深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 - 以太镇
以太镇这个游戏曾经在4月份时开启预售,一度通过预售获得超过1000ETH的收入,我们在当时曾经写过一篇文章,也参与了一下预售用1ETH购买了5个Lv9英雄。
时隔4个月,当我们一度以为游戏要难产时,终于在8月初正式上线了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题,果断将5个Lv9以均价0.9ETH在Opensea交易出手。
游戏总计参与玩家约1200个地址。整个游戏的数据经历了过山车的一周,一个原本备受期待的游戏,因为其糟糕的数值设计和玩法机制,没有逃过1周凉凉的命运。 从上图可以看出玩家数量和交易额在8月4-6日达到峰值,然后断崖式下跌。
本文分为三个部分
游戏规则简介
ETIT经济模型
糟糕的数值设计
正如上述所说,游戏机制复杂,融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶。简单来概括,玩法如下:
1. 用ETH买楼(热土豆),英雄有收益加成
2. 买楼赚ETIT币,持有就按比例分红ETH
3. 英雄可合成可交易可PK,赢了+经验+宝石
4. 买燃料 造火箭 卖火箭
6. 游戏币玩小游戏,买装备,买英雄
稍微详细的游戏规则
英雄系统,和现有的宠物(英雄)战斗类游戏有些相似,每个英雄都是一个ERC-721 Token。
一个男英雄和一个女英雄可以产生后代,后代会比父母高一级,但是后代产生的同时,父母就退休了……虽然会有一定几率产出双胞胎,但总体来说,子代数量会少于亲代数量。这种机制避免了很多宠物游戏中的人口泛滥,也保证了高级英雄的稀缺性。
系统每15分钟会生成一个0级英雄,玩家需要付出ETIT代币来购买,没有被买走的英雄价格会逐渐下降,最终降到0.
而后代很可能继承父母带有的基因,这些基因包括:
骰子基因 - 一种非常罕见的基因,使英雄所有者有权分享ETH.TOWN骰子游戏中的利润。
瞬间生育 - 生育用时为0,瞬间产生后代。
快速生育 - 不是瞬间生育,但用时比正常生育要少,如果父母双方都拥有,速度更快。
快速冷却 - 英雄CD时间缩短。
双胞胎 - 双胞胎的机会很高。如果父母双方都有这个基因,会有三胞胎的机会(通常很小)。
投资大师 - 额外的投资者权力(房地产交易的更高回报)。
坚韧 - 减少在游戏中受到的伤害。
加强暴击 -攻击敌人时有更高的暴击几率!
这是一些预售时的15级英雄
最高级英雄(超级英雄)为15级,不考虑双胞胎因素的话,需要2^15 = 32768个Lv0英雄来合成,这简直是不可能完成的任务,如果对基因有要求,那么难度倍增。
英雄既然是ERC-721 Token,那必然是支持交易的,虽然以太镇没有官方英雄市场,但可以在OpenSea上进行交易
https://opensea.io/category/ethtown
有了英雄之后,可以在泰坦竞技场中与其他玩家PK,命中率和伤害则是由双方玩家人物和装备属性以及英雄基因来决定,胜利者能获取XP和宝石,而这里的XP并不能升级。除了战斗之外,英雄也可以用于探险,有机会收获宝石和英雄经验。
楼层系统
在游戏中有一个加密塔(Crypto Tower),这和曾经风靡一时的热土豆类游戏类似,每个楼层都是一个热土豆标的。所谓的热土豆,说白了就是击鼓传花玩法,后来者用更高价从前面的人手中买走,前面的人能够赚到差价部分的收益,如此反复循环,价格越炒越高,直到无人接盘。
DappReview粉丝给我们抢下的楼层标语
当然加密塔的玩法有一定的优化,除了单独购买外,部分楼层引入了众筹模式,可以众筹购买(众筹失败会退还玩家80%的金额)。参与抢楼的玩家,会收到游戏代币ETIT奖励(回报并不高,1ETH投入获取1ETIT),而ETIT可以用于购买英雄等。
目前价格最高的楼层是社交软件Discord的楼层,已经达到了604.597ETH,目前无人接盘,而其他的楼层也纷纷在100-300ETH左右套住了大量的玩家,已经没有新的资金进场接盘。
ETIT经济模型
发行
谈起ETIT的发行,就得重温一下以太镇在3月开启的预售。发行方式异常简单粗暴,购买英雄,购买楼层等场景下,消费多少ETH,就按照1:200送多少ETIT。最终发行了194K。
如果暂且不管购买到的资产价值几何,我们可以把0.005当做ETIT的发行价格(当然,实际对预售参与者来说,相当于买游戏资产白送的)。
比如花30.1ETH购买马男,就可以得到6020枚ETIT。
在游戏本次上线后,ETIT的发行主要来自于购买楼层时可以按照ETH 1:1的比例获得,以及楼层流拍后按照1 ETH : 200ETIT发行给站岗人。
使用场景:小游戏
游戏中在很多楼层提供了ETIT的消费场景,比如可以用ETIT购买英雄探险的门票:
最顶层就是探险模式,将英雄送去探险(最左边的就是我的一个在探险中的英雄),可以获得宝石、经验、装备等奖励。获得奖励多少取决于探险的房间和英雄的属性及装备。
除了第一个房间可以免费冒险外,后面的三个房间都是需要ETIT作为门票的,当然,越贵的房间,奖励约丰富。
再比如可以用ETIT参与骰子游戏:
然后是一款搭建在loom侧链上的骰子小游戏,游戏中产生的利润大部分会投入到ETIT分红池子里。
还有在最下方的,地狱坩埚游戏:
这也是一款赌博性质的游戏,玩家可以将ETH/ETIT投入到坩埚中,一轮游戏结束后系统会选出三个中奖者分别获得50%,35%,15%炉中总量*英雄等级对应系数(15级对应99%,0级对应91.5%)的收入。剩下的ETIT小部分分给英雄马男的持有者,大部分投入ETIT分红池。
使用场景:购买装备
ETIT除了用来参与小游戏外,还可以用来给英雄购买装备、服装以及道具。
使用场景:培育
这一点挺有意思的,两个英雄可以生出一个高等级英雄,不过生孩子是很花时间和金钱(ETIT)的,但是我们可以通过花费更多的ETIT来加速这个过程。
分红
其实前面的用途都只是表,真正的里还是分红(闻到了一股熟悉的味道,P3D分红)。
分红主要来自哪里呢?首当其冲的必定是楼层的拍卖。
每次楼层拍卖成功后,会涨价10%-20%,然后进行下一轮拍卖,原楼层持有者将获得原有购楼款的全额返还加上部分差价利润。
还有一部分差价利润会流入到ETIT分红池,这一部分是当前分红池最主要的来源。
其实以太镇里面几乎所有交易,都会给ETIT的持有者们带来分红,所以ETIT本质上就是以太镇的股权。
让我们欣赏一下ETIT首富(推特用户: n_yamada10 )的8月5日分红截图:
ETIT经济机制解析
相信聪明的读者一眼就看出来了,这就是一个包装复杂的资金盘玩法。
参加下一轮拍卖的玩家的eth分给前面一轮的玩家和ETIT分红池。和fomo3d何曾相似(后面买key的玩家的钱分给前面的玩家、开发组以及最终奖池)!
按照这个逻辑,最后亏损的就是接最后一棒的玩家么?
在这个环节,on2(开发商)搞了一个很“精妙”的解决方案:
如果楼层流拍,最后一批购买者将按照兑ETH 1:200的比例获得ETIT
8月7日时ETIT的价格在0.01左右,1:200的话是0.005,所以这意味着最后一批玩家甚至可能因祸得福?
如果这一批玩家最后没有亏损,甚至还赚钱了,那这个系统到底谁在亏损呢?
答案是“所有ETIT持币人”
因为一旦楼层流拍,相当于会多发行大量的ETIT,这样相当于前面每一个持币人手上的ETIT价值就缩水了。
ETIT的价格,其实是反映了玩家对以太镇这款游戏的预期。
如果开发商能源源不断地开发新玩儿法,让ETIT的通胀维持在一个可控范围,并且吸引到更多玩家,让玩家对以太镇继续充满着希望,那么ETIT也未尝就不会涨。毕竟楼层拍卖只是以太镇中的一个游戏。
按照前面几天的数据,每天会销毁500-800ETIT(上图红线是销毁的曲线,蓝线是增发的数据曲线,增发远大于销毁),而开发商对此似乎很不满意:
Since there is a bit too much ETIT being minted, we need to make a big ETIT sink now. So we are preparing an ETIT floor.
在最新的更新中,开发商表示每天有太多ETIT生成,销毁量不足,所以他们准备开发一层用ETIT参与拍卖的楼层,这样可以增大ETIT的销毁量。
这样有否有效
请看下面的分析
糟糕的数值设计
1. 完全鸡肋的英雄合成及成长数值
英雄的等级的提升需要靠两个同等级的英雄合成产生,比如两个Lv9能合成Lv10,合成之后原先的两个Lv9就会消失,这样一来,用Lv X的英雄去合成一个Lv Y 的英雄需要消耗2^(Y-X) 个Lv X,比如从Lv0合成到Lv6,共需要 2^(6-0) = 64个Lv0的英雄。
我们来算一笔账,Lv0的英雄从10ETIT开始价格按照时间衰减,即便你是以均价3ETIT买入了64个Lv0英雄,历经N个小时的合成获得到一个Lv6的英雄,你花费了近200ETIT买入Lv0以及数小时时间成本,200ETIT即便按照最近的价格也要等于近1ETH,可在OpenSea上你只需要话0.1ETH就可以买一个Lv6。
再看英雄的数值,从Lv6到Lv9只是各项数值从40左右提升到60左右而已,而从合成角度Lv9是Lv6的8倍成本,合成成本远大于效用提升,所以谁会去合成英雄?
这一点也反映在市场价格上,我们抓取了OpenSea上8月2号到8月8号的交易数据,不难看到,Lv9英雄成交价只是Lv6英雄成交价的4.1倍,Lv6是Lv0的2.7倍,也就是说如果你需要某一个级别的英雄,二级市场购买远远优惠于自己去合成,因为合成太亏了。
再看看所有英雄的分布(上图),Lv6和Lv9最多,因为是4月主要在预售这两个级别的英雄,中间的等级基本是断层,玩家也不傻,都发现除了有twins基因(或者尝试合成出多基因英雄),没有任何合成的必要。
是的
没有任何合成的理由
2. 没设计好的ETIT消耗与增发
消耗机制来自于几个方面Lv0英雄购买和加速合成,装备购买,玩小游戏。
Lv0英雄购买和加速合成:主要是为了合成高级英雄,但如上条所述,没人合成和没理由合成。
装备购买:装备是增加英雄PK时的属性,然而英雄PK是一个回报极低的游戏。
玩小游戏:在有热土豆抢楼层的玩法下,博彩小游戏的回报并不可观。
这也导致整个ETIT的销毁非常不尽人意,官方尝试做一些改变,增加ETIT的楼层热土豆,这样能销毁最后站岗的一批ETIT,但其实用处不大。
不要忘记了在ETH热土豆楼层,已经站岗了1500ETH,等到30天后无人接盘,楼盘爆掉将增发1500*200 = 300,000ETIT,约等于现在总量的1.5倍。有理由相信增发数量将远远大于销毁数量。
一方面ETIT在增发,另一方面ETH楼层站岗使得没有新的资金流入,ETIT持有者几乎没有后续的分红,整个ETIT的经济将雪崩,价格从最高0.012ETH跌倒现在0.005ETH。
3. 没有新玩家入场
仔细复盘一下这个游戏,核心就是抢楼盘的热土豆,因为有了热土豆的赚钱效应,才有了拥有英雄的价值(增加收益),才有了ETIT的持仓分红。
一旦热土豆的音乐停止,玩家完全没有持有英雄的必要,更没有持有ETIT的原因。也因此已经不可能有(理性的)新玩家入场。而老玩家都被套在ETH的楼层上,玩家数量断崖式下跌。
通过抓取OpenSea上交易信息可以看到,英雄的交易价格和交易笔数在8月4-5日达到峰值之后开始进入下跌趋势,老玩家购买乏力,新玩家无法进场。
是不是还能抢救一下?
如果要抢救,也是要从游戏上线前就改变“热土豆是核心玩法”的束缚。 可以考虑的点包括:
英雄机制重做,每一级的数值成长要匹配合成成本
英雄用途增强,增加基于英雄的游戏,拍脑门举例子比如多个英雄PvP,入场费用ETIT,赢得玩家拿走对方的90%ETIT,手续费10%烧掉
热土豆爆楼时间缩短(30天真的是想多了)
增加ETIT的消耗机制
但是在目前的游戏进度下,已经很难再作出有效的改变了,老玩家的ETH已经被套住,新玩家没有动力进入,已经难以盘活这个游戏了。
写在最后
对于ETH.TOWN这个团队,其实他们非常用心,参与预售的玩家如果是购买了5个英雄,都可以将其中一个英雄进行自定义,这里其实涉及到不小的美术工作量,也因此我们定制了笑来老师的英雄,后来以1.3 ETH出手。
我们的好朋友,也定制了一姐,目前还在挂单出售中。
这个游戏里面最让人暖心的是我们注意到游戏中的大户nayamada10把自己一家四口都做了自定义的人物。
他本人名字叫Naoki Yamada,还有他的老婆Kazuki,以及他们家可爱的女儿Sakura和儿子Sota,从名字看很明显是一家日本人。以太镇这个游戏很可能马上凉凉了,但是希望这些被定制的个人角色也许有一天在其他的游戏中可以被复用。
虽然ETH.TOWN是来自手游正规军的作品,但是期望越大,失望也就越大,在酝酿了4个多月后,这样一个糟糕数值设计的游戏,以及全家桶式的复杂玩法,完全拉高了新玩家的入场门槛,大部分人连规则都搞不清楚。
很多时候,我们去肯德基,可能只是为了吃最喜欢的鸡肉卷或者奥尔良鸡腿,而不是点一个全家桶。游戏也是一样,把核心机制设计的长久就够了,而不是东拼西凑,看起来很美。
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