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玩游戏会助长暴力倾向?专家:那得每天玩27小时才行!丨夜听双语

双语君 中国日报双语新闻 2019-08-01

2019.7.28 周日

游戏


攻击性电子游戏与攻击性结果之间没有关系。


享受

放纵



你玩游戏吗?


从小到大,家长眼中的“打打杀杀”除了影响学业,是否左右了小孩子的暴力倾向呢?


几十年来,科学家们对于含攻击性内容的游戏对人们的暴力倾向是否有影响,以及有多大影响,一直争论不休。



One of the main concerns people constantly raise about video games is that most of the games feature aggressive elements. This has led many to assert that this may have a detrimental effect on individuals who play such games.

人们对电子游戏与日俱增的担忧之一是,大多数游戏都具有攻击性元素。这也导致很多人声称,这些元素可能会对玩这种游戏的人产生不利影响。


The concern is pervasive, and given the popularity of these games the psychological impact is an urgent issue for society at large.

这样的担忧十分普遍。考虑到这些游戏很受欢迎,它所产生的心理影响对整个社会来说也是亟待解决的问题。


01

暴力游戏没关系 


来自斯泰森大学与新加坡南洋理工大学的研究员Christopher J. Ferguson与John C. K. Wang在《青年与青春杂志》(Journal of Youth and Adolescence)上发表了一篇文章,对暴力游戏与被试者的暴力行为之间的关系进行了研究。


A sample of 3,304 youth over two years revealed no relationship between aggressive video games and aggression outcomes. It would take 27 hours per day of M-rated game play to produce clinically noticeable changes in aggression.

一个对3304名年轻人进行两年以上跟踪研究的样本显示,攻击性电子游戏与攻击性结果之间没有关系。玩M级(注:M: mature,不建议17岁以下的儿童使用)游戏需要每天玩27个小时才能产生临床上明显的攻击性变化。



Evidence from this study does not support the conclusion that aggressive videogames are a predictor of later aggression or reduced prosocial behavior in youth.

这项研究的证据并不支持这个结论:攻击性电子游戏是青少年后期的攻击行为或亲社会行为减少的预测指标。


其实早在2008年,Ferguson就在《犯罪司法与行为》(Criminal Justice and Behavior)杂志上发表了相关文章。题目是《暴力电子游戏是产生攻击性的原因,还是家庭暴力与内在暴力动机的副作用?》(Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation?)


这项研究也表明暴力游戏并未对暴力行为产生可见影响。除此之外,研究结果还显示家庭暴力等因素对暴力犯罪有前瞻作用,但暴力游戏则没有。



Structural equation modeling suggested that family violence and innate aggression as predictors of violent crime were a better fit to the data than exposure to video game violence.

结构方程模型表明,比起电子游戏暴力,家庭暴力和先天攻击性作为暴力犯罪的预测因子更符合数据结果。


02

相似结论 


相似结论的研究也有不少。


发表在《自然》(Nature)子刊《分子精神病学》(Molecular Psychiatry)上的一篇文章表明:


Our study investigates the effects of long-term violent video game play using a large battery of tests spanning questionnaires … before and after two months of gameplay. 

我们的研究通过大量的问卷调查了长期暴力电子游戏的影响,问卷调查了包括游戏开始前和结束后两个月的情况。


Our participants played the violent video game Grand Theft Auto V, the nonviolent video game The Sims 3 or no game at all for two months on a daily basis. No significant changes were observed. 

一部分研究的被试者每天玩暴力的电子游戏《侠盗猎车手V》,另一部分玩非暴力的电子游戏《模拟人生3》,其余的不玩游戏,持续两个月。结果未观察到显著变化。



上图为《侠盗猎车手》游戏截图,下图为《模拟人生》游戏截图


The present results thus provide strong evidence against the frequently debated negative effects in adults of playing violent video games.

因此,本研究结果为成人玩暴力电子游戏的负面影响提供了强有力的反驳依据。


03

争议尚存 

This topic has been passionately debated in scientific literature. One research camp has strongly argued that the effects are minimal at best, if not absent, whereas the other camp repeatedly concluded that violent video games increase aggression in players.

这一话题在科学文献中一直以来都争论不休。有一个研究阵营坚称,暴力影响微乎其微,而另一个研究阵营则多次表示,暴力电子游戏会增加玩家的攻击性。



研究人员Brad J. Bushman, Craig A. Anderson在《个性与社会心理学公报》(Personality and Social Psychology Bulletin)发表文章表示:


The present research tested whether violent video games produce a hostile expectation bias—the tendency to expect others to react to potential conflicts with aggression. 

本研究测试了暴力电子游戏是否会产生攻击性预设偏差——预测他人对潜在的攻击性冲突做出反应的倾向。



Participants (N = 224) played either a violent or nonviolent video game. Next, they read ambiguous story stems about potential interpersonal conflicts. 

参与者(数量=224)先是玩暴力或非暴力的电子游戏。接下来,他们会读到有着潜在人际冲突的模棱两可的故事。


They were asked what the main character will do, say, think and feel as the story continues. People who played a violent video game described the main character as behaving more aggressively, thinking more aggressive thoughts, and feeling angrier than did people who played a nonviolent video game.

然后,他们会被问到,随着故事的发展,主人公会做什么,说什么,想什么,感觉到什么。比起玩非暴力电子游戏的人,玩暴力电子游戏的人会将故事主角描述得更具有攻击性,思考上更具有攻击性的想法,并且感到更加愤怒。



究竟是暴力游戏促成了暴力行为,还是暴力的人爱玩暴力游戏呢?


游戏与暴力行为之间,是相关关系还是因果关系,还是没有关系?


我们不知道。科学界也暂时没有定论。


回到文章开头的那个研究,有人在论文链接底下留言说:


I’m pretty sure doing anything 27 hours a day nonstop would result in an increase in aggression.

我敢肯定做任何事情做上每天27小时不停歇都会让你想打人。


你觉得玩暴力相关的游戏会助长暴力倾向吗?


留言告诉双语君吧。


Notes



aggressive [ə'ɡresɪv] adj.好斗的;挑衅的

ambiguous [æm'bɪɡjuəs] adj.模棱两可的;含混不清的

detrimental [ˌdetrɪˈmentl] adj 有害的;不利的

at large 整个;全部;一般地

literature [ˈlɪtrətʃər] n(某学科的)文献、著作、资料

编辑:陈月华

实习生:马咏言

来源:Nature; Scientific American; Aggression and Violent Behavior; Journal of Youth and Adolescence; Criminal Justice and Behavior;  Personality and Social Psychology Bulletin


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