

 

3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。

 

4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?

 


十、圆球游戏

 

游戏规则:

 

1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球

 

2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

 

3、球掉在地上一次额外加 10 秒

 

培训师必读:

 

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。

 

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)

 

培训师点评:

 

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯??“9 秒”、“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。 对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。



十一、责任

 

1、每队 4 个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

 

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

 

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;

 

游戏点评:

 

1、如何看待责任?

 

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

 

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

 


十二、寻宝游戏

 

活动目的

 

在经过了一段时间的讲课后,培训师可以利用这类破冰游戏来改善课堂气氛,也可以借此游戏让学员体会一下团队合作效果。

 

操作程序

 

1. 培训师让班里的全体同学自由组织或组成几个五人小组,每组选出一位代表作为组长。

 

 

2. 培训师把寻宝游戏工作表分给各组的组长,让他们在五分钟之内收集齐表中的所有物品,并展示在全班学员面前。



十三、进 化 论

 

活动目的

 

活动一下改善课堂气氛,增强同事间的友谊关系。

 

操作程序

 

1. 全体人员先蹲下作为鸡蛋,而后相互找同伴进行猜拳。赢者进化为鸡仔;而后 找鸡仔同伴再猜拳,赢者进化为凤凰,猜输者退化为前一个阶段。

 

2. 一直进行几分钟,直到大部分的人都进化为凤凰为止。

 


十四、九点游戏

 

活动目的

 

为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而找不到解决问题的方法。

 

操作程序

 

1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。

 

2. 把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出 9个圆点,9 个点形成一个正方形。

 

3.让学员以最快速一笔四条直线把 9 点连接起来。

 


十五、寻人游戏

 

活动目的

 

增进学员之间的相互了解,活跃课堂气氛。

 

操作程序

 

1. 把寻人游戏工作表发给每一位学员。

 

2. 让每位学员以最快的速度找到与表格中相匹配的人在表格中签名,每人只能签一个格子。


 

十六、怪兽

 

活动目的

 

活跃课堂气氛,发挥团队创意。

 

操作程序

 

1. 培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有 11 只脚,4 只手在上,

 

而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。


 

十七、踩轮胎

 

活动目的

 

如果作破冰类的游戏使用,这将被用来增加一些团队合作的气氛也可以用来调节课堂上课时间长,学员们的疲劳状态,也可以作为团队合作活动,用以加强团队意识,可以在此时喊喊口号

 

操作程序


1. 培训师把一只备用轮胎放在空地上,而后让团队的全体成员一起站上去并至少能够停留 5 秒。

 

2. 在学员做的过程中,培训师要留意他们的安全问题。

 


十八、他的授权方式

 

活动目的

 

让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。

 

操作程序

 

1. 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘书,六位操作人员。

 

2. 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说明游戏规则:

 

3.总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,把一条 20 米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。




NO.1小兔赛跑


脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。


NO.2牵环


在两条间隔为3 米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵引,谁先把环攫取到本方线后即为获胜。


NO.3吊球比赛


在房梁或树杈上吊一只用线绳穿起来的乒乓球,每组二人用乒乓球拍来回攻守。看哪组打到的个数多即为优胜。规则:只要有一次未拍上球就算失误。


NO.4拉棒


两人相对而坐,腿伸直,脚顶脚,双手同握一根木棒。发令后,各自使劲往后拉,谁先把对方拉起来即为胜。


NO.5 知己知彼


二人在圈内相对而站,由裁判员在各人背后别上一张字条。发令后,谁先想方设法看到对方的字并说出来,就算胜了。


NO.6打空降特务


每人手持一只小沙包,裁判员将降落伞(手帕、绳子、螺丝帽做成),抛到空中,下降时,用沙包击中者即可得分。


NO.7蛙式赛跑


预备时游戏者横排蹲于起点线上。裁判发令后,即可跳跃前进。并按节奏轮流在身前身后击掌,以先到达终点者为优胜。


规则:比赛中不得站起来,倘若跌倒或手触地则为失误,退至起点重做。

甲乙牵着手站起;唱第二句时,甲从乙丙牵着的手中向后跨出;唱第三句时,乙就从丙甲牵着的手中向后跨出。游戏可以连续进行。赛一赛在规定的时间里,哪一架织布机织得布多(甲、乙、丙每人跨出一次后为一尺),即为优胜(最好每组都设一个裁判员)。

规则:1.整个游戏过程都不得松手。2.必须按规定的顺序动作进行,违者无效。

中追拍,一旦拍及,则互换角色。


NO.13同步卫星


将参加游戏的人分成三组,每组一次出一人。预备时各站于圈内手持一只球。发令后,垂直高高抛起,赶紧按逆时针方向互换位臵,并接住前边一人抛起的球。每成功一次可得一分。在规定的局数内,以得分多的队为优胜。


规则:抛球一定要垂直,向右左偏离大于地上圆圈半径时,算失误扣掉一分。


NO.14麻雀逗猫


在地上画一个圆圈,一人当猫进入圆圈里,其他人都当麻雀。游戏开始,麻雀可用单、双足任意跳进跳出,向猫挑逗,猫寻找机会追拍,一旦成功即可互换角色。


NO.15托球看背


两人相对而站,各手持一块拍子,拍上托住一只乒乓球。裁判员分别在其背后用粉笔写上一个字词或号码。发令后,双方用拍子托球或颠球走向前,互相争看对方后背,先看到并讲出对方字词或号码者为胜。


NO.16投格球


用梯子斜靠在墙上,在其三至五米外,画一条投掷线。游戏参加者依次轮流用少年球投梯格。从最低一格开始,逐格上升,每投中一次还可以连投一次,谁最先投到顶端的一格为胜。


NO.17小鸡吃米


在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。

另外选一人当饲养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲养员一边说:“小鸡吃米喽!”一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色。


NO.18谁的马力足


两人背向骑坐于长凳两端在凳面的中间系一根绳子,绳头对准地上的中线。发令后,各自提臀用力拉凳,在规定的时间内,以拉过中线的人为获胜。

注:此种游戏,也可分成数组同时进行。


NO.19敲队鼓


预备时两人背对队鼓,手持一根鼓棒,并用布蒙住眼睛。发令后,各自朝前走三步,并在原地转三圈,然后返回击鼓,先敲响者可为本队得一分。两队队员依次进行下去,最后以得分多的队为胜。


NO.20螃蟹追逃


在一个规定的场子里,每两人结成一对,背向而站,腰部系上一根短跳绳,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他的都为逃者。发令后,即开始

追逃,追者一旦拍及逃者,即可互换角色


NO.21打活动靶


两人坐在去掉盖的跳箱里,用木棒顶着帽子,上下活动做活靶子,让大家依次用小沙包或皮球投掷,看谁击中的次数多。注:游戏时可分成两队,一队投掷,另一队负责拾回投掷物,到每人手中分配的投掷物投完再换班。


NO.22小兔钻树洞


每两人相对而站,双手搭起,组成一个树洞。每个洞中间都站上一个人,当住在洞里的小兔。另外,一个当追者,一个当逃者。逃者遇到危险时可跑进任何一个树洞,让洞中人跑出替换之。如果在树洞外被拍及,则互换追逃角色。


NO.23夜航


场地布臵如图。把游戏者等分成两队。预备时,用布蒙住各队排头的眼睛,并与随后的排二,共同扶住二根体操棒的两头,组成一艘轮船。发令后,后一人推动前一人前进,并绕过障碍。先到达终点的可为本队夺得一分。接着换下二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。


NO.24踢球比赛


在地上并排画数个圆圈,旁边各放二至三只球,在15 米处各插上相应的标竿。游戏者进入圈内,发令后迅速以滚动的方法把球逐个踢到标竿,再绕过返回,以最先完成者为优胜。


NO.25拍球过桥


在地上画一条长3 米宽30 厘米的长方格子或用平衡木当木桥。游戏者用少年篮球从一端能顺利地运球(即拍球走)到另一端,即可得一分,谁得分最多即为优胜。


规则:1.球出格或压线均为失误。2.二次运球也为失误(即中间不准接球)。


NO.26击沙包


在地上画一个大圆圈,甲队在里,乙队在外。游戏开始,乙队用一只小沙包投击甲队,每击中一人就出圈,并由乙队得一分。如果被甲队队员接住则由甲队得一分或者救回一名失误者。一旦乙队队员都失误了,就和甲队互换角色。最后以得分多的队为胜。


NO.27头顶球

场地布臵如图所示,准备一只塑料薄膜球(或气球),每队二人。每次抛球接球可以用手,但击球过网时必须用头攻,先得六分的队为获胜。如下情况为失误,由对方得分:

  1. 击球超过三次未过网。2.球落地、出界或钻网。



NO.28赶小羊


在场上画两条间隔十五米的平行线,两平行线间摆两行木柱(每行三——五根)。将参加游戏的人等分成两队。每队再分成甲乙两组,分别相对站在两平行线之外。发令后依次用脚拨滚两只实心球绕过木柱往返接力,以先完成的队为优胜。规则:途中碰倒木柱必须及时扶好,才能往下进行。


NO.29钻山洞


场地布臵如图所示,山洞由三根体操棒搭架组成。将游戏者等分成二队,发令后各队排头朝前跑出,至山洞钻过,再返回拍及排二,自己退于队尾。接着排二再跑出钻洞直至最后一人为止,以先完成的队为胜。


规则:在钻山洞时不慎碰倒架子要重新支好才能往下进行。方。接着轮换进行,谁先把砖头拉出自己的界线为获胜。规则:每次只能套拉一次。


NO.30挑西瓜


大家分散蹲下当西瓜,一个当选瓜人。游戏开始,选瓜人可以跑到任何一个人的身边,轻轻地拍头问:“西瓜熟了没有?”被拍人如果不想当追者就回答说:“没有熟。”被拍人要是愿意当追者就说:“熟了!”马上可以站起来去追拍选瓜人。一旦拍及,选瓜人就要表演一个节目。

选瓜人跑累了可以蹲下当西瓜,此时追者就变成了选瓜人,游戏重新开始。


NO.31拍苍蝇


在地上画一个边长为4 米的方块代表房子,甲居其间手持一只拍子,乙、丙相对站于房子外面,对投三毛球。在通过房子时,甲应争取用拍子阻挡,每成功一次为消灭一只苍蝇。


三人依次轮流拍之,每人二十次,最后以消灭苍蝇多的人为获胜。


NO.32拉砖


两人相对而站,扯住一根长绳,在各自一米前画一条界线,界线中间画一个小圆圈,里面放上半块砖头。游戏开始,一人先用脚把绳踩住,另一人对准砖头甩绳套之,然后朝自己方向猛拽一下,力求使砖头拉向自己一 方。


接着轮换进行,谁先把砖头拉出自己的界线为获胜。


规则:每次只能套拉一次。


NO.33捕鱼


将参加游戏的人等分成二队,一队手拉手圈成大圆圈高举过头,当大鱼网。另一队在网外排成单行纵队当鱼儿(排头应挑选一个比较机灵的孩子来带领)。游戏开始,鱼儿可以在鱼网里外依次鱼贯地穿行。


等过了一会儿,发令者突然吹哨子,当大鱼网的儿童就可以赶快蹲下表示收网。被扣在网里的就算被逮住,每活动数次即可对换角色,哪队逮住的“鱼”多就算胜了。


NO.34老鼠偷油


选一个儿童当老鼠,其他儿童分散四处站立不动,当油瓶。游戏开始,老鼠可以跑到任何一个油瓶处,用手拍一下,以示偷油,被拍及的立刻就变成猫,去捉老鼠。


一旦捉住,当老鼠的儿童要表演一个小节目。在追逃的过程中,老鼠,感到危险时,可以立正喊声“油瓶”,他就算变成油瓶了,而猫就成了老鼠,游戏又重新开始。


NO.35搂草打兔


在地上画一个大圆圈为草地,选二人为猎人,在圈外扯住一根长皮筋,其他人都当兔子居于圈内。游戏开始,


两猎人可扯皮筋离地面20~30 厘米做任意方向的来回运动(人不得入圈内)。皮筋通过草地时,当兔子的应该迅速跳过,一旦碰到即为失误,与猎人互换角色,游戏重新开始。


注意:拉皮筋时,离地高度不得超过标准,否则算失误。


NO.36冰棍


在参加游戏的人当中,选一人当追者,其他人都当逃者。游戏开始,即可进行追逃。逃者遇到危险,可以马上原地站住,喊一声“冰棍”!即不得再追拍了。


追者可以继续追拍别人。但任何一个逃者都可以去营救变成冰棍的人,仅需跑上前去拍他一下,就算化了,又可重新活动了。如果追者拍及逃者,则互换角色。


规则:逃者在没站稳之前被拍及的都算失误。


NO.37民警换岗


1先将参加游戏的人,等分成两队,每队再分成甲乙两组相对站在各自的起点线上(如图)。两起点线中间再画两个圆圈代表岗亭,先站上一人值勤。


2.发令后,各队甲组排头跑到岗亭,敬礼,握手并进入岗亭代表换岗,替换下来者跑至对面拍及本队乙组排头后,退于队尾。


3.接着,乙组排头再仿前动作进行下去,最后,以先换完岗的一队为优胜。


NO.38夺皮球


大家围成一个大圆圈坐下,对分成两队,各自依次报数并记住。在圆圈中间放一个小皮球。


设裁判员一人。游戏开始,裁判员喊号,比如:“5 号!”则双方的5号队员必须立即去抢皮球,大家拍手唱歌,抢到皮球的为追者,没有抢到的为逃者,开始追逃,在唱完歌之前追上逃者,追者可得一分。接着,裁判员再喊号,游戏又开始。最后以得分多的队为胜,负队表演节目。


NO.39养鸡场


场地布臵如图所示,每个小格子内放一只小沙包。游戏人等分成两队,各队再等分成公鸡组和小饲养员组,分别排成单行纵队相对而站。发令后,公鸡组排头双手抱住曲膝的左脚跳跃前进,来到格子内把每一个小沙包都踢出格(表示吃食)。再继续跳跃来到本队的小饲养员组,拍及排头,自己退于队尾。接着,小饲养员组的排头朝前跑出,把小沙包逐格放好(表示添料),再跑至本队公鸡组,拍及排二,并退至队尾。如此往返进行,直至最后,以完成任务快的队为优胜。


在十步外画一条投掷线,准备垒球三只。游戏参加者,每人依次在线后连续滚投三球,一球击倒一枚得一分,一球击倒二枚加倍,依此推算计分。在规定的局数中,得分多的为优胜。规则:1.投击时允许助跑,但不得越线。2.用三球将九枚全击倒可得一百分。3.球撞墙返回击倒无效。

NO.43转炉炼钢


将参加游戏的人,等分成两队,各队一半人手拉手围成圆阵当转炉。另一半人分别坐在中间,双臂扶好当矿石。发令后,拉成圆阵的人按逆时针方向转圈快走。过一会当裁判员说:“出钢罗!”各圈即可开一个豁口,让变成钢水的队员(即原来的矿石)飞快朝终点跑去,以先完成的一队为优胜。


规则:1.“出钢口”在什么地方打开后,就不得移动。


2.“钢水”往终点跑时要有秩序。


NO.44推球车


将参加游戏的人等分成数队。预备时各队排头将二根体操棒的三分之一处交叉捆紧,然后手握较长的一端叉开成剪刀状,用另一端的豁口叉住一只篮球。发令后,迅速推球滚转前进,至小红旗处绕过返回,先到达者可 为本队夺得一分。接着,轮换排二进行。最后以得分多的队为优胜。


注意事项: 1.将棒端插于球下方两侧和地面之间的地方,不可太高或太低,才能避免球打滑或卡壳。2.球的方向可用手调节棒的角度来解决。


NO.45鸭子过河


在场上,由两个人拉起一条皮筋当河。参加游戏的人站成一路纵队,斜面向拉起的皮筋站好。排头为老鸭子,后面的人都当小鸭子。游戏开始,大家跟随老鸭子用单足跳的方法依次来到中间跳过皮筋。以后皮筋逐渐升高,可由老鸭子用脚钩下压低,让小鸭子们过去,然后再自己过去。如此作8 字形线路来回过河。谁在过河中触到皮筋即为失误,轮换扯皮筋者参加游戏。


规则:1.老鸭子跳至中间后,一下未钩着皮筋或失去平衡手触地,为失误,可再另选人担任。2.过了河来到另一端作准备时,可以站立休息。


NO.46踢射目标


在场地上画二条相隔15~20 米的平行线,中间每间隔数米用三根接力 棒搭成一个三角堡垒。游戏时可分几组,每组为二人,预备时面对自己的堡垒相对站于线外,发给一只少年球。裁判员发令后,即可开始用脚来回踢射,以先射倒堡垒的一组为优胜。


规则:1.不得超过线踢射,否则无效。2.不得踢射他组的堡垒。 


NO.47谁先相遇


将参加游戏的人等分成两队。各队再等分成甲、乙两组。相对站于两条起点线之后(如图)。预备时各队甲、乙组的排头由对方队的队员用布条蒙住眼睛。发令后赶快出发,可用声音来和本队的人联络。哪队的人先相遇握手即可得一分。依次进行下去,最后以得分多的队为优胜。


规则:游戏者不得用手去碰挪蒙布偷看。


NO.48听指挥


在地上画个圈,指挥员站于圆心,甲乙两名战士站于圈外,分别和他面对面和面对背站着。另设一名裁判员。游戏开始,指挥员随便移动一个方向,甲、乙必须赶快随之移动,以先对直的可得一分。在规定的次数内,得分多者为胜。


规则:如果指挥员转二圈或转后坐下,甲、乙也必须照办,动作迟缓者为失误。队夺得二分,未击倒者可得一分,未抢得手榴弹的人没有分。依次朝下进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。


NO.51比武


在地上画二条2 米长的平行线,间隔距离为10 厘米左右,游戏参加人数每次2 人。游戏开始,两人进入平行线内,相对而站,各人想方设法用手把对方碰出线外即算获胜。


规则:不准拉人、推撞人,只准拍碰。


附注:也可以将平行线的两端画上二条端线,游戏允许进退,但不得出端线。


NO.52夜间打靶


将游戏的人平分成两队,执行者的眼睛用黑布蒙住,并交给他一枚图钉。游戏开始,执行者朝前走三步,跨过皮筋横竿,再来到垫子处匍匐前进钻过第二道皮筋横竿,最后来到墙壁处一张画有环形靶心跟前,把图钉摁上去。以摁上的环数计数,最后以环数多的队为获胜。


规则:1.途中身体的任何部位碰触皮筋皆为失误。


2.图钉未摁到环形靶上为失误。


NO.53打敌机


将参加游戏的人分成甲乙两队,在地上画一个圆圈,裁判员居其间,手 执纸飞机,先让甲队的人分散站于圈外,人手一只小沙包。游戏开始,裁判员将纸飞机掷向天空,谁在落地之前击中即可得分。甲队掷完换成乙队掷,每队各掷三次,最后看哪个队得分多为优胜。


规则:掷沙包的人不得移动自己的位臵。


NO.54棒打球


利用小足球场或在空地上画一个相似的场子,在各端线中间立两根杆(距离以5~6 米为宜)为大门,门前的禁区为弧形,距门3~5 米。准备少年球一只,游戏参加人数以16 至24 人为宜,等分成甲、乙两队,除守门员外,每人发一根体操棒。比赛方法大致与小足球相似,但不准用脚踢,只能用棒打,在规定的时间内以进球多的队为优胜。


规则:守门员不用棒,可用手接或脚踢,大门前的禁区,攻队一律不得入内,否则判失误。


NO.55赛龙船


将参加游戏的学生分成人数相等的两队(或四队),排成单行纵队站于起点线上。各队选一名队长当排头指挥,其余的人从排尾开始依次分别抬起右腿,由前面的人依次用右手拉住,另一只手搭在前一人的肩上,组成一条龙船。老师发令后,各队由队长指挥用单脚跳的方法,按拍节前进。看哪队齐心合力,首先达到终点线即为优胜。


规则:龙船不得在途中散架子,散了应马上重新组好才能继续前进。第二是多余的选两个人出来,一个当逃者,另一个当追者,其余的儿童站成一个圆形队,每人围绕自己在地上画一个小圆圈。游戏开始,追者追拍逃者,逃者可以在圆形队内外逃跑。跑累了可以在任何一个儿童的前后左右任意站进小圆圈。此时,原来圈里的儿童变成逃者,赶快跑开。如果追者追拍到逃者,则调换角色,游戏继续进行。


规则: 1.逃者未进入小圆圈,圆圈里的儿童不得匆忙逃跑。 2.只要拍到一下,即算追到。


NO.56逮小熊


利用篮球场或在空场上,画一个25 米长、15 米宽的场子。再在场内某一角画一个圆圈作为熊的家。选两个学生当老熊,其余的都当小熊,在场子内走跑跳跃。游戏开始,两个老熊手拉手的尽力追赶小熊,等追上小熊时,就将小熊用四只手围住再把所捉到的小熊带到家里,

每捉到一对小熊时,这对小熊也可手拉手地帮助老熊捕捉其余的小熊,如果以为连成一个大网捕捉更方便,也可以采用之,直到逮完为止。


规则:当小熊的不得逃出场子。赶紧朝前跑去扶住前一人的棒。全体队员每成功一次可得一分,只要有一人失误掉棒,则轮换另一队进行。在规定的局数中,以得分多的队为优胜。


注意事项:1.圆圈的大小可视队员参加的人数以及活动能力灵活掌握。2.熟练后,还可以附加难度,如:转体一周、下蹲、跳跃、连击三掌、朝前跑二格再接棒等。


NO.66打乱飞的球


在地上画一个大圆圈,参加者每人手持一根垒球棒(或体操棒),均匀分散地站于圈外,一至二报数,按单、双数分为二队。另外设裁判服务员二人,准备一只和圆圈半径一样长的吊球(可拿球内胎或坏球做成)。


游戏开始,一名裁判服务员进入圆心,手执绳头,迅速抡转吊球,使之忽上忽下,忽快忽慢,作持续的旋转。站在圈外的队员可瞅准时机执棒

击之。


每局每人规定仅能击二次,一旦击中即可为本队夺得一分。接着轮换另一名裁判服务员抡球。最后以得分多的队为优胜。


NO.67摘葡萄


利用排球网或其他代替物品,在其15 米外画一条起点线。将游戏者等分成数队,各排成纵队站于线后,排头拿一只篮子,篮内放上与队员人数 

相等的布条之类可以系摘的物品代替葡萄。


发令后,排头跑到网下,从篮子里拿出一根布条,用活结系在网上,返回时把篮子传递给排二,自己退于队尾。接着排二进行,直至本队最后一人。之后,由排头开始收摘,拿空篮子跑到网下,解下一条布条放进篮子,返回传递给排二直至进行到最后,以先完成的队为优胜。


NO.68钟表几点钟


在起点线前三米处画二个直径为一米的圆钟,上面标明时间和刻度。每个圆钟里面各放一根长棒和短棒当时针和分针。将游戏者等分成两队,各排成纵队站于起点线后。游戏开始,大家唱问:“钟表钟表几点钟?”裁判员任意喊出一个时间并同时挥手发令。


比如:“5 点30 分!”排头则立即到本队的钟表里拿起一根短棒,迅速跑到前面的小红旗处,绕过返回,来到钟表处,用长、短棒标明5 点30 分的时刻。先完成者可为本队夺得一分。接着,游戏重新开始,由排二进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。


NO.69两个默契的哨兵


在场地上画二个相同的游戏场,大圈的直径为7 米,小圈的直径为6 米,二圈之间的地方再等分成四块,分别标明号码。准备体操棒四根,篮球(或排球、实心球)二只。将全班男生等分成甲、乙两队,分别站于各自的游戏场外。预备时,各队排头、排二,分别来到对方队的游戏场小圈内,背对背而站,并用背夹住一只球,再每人手执一根体操棒当枪。


游戏开始,由教师发令指挥,可令两对哨兵去“×号”地区,或绕二圈之间作逆(顺)时方向走动一圈等,两对哨兵闻之应立即照办。如此进行下去,直到有一对哨兵掉球失误为止,或以完成任务快的一对哨兵可为本队夺得一分。接着,轮换下面二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。


规则:1.游戏一经开始,不得再用手去扶球,掉地即为失误,由对方队得分。


2.若未按教师规定的口令执行或听错口令亦为失误。注意事项:开始游戏时,口令可喊得简单一些,熟练之后,可令其下蹲、坐下、起立、原地转圈360 度,甚至还可以在急速行进中突然改变方向等,以 锻炼发展学生的默契配合能力。60 度的界线;在岗的正前方15~20 米处画一个直径为60 厘米的小圆圈,作为垒。


游戏就在这个场子内进行。参加人数每队以5 至6 人为宜,分成人数相等的甲、乙两队,通过猜拳决定攻、守。攻队站于岗内,守队散于岗前的两条界线之间。准备小皮球一只。游戏开始,攻队出一队员进入岗前发球区,用左手把球抛起,用右拳向扇形场子击出,随之可以迅速地向垒区跑去。


与此同时,守队队员应努力接住球,一旦接住,则可判这一攻队队员失误,击球人暂时退出游戏。换另一名队员进入发球区击球。


如果守队未能接住,则应立即拾起来,投掷正在跑垒的队员,若能击中,击球人亦算失误,暂退出游戏,攻队再换人击球。如果击球者已安全地跑到垒,则攻队可得一分,若能再顺利地跑回发球区,则可得2 分,并获有继续击球跑垒权。每个攻队队员都有一次击球跑垒的机会,如击球后未敢跑垒或将球击出界外亦算失误就得退出。


如有跑到垒区不敢马上返回岗者,可以趁下一个人击球跑垒时,争取返回岗,一旦成功可为本队添得一分,重新获得击球跑垒权。攻队直至全部失误,则与守队互换位臵,继续游戏。


全部击完球后看哪队得分多为获胜。


规则:1.攻队击球时不准出发球区,只准用拳击远或击近,不能扔。2.守队掷击时,仅限于掷击跑垒者的背部和髋关节以下部位,切忌头部,否则击中无效。3.守队队员不准有阻挡跑垒者奔跑的行为。4.攻队全部队员都在垒内无人击球时,则与守队互换位臵。


NO.73埋地雷


在地上画三个同心圆,直径分别为50 厘米、1 米、1.5 米。在最小的圆里写9 分、中间圆里写6 分,最大的圆里写3 分。让参加游戏的一个人站在最小圈里,用手帕蒙住眼睛,交给他一只沙包代替地雷。游戏开始,在圈里的人向任何方向走十步,然后停下来,在原地转三圈, 再返回圆圈,随即蹲下把沙包放在圈里,把手帕解开,看沙包放在哪个圈里就得几分。其他人依次轮流做。轮流做数次之后,看谁得分最多为胜。


规则:1.把沙包放在圈外不得分。2.把沙包放在线上,则按较多的分数计算。3.沙包一经接触地面,不许再移动。4.做游戏的人可根据自己的能力提出增减难度,比如:可以预先指定自己在返回时,要把沙包放在哪个圈里,放得准确可得加倍分,等等。


NO.74打沙包


在地上画一个长6 米、宽3 米的长方形场子。游戏参加人数以4 至8 人为宜,分成人数相等的攻、守两队。守队站于场内,攻队再分为二部分,分别站在两条端线外。准备小沙包一只。


游戏开始,攻队队员持沙包投掷守队队员,击中其中任何一个,即算赢得一分,并令此队员暂时退出场地。守队队员除了尽量躲避保护自己而外,还可以想方设法用手接住投来的沙包,一旦接到,守队即得一分,或者不记分让一个暂退出场的守队队员重新回到场内来游戏。最后以得分最多的队为胜。


规则:1.攻队队员不得进入场内投掷,守队不得出场躲避或接包。2.如果守队全部被击中退出场,则和攻队对换位臵进行游戏。3.沙包落在场内,攻队可以进去拾出来以后再投。4.不准投掷守队队员的头部,违者扣分。5.守队队员用腿夹住未落地的沙包亦算有效。


选一人当老鹰,一人当老母鸡,其他儿童为小鸡,依次排在当母鸡的人的身后,并用双手扯住前一人的后衣襟,老鹰与老母鸡相对而站。游戏开始,老鹰即左右走动或快跑,设法捕捉鸡队最后的一个小鸡。此时老母鸡即可伸张两臂左右阻挡老鹰,目的是不让他捕捉着。如果累了,老母鸡可以率领小鸡一块蹲下,老鹰即不得再捉。休息片刻,游戏就得再进行,被捉到的小鸡,即暂时退出游戏。可将游戏者分成两队,在一定的时间内看哪队捕捉得多即为优胜。


规则:1.老鹰每次只得捉最后一人,不得乱捉。拍及即可,但母鸡不得拉扯老鹰。

2.鸡队在躲避时,如中间有人脱手,则老鹰可以捕捉脱手处的排头或排尾,因此鸡队要很快连结上。


NO.85小蜜蜂采蜜


在场地上画一条起点线,再在其正前方10 米处画一个长20 米、宽15 米的场子,代表花园。将全体学生分成人数相等的四队,一队先当小蜜蜂,排横队站在起点线后,其他三队当花朵,分散于花园内蹲下或坐下(二臂也可以自由摆动或做成花儿状)。


游戏开始,老师说:

“勤劳的小蜜蜂们,现在开始采蜜了!”说罢鸣笛,当小蜜蜂的学生即可摆动两臂做飞行动作来到花园里,在任何一个当花朵的学生的背上轻轻地拍一下,即算采到一份蜜。在规定的时间里,小蜜蜂采的蜜越多越好。时间一到,老师鸣笛,当小蜜蜂的即站在原地不能动,然

后由队长统计,一共采了多少份蜜,随后与另一队互换角色,直到四队都进

行完为止,以采蜜最多的一队为优胜。


规则:1.每朵花上只能采一次蜜,采过即移到另一朵上去采,全部都采过一遍后才能回过来采第二次。2.小蜜蜂之间不得拥挤,相互碰着或推撞花朵即判为扣分。3.当小蜜蜂必须诚实,不得谎报份数。


NO.86闹矛盾


在场地上画一个长3 米、宽1.5 米的长方形,再连接两条边线的中点,作为中线。游戏参加人数以8 至6 人为宜。选一人当裁判员,通过猜拳决定各人游戏的先后次序。


游戏开始,甲、乙两人分别进入自己的场子,相对而站。先由甲做动作,可以前曲、后曲、左侧体、右侧体等,甲做一个动作后,乙必须跟着做一个与甲相反的动作,如甲做前曲,乙就得做后曲,不得怠慢也不得做错,否则即甲得一分。


如果乙做对了,则甲继续做动作,乙再作相反动作。直到乙或者甲有一人失误,决出胜负为止(甲连续重复同一个动作,或中止做动作三秒钟,或做出的动作反常,使对方无法反做,皆为失误),负者退出游戏。由胜者与另一人继续游戏。最后以得分最多的人为优胜。


规则:1.做反动作的人只准做一次,做错了即为失误。2.做反动作的人三秒钟反应不过来,也算失误。


NO.87织布机


游戏由三人一组,面向圆心排列,每人两手交叉相互牵着,如图。游戏开始,大家共唱儿歌:切切察察切切察,我是织布的小行家,不怕苦来不怕累,一匹一匹堆满架,白布蓝布花纹布,人民生活需要它。


当唱第一句时,甲乙两人牵着的手,从丙的头上套过蹲下。丙跨向后面,甲乙牵着手站起;唱第二句时,甲从乙丙牵着的手中向后跨出;唱第三句时,乙就从丙甲牵着的手中向后跨出。游戏可以连续进行。赛一赛在规定的时间里,哪一架织布机织得布多(甲、乙、丙每人跨出一次后为一尺),即为优胜(最好每组都设一个裁判员)。


规则:1.整个游戏过程都不得松手。2.必须按规定的顺序动作进行,违者无效。


NO.88冲破封锁线


利用空场地。参加人数以6 至14 人为宜。分成人数相等的甲、乙两队,用猜拳方法决定游戏的先后。两队排成横队,相距5 米左右。


游戏开始,各队手拉手,先游戏的甲队一边朝前走儿步,一边唱:“我们要求一个人!”然后退回原地;接着乙队一边朝前上几步,一边唱:

“你们要求什么人?”然后退回原地。再如前那样,甲队唱:“我们要求×××。”(必须是乙队里的某一队员)乙队唱:“你们赶快准备好。”此时,甲队站在原地拉紧手组成一条封锁线,乙队散开,让×××站到前面,冲到甲队任何两个队员之间,力争冲破手臂。


如果没有冲破,×××就被俘虏,加入甲队;如果冲破,则可以任选甲队一名队员作为自己的俘虏带回队去。


游戏继续进行,换乙队要求人,直至一队把另一队的人俘虏仅剩一人时,才算获胜。


规则:1.在要求人之前,本队队员应该协商一下,统一意见,以免乱喊。2.冲封锁线的人,不得后退增加助跑距离,并且只准冲一次。


NO.89攻城 


在场地上画二个直径为10 米、11 米的同心圆,作为城。两圆之间构成1 米宽的地方为“城墙”。再连接大圆至小圆的直径线二条为“城角”。游戏 参加人数以2 至8 人为宜。先由两个人用猜拳的方法(胜者有选择权),决定谁是攻城人和守城人。


攻城人站在任何一个城角上,守城人站在城墙内距离攻城人五步远的地方。游戏开始,攻城人沿城墙顺时针或逆时针方向跑,守城人随后追赶。攻城人如能沿城墙跑下三圈,到达起跑的城角,中途没有被守城人追到或踩线,即为胜利。如果中途被拍到,二人即在城墙上战斗。


二人都提起一脚,单足着地,用手推对方的双手,迫使对方踩线,踩了线即算失败。失败者退出游戏。胜利者与另一人重新开始游戏。最后以战胜次数最多的人为胜。


规则:1.守城人必须随攻城人的后面追赶,不许倒转拦截。2.决斗时只许互相手推手,不许推动身体的其他部分。


NO.90突围


利用空场地,将全体学生分成人数相等的两队。一队手拉手成圆阵,背向圆心,当包围队。另一队居于圈中,当突围队。各队选队长一名。游戏开始,老师鸣笛后,包围队在队长的指挥下,可以手拉手向顺、逆时针方向走动,也可以手拉手下蹲、高举手,还可以收缩或扩张圆阵,或者突然松手转体360 度再拉上手。


突围队员们应抓住一切有利机会,出其不意地从间隙中逃跑出来。突围出来一人可得一分。规定的时间一到,两队互换角色,在相同的时间内,以突围得分多的队为优胜。


规则:1.在突围的过程中,不管是有意无意被包围队触及,皆不得出来,出来了也必须重返圈内。2.如果遇到包围队下蹲,允许突围队员从手上跳出来,但不得从包围队员的头上跳,包围队员手也不准突然高举。3.包围队在松手转圈时,可以用手拍及突围队。4.突围成功者,还可以再“突围”进去,每进一次可得2 分。


NO.91角力比赛


在场地上画三条平行线,间距为1.5 米,中间的一条为中线,两边的两条为界线。将全体学生,分成人数相等的两队。排成单行横队面对面立于界线后。


1.预备时,两队都走到中线上,各以右脚相抵于线上,右手互握(位于 线的上空),左脚在后以能维持重心为度。听到笛声后,各人用力向后拉, 被拉过线的队员,即为失败,最后以得分多的队为优胜。 


2.预备时,两队都走到中线上,对面而立,对面人的臂部相钩。听到笛 声后,大家尽力挽着对方的臂部向自己一面拉,能拉过界线的得分,得分多 的队为。


3.预备时,两队都走到中线上,同队的人互钩臂部,听到笛声后,以胸 往对方队员的空当(钩臂的地方)用力向前推动,走过前面界线的队即为优 胜。


规则:1.游戏①在互拉的过程中,后脚可以离地,但任何一只脚不得过线;互 拉仅限于互握的手,其他部分不得接触。2.游戏②③中途不准脱手,不准用脚钩动邻人。先拉到界线的一队,如有半数已过,即为获胜。


NO.92抢占山头


在场地上画一个15 米见方的正方形场子,中间再画一个直径为50 厘米 的小圆圈,代表山头。将全体学生分成人数相等的两队,排成单行横队相对 站于边线外(若人数较多可各占两条边线),各队依次报数,自己记住自己的号码。得半分。


NO.93穿越冰达坂


在场地上画二个直径各为8 米、20 米的同心圆。小圆圈为边防站,两圈间的地面为封冻千年,冰雪不化,极难穿越的冰达坂区,大圈外为边境区。 将全体学生分成人数相等的两队,一队为边防战士,站于边防站,另一队代表暴风雪,分散站于冰达坂区。


游戏开始,老师说:“边防战士最勇敢,个个敢闯冰达坂,不怕风暴和冰雪,保卫祖国意志坚。敌人胆敢来,坚决揍他个稀巴烂!小边防战士们,现在出发巡逻!”这时站于边防站的学生就可以争取跑到大圈外去,再安全 地返回。


如果途中未被当暴风雪的学生拍及,则算完成一次巡逻任务,为本队赢得一分。反之,则为“冻伤”站于原地不得动弹,等待本队队员营救。


营救的方法是: 本队其他队员在争取跑圈成功的过程中,拍及一下此队员,即为救出,返回边防站,重新参加游戏。


每过一定的时间,两队对换位臵,最后以得分游戏开始,老师发令叫号,比如叫:5 号!则各队的5 号应立即跑向中间,抢先占领山头,先占领者为追者,迟到者为逃者。追拍只能在正方形的场子内进行,追者拍及逃者,追者即可为本队夺得一分。接着,各自归队。由老师继续发令喊号,直至游戏结束,以得分多的队为优胜。


规则:1.如果双方同时抢占山头,则判为各得一分。 2.逃者跑出正方形场子即为失误。3.如果较长时间追拍不上,老师可以鸣笛令他们各自归队,追者仅能获 跑线15 米处每行设二人,背向蹲下,内侧手相拉,搭成四个小龙门。


将全体学生分成人数相等的四列纵队,各队排头沿起跑线面向本方的圆圈向前行。老师鸣笛后,各队排头迅速朝前跑出,跳跃着在各个小圆圈中通过,最后跨越过龙门返回本队,拍及第二人之掌心,退至排尾。第二人仿排头的动作进行之。


依此类推,直到本队最后一人为止,以先跑完的队为优胜。


规则: 1.必须在小圈中跳跃奔跑,不得跑出圈外。 2.若跨越不过龙门可以钻过去。 3.未被拍及者不得匆忙朝前跑去。 


NO.99小松树


在场地上画一条起点线,再在其正前方10 米处画一个长20 米,宽10 米的长方形场子,使其端线与起点线相平行,再将这个场子平分成四个长条格子,作为栽松树的地方。将全体学生分成人数相等的四队,排成单行纵队 站于起跑线后。


各队选一人来到各自的长条格子里,与排头相对而站,再选出一名队长,当排尾。游戏开始,老师鸣笛后,各队站在长条格子里的人,跑回本队,拍及排头,然后与排头手拉手跑向本队栽小松树的长条地方,由排头做三下挖土动作,接着由此人蹲于挖土的地方,由排头再做三下浇水动作(表示栽好第一棵小松树)。


之后,排头跑回本队,拍及第二人,与第二人拉手跑到第一棵小松树前三步处由第二人仿排头动作,将排头当第二棵小松树栽好,然后返 回本队拍及第三人。依此类推,直到本队最后一名队长,栽完最后一棵树时,从最后一棵开始,逐个往回拍及一下本队每一棵小松树的头,小松树就站立起来。


最后,队长跑到老师处报告说:“我们把小松树栽完了!”等大家都完成后,由老师加上各队队长,根据栽的质量(间距、排列是否整齐)栽得快慢等条件,共同评比出优胜队。 


规则:1.必须按规定的动作和顺序进行,违者令其重做。 2.栽好的“小松树”即不能再移动位臵了,违者扣分。附注:此游戏还可以在栽完树后,大家共同表演《小松树》的歌舞,使游戏更加生动活泼。


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