「链上乐高」是给资本画的大饼吗?
导读:将版权生意和链游融合起来正在成为一种趋势。而且,很多厂商不约而同地选择把「链上乐高」作为产品形态,《Cubego》是其中最新入场的选手。这无疑是大胆的尝试,但长期来看,该模式必然面临法务成本、与现实世界的版权冲突和能否去中心化等难题。眼下,它们也有一道天问需要回答:“玩家和专业设计师为什么选择链游?”
版权产品的生意似乎和区块链存在底层逻辑上的联系。
一个例证是:部分链游厂商不约而同地将目光锁定在「链上乐高」的概念上。所谓「链上乐高」,即以乐高式的拼搭为核心玩法,但实际商业愿景却是利用用户创造出的艺术形象去做版权生意。
如果算上腾讯那夭折的《块来了》,加上宋阳的《乐块》和接下来我要介绍的这款链游《Cubego》,已经有至少三家公司在尝试这个方向了。
简单介绍下《Cubego》的玩法:游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。
《Cubego》
游戏流程也不困难,购买完材料之后,玩家可以通过一个简单的制作界面把方块组合成3D怪物。笔者没有任何3D美术工具的使用经验,也能在几分钟内明白使用方法。
附上一些有意思的玩家作品:
为什么说Cubego是「用乐高的手段做版权生意」呢?其逻辑不难理解,大概如下:
乐高是什么?互联网普及前,线下场景中乐高依靠强大的市场营销能力一家独大,从儿童早教玩具开始,衍生出与电子游戏、电影的IP合作。互联网时代也有类似的模式——《我的世界》。背靠互联网,《我的世界》以风卷云残之势占据了年轻人的心智,以致不断涌现出以其为原型创作的同人作品。
《我的世界》
单独看「块」,它拥有「无属性」的特点。这使得方块能够覆盖相当一部分应用场景(即市场),包括实体模型设计、像素风格艺术创作、动画和同人游戏的制作等。而区块链在其中的功能就是对虚拟产品的确权,这点无须赘述。
我想《Cubego》的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。
仰望星空当然好,但必须脚踏实地。本文将以《Cubego》为例,浅析「链上乐高」模式的可行性。
首先,《Cubego》是如何跟区块链结合的?
制作怪物的材料除了最低级别的方块外,全部属于上链资产;其次,玩家制作出来的怪物也会以 ERC721 Token的形式上链,允许玩家自由交易。
材料一共有5种等级,等级越高的材料能力值越强,能力值达到一定程度的怪物会解锁高级战斗技能。同时,材料又分为5种属性(气、草、水、火、地),属性之间存在克制关系。
选择使用何种材料,会决定怪物的能力值、数值和属性。预售阶段的卖点是,「英雄」和「罕见」级别的材料只会在预售期的材料包里出现。
游戏的战斗模式目前只有1V1自动战斗。两个怪物在不同地形的斗兽场里轮流攻击对方。所以,目前游戏的策略性只能体现在材料选择上。
这个角度上看,游戏有「pay to win」的感觉。因为稀有材料会带来能力值提升,而稀有材料一定很贵。
虽然目前尚不得知稀有材料能够在多大程度上能抵消属性克制,但我估计稀有材料对怪物战斗力的影响力不会低,否则会开发商的材料包就卖不出去。
《Cubego》的「创造+战斗」的模式的确提供了相对丰富的游戏体验(就链游而言),但作为版权平台的《Cubego》还有个核心的设定:原创怪物制作者拥有版权,只有版权持有者才能制作并销售这个怪物的系列产品,版权可以通过转移原始怪物的所有权来易手。
换句话说,Cubego 不只在创造一个游戏,它在打造一个创意经济体系。
在该体系下,第一个制作出「哥斯拉」的设计师因持有「哥斯拉」的版权,而有机会获得持续收入。这让设计师有动力创造出让其他玩家喜欢的怪物。
假设,我首创了一头6条腿的猪。大家很喜欢这个角色,但以后只有我能制作红色、紫色、彩色等各种颜色的6腿猪。其他玩家如果希望自己的怪物部队里有一只,就必须向我购买。
游戏的版权保护机制是通过外形相似度判断一个怪物是否侵权。
每个新怪物必须跟现有怪物有至少15%的外形差异,否则就不会被认定为原创。
我们无从得知「15%的外形差异」是什么概念,以及该标准是否合适,这些都需要在游戏运营过程中检验。但通过审视游戏的版权机制的字面意思,我们可以引申出很多值得玩味的问题:
第一个问题,「法务成本」。
假设这个创意经济的生态能够经营起来,可以预料到设计师每次提交原创怪物时,会同时提交多个该怪物的变种,以确保最稳妥的版权垄断。而提交多个怪物变种,意味着材料成本和交易费用。这不禁让人联想到现实世界里的法务成本。
第二个问题,现实世界的版权和游戏内的版权如何调和?
如果我想拥有一只皮卡丘,我需要向皮卡丘模型的版权所有者购买皮卡丘。注意,这里的版权所有人指 《Cubego》 游戏认定的版权所有人(一个以太坊地址)而非任天堂。这个地址最早制作了《 Cubego》里的皮卡丘。任天堂无法状告一个以太坊地址(不知道是谁),但这并不妨碍它向Cubego 的开发者动刀。
问题是还真的出现了皮卡丘……
还有一个很有意思的问题,游戏开发者能否审核怪物?
如果开发者拥有审核权,Cubego 就一点也不去中心化;如果开发者不能审核怪物,游戏内会出现不符合主流价值观的怪物造型,比如行走的男性生殖器(想象一下竞技场冠军是只男性生殖器的场景)。
10年前有一款允许玩家自定义怪物的经典沙盒游戏《孢子》,游戏里曾经出现三观不正但玩家喜闻乐见的怪物,这些怪物最后被开发者删除了,我当时还觉得挺可惜的。
当然了,上面这些问题,是在这款游戏足够受欢迎的基础上假设出来的。但又确实是所有「链上乐高」模式的通病。
其实 《Cubego》 分成了两个模块:
1. 游戏模块:对象是游戏玩家。玩家选择用何种材料组成怪物,后期可能还包括如何组建怪物战队,这些都是游戏性比较强的部分。
2. 创意经济模块:对象是创意达人。这部分对材料等级没有任何要求,只需要创意达人发挥自己天才的创意。
《Cubego》的最终野心其实是创意经济模块,但创意经济生态的建立需要一个前提:玩家想要购买怪物来战斗。
这就回到了所有网络游戏的「元问题」:为什么玩家要在这个游戏里战斗?
《Cubego》 现在已经做出了1v1战斗功能,并号称会开发出竞技场、装备系统、游戏公会等内容。
坦率地说,这些都还不足以回答「玩家为什么而战斗」这道天问。
玩家需要元兴趣,“为了部落”口号的背后,是在那个内容稀缺的年代,《魔兽世界》作为第一个世界观如此完整的大型网游,所以天然能够收割红利,但这种盛况注定无法复制。
另外,针对游戏「pay to win」的特性,我们还要关心游戏会如何平衡土豪和平民玩家,这点现在也处于空白状态。
从官方更新的信息来看,游戏前期主打的将会是「个性创意」,即创意经济模块。这可能也是无奈,在当前链游玩家人数稀少、投资者数量多于玩家的大环境下,宣传游戏的投资属性是必然选择。
站在一个游戏人的角度,我可能会对《Cubego》没有更多介绍自己的游戏玩法而失望。
但作为新事物的关注者,我们应该对链游更宽容一些:这是个成长中的行业,《Cubego》也是个创新性质的模式。
姑且景观11月24日的预售情况,看它能不能在近来暮气沉沉的链游圈掀起一点小小的涟漪。
查看游戏详情页面:
https://dapp.review/dapp/10023
------------
DappReview已经全面支持波场生态Dapps
https://dapp.review/explore/tron
------------------------------------------
DappReview必读文章系列
后台回复“游戏”,获取游戏类文章合集
后台回复“观点”,获取观点类文章合集
后台回复“行业”,获取行业类文章合集
后台回复“解谜”,获取解谜类文章合集
关于Dapp的一切,都在这里