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游戏道具上链的价值——且看Unity+Enjin

米芽 DappReview 2019-07-09

继昨天Loom更新之后,Enjin也在同一天公布了2018Q1的开发报告,米芽仔细读了两遍,干货满满,看的心潮澎湃,立马码字写了本文。

阅读提示

建议先阅读《区块链游戏生态抢滩登陆战,谁能拔得头筹?》和《最快落地的区块链游戏生态——Loom侧链》之后再看本文,食用效果更佳。


注:本文中“游戏物品”的概念包含游戏中一切的装备,道具,奖励,金币等等,在区块链上,游戏物品是以token的形式存在和记录。

下面米芽在开发报告中挑一些亮点,来给大家解读一下。

游戏物品和交易MVP

注:这里MVP指最小化可行产品Minimum Viable Product;MVP),以最低成本尽可能展现核心概念的产品策略,即是指用最快、最简明的方式建立一个可用的产品原型,这个原型要表达出你产品最终想要的效果,然后通过迭代来完善细节。 

目前下面这些牛逼功能已全部在Enjin钱包中上线


  • 玩家在主菜单中能查看自己所有的游戏物品,同时可以按照游戏来分类查看。

  • 玩家可以查看每一个物品的详情、各类参数和数据

  • 玩家可以接受或发送物品给其他玩家,同时也可以溶解物品token


下面三张图分别展示了以上三个功能

  • 玩家可以接受从游戏服务器发出的交易请求

  • 玩家可以把不想要的物品token溶解变成ENJ币 

以上部分展示了Enjin钱包中游戏物品的展示功能和交易功能,算是基本的特性。

软件开发套件(SDK)

Enjin已经完成了Unity SDK的MVP版本

这意味什么呢?


Enjin提供了一个完整的、端对端的、从区块链到Unity编辑器的一整套开发解决方案,来实现Unity引擎开发的游戏融入到Enjin的区块链生态系统中。所有的Unity游戏开发者都可以将自己游戏中的道具上链。注:Unity是目前市场占有率最大的游戏引擎开发商


听起来是不是很炸?


来我们看看在3月下旬游戏开发者大会(GDC)上的实例演示,该Demo展示了Unity引擎制作的游戏中通过Enjin SDK实现游戏物品的获取、转移、溶解等一系列功能。(注:字幕并非米芽制作,部分翻译有不准确之处


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=q06205161cg&width=500&height=375&auto=0


(高能)托管交易系统

Enjin将通过智能合约搭建一个托管交易系统,实现安全、可信的游戏物品和Enjin币之间的交易。说的白话一点,就是一个去中心化的游戏道具交易平台,用户A可以在平台上挂单,出售一把“震天锤”,定价可以是1000ENJ币,也可以是要求一件其他的游戏道具,比如“大宝剑”。玩家B手里如果有“大宝剑”,则可以去接受玩家A的挂单,促成这一笔交易。 

目前该系统还在开发中,后续将在Enjin钱包中增加托管交易的支持。第一步将是先支持发起交易请求,玩家将会收到游戏中的交易推送,类似下面这种格式:

有人问过米芽为什么道具要上链

有价值么?


下面是重点


米芽认为这是一件意义深远的事情,在游戏行业,一直有一个非常赚钱的生意——第三方游戏交易平台。由于大部分网游中并没有内置交易系统,一个法师如果打出了战士的稀有装备则很难有效的找到买家卖出一个合理的价格,或者游戏中拥有大量的金币用不了,即便私下联系到买家也有一定的信任风险。这些平台恰恰提供了游戏道具、游戏币、游戏账号的交易中介服务,做了一层中间方,帮助玩家进行可信任的游戏装备交易,游戏币的变现,游戏账号的买卖,并从中间抽取3-10%的服务费,赚钱赚到手软。


而上述Enjin所做的事情本质就是一个去中心化的游戏交易平台,任何游戏中存在的道具、物品、币种都可以互相交易,甚至跨游戏!比如我拿着暗黑中的暗金装备去换一个炉石中橙色卡片,也是理论上可以实现的。也就是说道具上链+交易所其实是革了传统游戏交易平台的命,实现真正的“没有中间商赚差价”,且把交易场景从游戏中衍生到任何地方,只要你有一个安装了Enjin钱包的手机,在饭局上跟朋友聊游戏的过程中,就可以当场完成交易。 


绑定物品和白名单

任何的游戏物品都可以定义成绑定物品、临时可交易物品或永久可交易物品。绑定物品将会绑定给获得这个物品的人,当然物品创建者或开发者也可以定义一个白名单,白名单里的玩家有以下权限选项:


  • 可以发送物品给任何玩家,可以从任何玩家那里接收物品

  • 只可以发送物品给任何玩家

  • 只可以从任何玩家那里接收物品

  • 只能从特定的玩家哪里接收或发送物品 


物品供给模型

对于游戏中的任何物品,总的数量供给一定是遵循某个模型或算法规律的(尤其对于稀有的物品而言)。Enjin提供了一些供给模型给开发者,辅助他们决定物品的供给方式。


目前可选的单个物品供给模型有:

  • 固定供给数量

  • 每年按%增加

  • 每年按数量增加

  • 无限供给

  • 通缩供给 - 即被溶解的物品不会再产生,总量只会减少不会增加

  • 自定义智能合约供给


最后一种是指,开发者完全可以自己写智能合约来实现想要的物品供应逻辑。 


Token打包

玩家拥有的任何物品Token都可以被合并打包成一个“Token包”,Token包也有自己独立的id。概念听起来有点抽象,其实在这个机制下,游戏开发者可以轻松实现装备的升级和打孔镶宝石等游戏玩法,我们类比一下暗黑中的镶钻机制,一件有两个孔的武器,和两个完美的宝石,这是三个token,当我们把这两个宝石镶嵌进武器中,就变成了一个token包——也就是新的武器。

同时,这个机制下也可以使得复杂交易简单化,比如玩家A和玩家B想交易20个物品,如果是一个个交易需要进行20次交易,如果可以将20个物品token打包,只需进行一笔交易后在解包,效率和体验就提升了很多。更简单的理解就是,把东西装进一个背包,一次性交易背包中所有的物品。 


最后

讲了这么多,不知道大家是否能深刻理解Enjin这一系列的特性意味着什么,反正在阅读过程中,米芽一路就是下面这个表情。感觉新世界的大门再次被打开。

再总结一遍,Enjin的SDK本质上是将游戏资产上链,同时提供了这件事情上下游的一系列支持,


从开发者角度,除了开发本身的支持,物品的绑定属性、白名单、供给模型、token打包这些特性赋予了游戏设计尽可能大的操作空间,尽可能贴近并实现现有游戏中的所有机制。


从游戏玩家角度,钱包交易、托管交易平台等给了玩家一个超凡的虚拟资产体验,游戏中物品的流通性被极大的增强,信息更加对称。但流通性的增强,在某种程度上,对开发者在游戏中经济机制设计上提出了更高的要求和考验。

由于篇幅原因,本文仅挑选了Enjin 2018Q1开发报告中的部分内容,报告中还包含智能合约、PHP平台API、Java SDK、代码安全审计、Efinity R&D、EnjinX区块链浏览器等内容,


后台回复“Enjin”将推送官方报告链接。

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