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元宇宙的“元”到底意味着什么?

这里是 出色WSJ中文版 2022-06-17

西西弗斯的解脱(2022)

大地艺术,大理石,鲜花,尺寸可变


本次展览于 4 月 17 日在线开放。展览内容分为两部分,“美术馆”内部的当代艺术作品,与 25 万平方米的“大地艺术”。作品以生命与死亡的虚无性与随机性,还有虚拟与现实的冲击为表现核心。


“这次虚拟展所呈现的是一个被颠倒的现实。他藉由艺术史与哲学史、东西方神秘主义与神话隐喻,对数字材料进行荒诞的虚无主义处理,在 25 万平方米的虚拟场景中建构出大地艺术,空间与建筑装置, 并分别分布在自然场景与美术馆场景中。”学术支持、青年哲学家张嘉荣认为。


魔力(2022)
装置,木料,树,铜,22x22x23m


青年艺术家耿大有早年游学英伦,有着千禧一代的中国艺术家的成长特征,热爱游戏,同时对数字时代生存又有着浓郁的怀旧气质。作为当代艺术家-策展人与游戏设计者,耿大有在这个艺术项目中采用了游戏制作的大型虚拟引擎 Unity,架构起一个允许多人在线的,剧场式的关系美学(relational aesthetic)发生地。


“大地艺术”部分的虚拟参与体验


《WSJ.》:这是一个在线性或一个赛博形式的虚拟展览,它与当代艺术中我们常见的呈现方式大不一样,这个作品的想法最初是怎么产生的?


 耿大有 :我研究生学的是当代艺术史、策展和艺术评论与哲学这类,其中一个方向是剧场理论,当时在写论文时,我意识到以当前的技术发展,剧场性本身可以在虚拟空间中成型。而我从小就爱玩电子游戏,我觉得最接近剧场形式的虚拟技术方式可能就是电子游戏。


后来,我的论文研究就转到一个更加当下的技术话题——虚拟策展和电子游戏上。但当时并没成熟理论,也没有理想的例子,以至于我需要把博物馆学,文献学,游戏设计,心理学与技术哲学等理论综合在一起,才能拼凑起一个相对流畅的思路。从那时起我就对虚拟当代艺术展保持着热忱吧,这是时代的缺口,也是艺术史的必经之路,而我作为艺术家和策展人,有责任去突破这一瓶颈。


《WSJ.》:你既是整个项目作品的当代艺术家,又是策展人,同时也是游戏的总策划,这三个身份是怎样同时进行的?


 耿大有 :就像刚才说的,剧场理论对我影响很深,尤其是瓦格纳所提出的整体艺术(Gesamtkunstwerk)的美学概念,他认为戏剧可以是所有艺术媒介的集合,比如装置艺术,表演艺术,建筑,音乐等,在剧场中都可以被建构成一个整体。我本身是一个跨媒介的艺术家,同时经过了策展理论的训练,所以在我眼里,策展,或者展览本身,就是一个整体艺术的剧场作品。而在制作作品时我是一个当代艺术家的身份;在面对整个项目时,我是一个游戏总策划,或者导演的身份,我把控了整个空间的布局,氛围与交互设计与其目的。


《WSJ.》:能否描述一下这个虚拟展的内容构成情况?


 耿大有 :这个展览应该是现阶段规模最大的,空间互联网技术实现最完整的,并且支持多人同步在线的 3D 当代艺术展览,它允许电脑端和移动端(手机或 iPad)的跨平台访问。整个展览分为两部分,美术馆内部的当代艺术作品,与 25 万平方米的大地艺术,包含了我的 27 个当代艺术作品,如果说整个展览也是我的作品的话,那就是 28 个,作品以生命与死亡的虚无性与随机性,还有虚拟与现实的冲击为核心。


美术馆俯视图


《WSJ.》:那么这些作品在气质上,它跟你之前艺术创作,有什么不同?


 耿大有 :在观念的创作思路上并没有很大的不同,但是媒介和形式上区别比较大。我是一个特别怀旧的人,甚至在我本科心理学的研究方向也是和怀旧相关。在做这个虚拟展览之前,我就做了很多实体的装置,比如有一些和废墟相关,一些和破败的建筑材料相关,还有一些是与原始的粗劣状态有关。然后,我就想把这种状态带到虚拟展览里,即使它是一个非常先进的空间互联网技术,它也可以做得像现实世界类似的那种衰败感。也可能让人回到很原始的那个状态。我特别喜欢这种冲突感,分裂感,在之后的创作中我也会同时制作实体与虚拟的作品,这两种看似分裂的媒介,其实还是有共通之处,那就是我一直关心的宏大命题,生命,虚无,与死亡,这些命题不会因为媒介而受限,而不同媒介则会突出其媒介在美学中的优势,并且互相冲击,互相补充。


《WSJ.》:刚才你提到之前也做过一些装置,现在做这样的虚拟作品,这当中的最大差异是什么?


 耿大有 :我对于实体作品和虚拟作品的热情是一致,甚至我会觉得实体作品更美,它更有实感。但虚拟作品牵扯到我们是否是元宇宙的原住民的这个问题。


而它是一个存在主义问题,就是怎么样才能证明我们真正存在于虚拟空间中。这在 perception 的认知上确实会影响到我们对于作品的输入和输出。


在现有技术下,不管我做成什么样,即使做成 VR,也暂时无法实现嗅觉的体验,也没有空间的那种共感,没有脚踩在地上的那种实体的感觉。它无法做到真实空间带给我们那种真正意义上的崇高感甚至压迫感,同时在一个恍惚的虚拟世界,我们对空间的记忆也不会像实体世界这么牢固。


但为什么我会做?因为游戏就是未来,一定要做。不管我现在做的是不是实体作品,游戏技术它一定是我们下一步,这个是无法抵抗的。


还有,在当代艺术系统里,在技术上较为封闭。我不会止步于在画廊展出去得到满足,因为它确实有更多的可能性。


在当代艺术语境中,我的怀旧美学和技术的相互对冲,就形成了现在这个展览。


乌陵骰子(2022)

大地艺术,山岩,42x42x542m


《WSJ.》:要完成这样一个艺术项目,技术创作难度非常高,介绍一下你的技术伙伴,或技术团队的情况吧。


 耿大有 :一年前,我和两个极客,还有两个建筑师朋友,把不同领域和专业结合在一起,创立了一个叫 Vrch Studio 的团队,专注于虚拟空间的建构。成员都是我的好朋友,大家都很理解对方想要的是什么,这种合作模式非常重要。我们团队的人都有一个共同点,就是大家对其他领域的东西有一种通感性或者是连接性。可以把不同领域的东西,不管是方法论也好,还是形式也好,放到另外一个领域去进行思考。


我与谢明炫是作为 Vrch 的创始人来参与项目的,明炫之前是建筑师,之后又做游戏开发,他是一个专门研究如何构建虚拟空间的建筑师——赛博建筑师。整个展览最核心的工作是我们两个负责。在 Vrch 之外,姜天博是专门做是 VR 和 AR 这方面,在项目中负责地编以及一些交互的编写,令可欣在一些作品机制与交互上也做了一些优化与设计工作。


展览中的美术馆是由两位英国皇家建筑师设计的,一位是在扎哈和 UN Studio 工作过的建筑师,翟原,他同时也是 Vrch 的创始人之一,另外一位是宋若铭,之前 Foster & Partners 的建筑师。在建筑设计中我给一个大体思路,比如说它可能是一个什么样的观感或审美属性,它可能会是什么样的 reference,空间里需要呈现什么样的冲突感,然后他们会再和我的沟通中进行创作。我觉得这才是符合当代语境的创作模式,像爵士音乐中有个东西叫做自由即兴,即有一个大体的和弦架或构和框架,在一个有限制的基础上,艺术家再进行自由创作。


一出喜剧(2021)

装置,摄影灯,铜板,生锈剂,尺寸可变


《WSJ.》:整个虚拟展的音乐设计也很有创意,它是怎么完成的?


 耿大有 :音乐确实也是比较核心的部分,可能是做过乐队的缘故,我对这方面的要求也是比较严格。袁绍哲是爵士和音乐制作双硕士,一位非常优秀的爵士吉他教育者、创作者与演奏者,也是我一个特别好的朋友,我们的合作一直非常顺利。在每个项目中我会和他对项目做一个深入交流,把大概的 reference,音色,与氛围确定下来,之后我可能在编曲上做一些调整,来回磨合,最后才会定型。


整个团队里每个人都要有足够的创作自由。大家愿意去很 passion 地去做这个东西,呈现出来也很有生机,有实验性、有活力。每一个人都在跨界。即使是音乐的部分,看似没那么科技,但我们会考虑很多因素,比如做母带时声音的远近,地形的判定等等。


《WSJ.》:谈谈这个虚拟展的底层技术,你们使用了虚拟引擎,这在当代艺术中十分少见,为什么选择这样一款制作游戏的引擎?


 耿大有 :其实在当代艺术中也是有艺术家使用游戏引擎创作,只不过还是在线下展览比较多,值得突出的一点是,他们没有使用空间互联网技术,没有使用 WebGL。首先,Unity 和 Unreal 是当前使用最多的两款虚拟引擎,为什么选择 Unity?是因为它更兼容 WebGL——网页端的开发,这一点非常重要,因为它可以让观众更加容易体验,不管是电脑端还是手机端,浏览器打开那个链接,就可以非常轻松地进入到这个展览中去,更加平民化,并且允许观者在同一个空间同时在线,可以进行交互,就像现实世界一样,这是空间互联网技术的核心,也是我认为虚拟展览应该有的样子。


虽然 Unreal 尤其是 Unreal5 对于光追以及环境的细节刻画或优化,效果都非常好,但用它做出的作品基本需要游戏电脑才能体验,并且对于移动端和网页开发不是很友好,而我真的很需要空间互联网这个通道,并且不想把观众限制在游戏玩家这边,所以只能放弃掉 Unreal,而选择了 Unity 引擎。


奇点(2022)

装置,树,灯泡,2.5x2.5x6m


《WSJ.》:由于使用了游戏的大型虚拟引擎,在底层技术上很扎实,体验确实很不一样,比如从视角来说,它有第一人称视角,也有第三人称视角,还有上帝视角,作为一个艺术家兼策展人,谈谈怎样获得这些启示的?


 耿大有 :我觉得给予一个主体自由度是一个我想要实现的一个东西。大家的用户习惯是不一样。比如说喜欢玩 RPG 游戏、第三人称游戏的,他可能会习惯在屏幕中可以看着自己,然后往前走。这可能是游戏玩家比较适应的一个东西。然后同时你要说想要观感更加的全面,更加真实,像人一样看,他可以用第一人称视角,甚至你可以用这个视角去拍照记录,我觉得这都是非常好的一个共创形式。


第一人称视角非常重要。但同时我觉得上帝视角可以一句话概括,就是在工业革命之后,尼采说上帝死了之后,人们发展技术的目的就是为了成为另一种上帝。我给予一种成为神的这种幻觉。就是你可以在一个更大的尺度从上往下看,看到整个所有的场景,然后看到自己的移动。我觉得这是一种欲望的假满足吧,是一种很 playful,也有一点反讽意味。其实你看到又怎样呢?你只是在观察一个地图而已,只不过,我可以让你看到,你也只能看到。这几个视角都有一定的寓意。


《WSJ.》:你刚才提到很多是从游戏获得一些启发,那么,游戏和艺术是一个什么关系,或者说在这个虚拟展中,它们是一种什么样的相关性?


 耿大有 :因为从小就接触游戏,游戏给我带来很深的亲近感,大多年轻人都喜欢玩游戏。游戏体验,可能某种程度上塑造了我们这一代人的主体性。我可以提一个非常重要的例子,有一个游戏叫《极乐迪斯科》,是来自爱沙尼亚的开发者制作的。这个时代已经没有什么人看书了,这是一种悲哀,所以就做一个游戏,一百万字的文本量,非常庞大。然后通过游戏,关卡设置,让人慢慢的感受文字中所要传达的信息。所以游戏成了一种重要的美学体验。年轻人也更熟悉,所以我觉得当代艺术也应该向这一方面的发展。它就像一个造梦空间,是重造现实甚至超越现实的一种手段,我一直相信游戏就是未来。


不合时宜01(2021)

建筑装置,电扶梯,

大理石楼梯, 26x20x5m


《WSJ.》:你刚才也提到了元宇宙,当下正热,也有人说你的这个展览就是一种元宇宙概念,谈谈你对它的理解。


 耿大有 :其实你和十个人聊元宇宙,可能会获得十一个定义。每个人聊的都是不同的东西。但其实这个词在十几年前,在《魔兽世界》的时候就可以用到,完全是一个东西。因为你在里面除了打怪升级以外,也有丰富的浏览体验,比如社交,并且也有稳定的货币系统,这不就是现在元宇宙所声称的东西吗。


现在这么火,我觉得资本参与使它成了一种模糊的符号。一切带有元宇宙的东西,都可能被资本吸引到。有时你和别人说我做的是空间互联网,我做的是虚拟当代艺术,没人听得懂,但元宇宙这个词一旦出现,大家都会明白,哦,大概是那个样子。但是这个词你要真的实现,还特别远,甚至可能脑机接口是另外一个思路。很多资本家想要把这个词变成一种时代性符号。但其实它可能在现阶段就是一个泡沫,就像几年前的 VR 一样。


《WSJ.》:在这个虚拟展中,除了那个迷宫般的美术馆外,还有一个是大地艺术。特别是那一座山,还有那个巨型的骰子,体积感庞大,非常壮观,非常逼真。谈谈这个东西这个想法,为什么那个山里面去挖一个这么大的骰子出来?


 耿大有 :因为我的创作和策展上整体上是基于一个剧场形式,大地本身就是一个我们能接触到最大的剧场舞台,如果真要说现成品的话,大地,或者自然,也可以被认为是现成品的一种,是最古老,体量最大的现成品,而且人们总都有一个对自然的本能向往。人们都想回家,这个家就像回到源头的一种欲望,一种回到母体的向往。尤其是现在大家困在高楼里,被疫情束缚,无人不想去山里住一住,或去海边待两天,人们永远想要从城市中逃离,回到自然。


在展览中,我是以人作为尺度去创作的,而体现崇高感,我就需要一个体量庞大的现实尺度物件。比如整个 25 万平米的大地,比如那个从山里挖出的一个 50×50×50 米的巨型骰子。 


为什么有骰子?可能我受到了神秘学与神话的影响。有一个巧合,就是在藏传佛教中有黑白骰子的这么一个东西,它代表命运,然后在基督教中有叫巫陵和土明两种石头,它们和骰子之间也是类似的关系。虽然在两种不同的语境中,但文明中总有一些命运的符号吧,而骰子正式这个符号忠实的继承者。其实我自己可能更算一个命运论者,命运本身不可测。这些好像限制我们生命轨迹的东西,很值得去思考。


《WSJ.》:虚拟展览开放之后,每个观众都可以进去,谈一谈你当时设置的观众在里面互动的场景,在保持感官体验的基础上,可以多少观众同时在线?


 耿大有 :观众同时在线的数量,其实是一个资金问题。就是你只要买的服务器的带宽足够,也可以同时在线无限的观众。


但我觉得还是要有所限制,比如说一个空间可能保持 12 人左右,超过 12 人后接下来的人会被分配到下一个空间中,要不然人会过分拥挤。尤其是在现实世界中看展时,如果人太多,那观众就很难把注意力集中在作品上了。但我也希望可以人与人之间互动,其实就是在这个展览里,玩家和玩家之间可以做一些简单的交互,做一些比较生动的体态动作,同时有些作品人们也可以去做交互。在艺术理论里有个东西叫做关系美学,就是强调展览中人和人,人与作品的互动交互和关系。对我来说,构建一个多人在线的展览,也是为了这个目的,增加生命体验在同一个空间中的宽度吧。



 策展人、艺术家耿大有(左)
 学术主持张嘉荣(右)


 耿大有 :从杜尚开始,对于现成品艺术的创作在实体的装置艺术较为普遍,但是随着虚拟技术的发展,我认为数字现成品的定义和使用应该被重新思考,而在这个展览中,数字模型的现成品,是我关注的核心。传统的实体现成品艺术中,艺术家需要把很多资源与精力来运输和仓储,尤其是大地艺术。而使用虚拟空间中的现成物,可以最大化的把资源分配到观念的提炼和与数字材料处理,同时也容易对曾经试验过的作品形式进行整理与归档。


 张嘉荣 如果这样的话,当代艺术的当代性更能显出来的,因为所谓艺术的“当代性”要求艺术家不断打破人们对“何为艺术?”的认知。因此,在材料上也不断进行革新(从杜尚开始引入现成物)。老实说,当代艺术家不甘让材料固定在任何物质中。如果我硬要为当代艺术的“材料性”下一个定义,我认为只有一种“材料”符合“当代”——柏格森(Henri Bergson)所谓的“绵延”(duration)。绵延是什么?此乃“变化之为变化”本身。因此,有时当代艺术被称为观念艺术,意思即“前当代”的艺术因都被具象所限,但“绵延”却不被具象所限制的,所以材料的当代性指向一切材料自身的极限。很明显,现在通过技术打破了此极限。以”此地-无地“为例,你直接把抽象的代码来当材料,展览中每一个作品都能脱离空间。可以说,”此地-无地“的材料是“绵延的”,它甚至还在分裂和改变。它符合了当代性要求对材料的突破。


缠扰(2022)

大地艺术,风力发电扇,17x2x31m


 耿大有 :当代艺术环境本身对于技术就是落后的,当代艺术一直局限于年代,但同时也是一种优势,就是它和社会是紧紧相连的。波普艺术的平民化也好,社会雕塑也好,它都和整个社会结构是有联系的。我也希望我的作品可以和观者们产生关系,我觉得这才是一个艺术家真正需要做的事情。而在现在的技术发展节点,这些局限随着社会发展也需要被突破了,这也是为什么我一定要做空间互联网,用 webgl 的形式,不仅让电脑可以运行,手机端也可以去运行。


在这个展览中,有人会认为既然这个展览是紧贴现有技术边界的,但是我却使用实体世界存在的材料与空间来创作,这难道不是一个没意义的东西吗?我认为这我的性格有关,我是个特别分裂的人,在创作中,我热衷的材料都是非常古老的建筑材料或者废墟,但相反的是,我对于技术仍保有向往和研究的热情。这样促使了我希望创造两个极端,一个基于实体媒介的怀旧,一个基于展览中先进技术的,对于未来的向往。所以当两个东西同时存在,这种对立会产生一种很奇妙的联系,就像一个先进技术造成的怀旧梦境一样。我为了呈现这样的矛盾,甚至在作品中标注了实体的材料与尺幅,而我相信这种冲突反而会成为当代艺术中技术进程的一种缓冲,而我认为人们不可能直接成为元宇宙的原住民,缓冲也是时代的特点。


我们终将相拥(2022)

大地艺术,路灯,鲜花,尺寸可变


 张嘉荣 :我反问你一个问题,你有没有想过为什么那些人不可能一下子埋到元宇宙?其实,重点是因为人害怕梦。如果进入梦过于急速,而现实突然离他们太远的话,他们便会设法从梦中逃离回到现实。故此除了精神分裂者能把梦跟现实混淆,一般人都需要清楚地把梦和现实区分。因此,所谓的缓冲等于慢慢把人们带进梦中。这个工作如何实践?比如圣保罗在向外邦人传教的时候,他都按照当地习俗和语言习惯来诠释基督的道理,即所谓的因地制宜。


应该这样说,可以大胆和激进一点。我们能对超现实主义者和精神分析家说,这所谓梦境已经不成立了,因为技术打破了一切梦境和现实之间的界线。可以说,因为过去没有这些技术,所以人们对所谓的虚幻会认为是不现实的东西,他们会压抑或回避。诚然,精神分析所谓的现实原则(reality principle)是被社会关系所决定的。为何“吃人”在现代人和食人族部落之间的反应完全不同?因为现代人觉得“吃人”是个噩梦,但这个梦对食人族却是个“现实”。


然而,互联网不断加速瓦解现代人的梦和现实之间的界线,意思是科技让我们分不清我们是食人族还是现代人。技术让精神分析对梦和现实的理解不再成立。因此,精神分析跟互联网的力量没法比,因为技术创造梦的能力实在太强了。技术的厉害在于它能不停改变它的形态,因此它们能重新布置我们的社会关系,如同克拉凯里特的名言“人不能过同一条河两次”,人也不会常常被同一个梦所迷惑。梦的形式被科技不断改变。



 耿大有 :我需要让作品变得看似熟悉,但它是被掩盖在现实具象生活之下的一个东西,我的目的就是要把它浮现出来,有一种 uncanny 的效果。


 张嘉荣 :他的重点是他对你最熟悉的东西进行轻微的歪曲,一种细微却带来巨大能量的差异。正如日本的恐怖片,其恐怖之处在于它只是对我们日常之物进行些微加工,但它却突然释放了巨大能量。可以说,真正的恐怖能让人分不清梦和现实。


 耿大有 :没错,它一定是有强烈物质基础,而当熟悉的物质变得陌生的时候,你对那个似曾相识的物质的认识就会产生一种偏离。


 张嘉荣 :对,这个物质基础真正物质带我们回到“绵延”。其实一切都在变动,人感受不到只不过因为你的细微知觉的强度不够。所有的绵延本身都是一个被遗忘的巨大记忆体。当人只懂用大脑去思考的时候,它就会被遗忘。当释放了被大脑所垄断的记忆时,我们就会重新找回“绵延”,所以你的作品意图把那些被大脑所遗忘的记忆解放出来,让我们能体验流变和绵延的世界。


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