被Steam封杀后,这家虚拟资产交易巨头用区块链绝地求生
Vincent:最近市场很凉,除了菠菜类没什么东西好写的,机缘巧合之下我们注意到了全球最大的第三方虚拟资产交易平台OPSkins的区块链项目——公链WAX和皮肤设计社区VGO。在其交易平台 ExpressTrade上面,每天的道具交易竟然达到了200万美金和日均500万笔交易的惊人数字,不仅如此,在Youtube有大量的Up主上传自己的开箱视频,这样的一个神奇项目到底是以什么样的形式出现和存在的?
本文就来讲讲WAX的前世今生。尽管WAX与区块链原教旨的去中心化愿景不完全相符,但用区块链解决低额高频的跨境支付问题,赋能用户、把他们培植小型OPSkins的「微商思路」是不是可行的呢?这个案例还体现了一个有可能的趋势,区块链似乎在填补现有市场的「缝隙」。叫它「缝隙」,是因为在这里跨国公司和主权都没能充分释放市场活力。而这些「缝隙」多半和跨境支付有关。
以区块链为「杠杆」,全球游戏资产交易龙头OPSkins,正试图撬动整个游戏业的未来。
表面上看,OPSkins只是加密市场的又一个大玩家而已。背靠自己的游戏虚拟资产交易平台,尤其是皮肤交易的千万级用户量,OPSkins部署了去中心化电商链WAX(Worldwide Asset eXchange,全球资产交易所),WAX(公测版)活跃度一度高居全球公链榜首。
Blocktivity主链活跃度排行
而实际上,这家传统游戏业巨头正在部署自己的生态,培植无数小型虚拟资产交易平台,这个生态类似于亚马逊、淘宝的电商模式,你也可以把它们想象成微信里的微商。
OPSkins的商业野望如司马昭之心:他想通过资产交易环节,倒逼传统游戏资产区块链化。
如果你觉得这种说法很刺耳,倒也可以称之为「帮助」。尽管就Valve(游戏分发巨头Steam的母公司)的反应而言,我们发现巨头并不买账。
WAX创意广告
这将会是一场战争。
围剿与反围剿
从名字就能看出,OPSkins的主要营生是游戏皮肤交易。这是一块每年流出500亿美金的肥肉。
可想而知,Valve作为全球最大的数字游戏发行平台Steam的母公司,自然不会心甘情愿地让出来。
在Steam社区市场中,《PUBG》的衣服、《DOTA2》的饰品、《CS:GO》的皮肤本就可以自由交易。只是交易抽成有些狠,高达交易额的15%。
民怨四起。
这让第三方虚拟资产交易平台看到了商机,它们以更低廉的交易抽水吸引用户,而OPSkins是其中的龙头,它渐渐成为Steam游戏资产社区中最大的二级市场。
这对Steam而言,无异于光天化日之下劫贡。
2018年3月,Valve开始试点对游戏资产交易实施7天冷却期。这是指,当一件资产被交易后,7天内无法再次流入市场。官方蓄意制造交易摩擦,导致交易量减少,明晃晃的屠刀在中间商头顶高悬。
这的确使不少用户对OPSkins的体验感到不满。但OPSkins想出了曲线救国的妙招——「ExpressTrade」:
在Steam上注册机器人账号,卖家把皮肤寄存在交易网站的机器人帐号上,有买家购买后机器人自动发货并通知卖家交易已完成。
Valve声明
整个过程行为本质上是卖家、机器人、买家三方帐号之间的「赠予」行为,在Steam的判定中,「赠予」不属于交易,这完美避开Valve的7天冷却期。
「ExpressTrade」对规则的公然挑衅惹怒了Valve。6月21日,Valve封禁了OPSkins的2,880个交易机器人。
OPSkins正面强怼:「一家公司是无法扼杀虚拟资产交易产业的。」
逼上梁山
OPSkins此刻正处于内外交困之际。
在OPSkins上,90%的交易是跨国交易。而跨境支付十分复杂,且存在很长的延迟,用户体验一度非常糟糕。
为了尽可能地方便用户,OPSkins支持50多种常用货币、200多种支付方式。它的经营哲学是「如果你想吸引全球用户,你必须使用他们喜欢的付款方式。」
尽管在付款方式上,OPSkins让用户得到了最大程度的方便,但支付成本高昂的大山却始终绕不过去。
虚拟资产的价格大都在10美元以内,一个中国人跟美国人交易,扣除掉跨境支付的各种可能性费用,用户还能剩下些什么?
尽管OPSkins靠着薄利多销已经相当成功,但在跨境交易及低成本商品交易上存在天然硬伤。
区块链是它能看到的唯一解药。
相比传统国际支付手段复杂的结算体系,虚拟货币标准化、即时到账的交互,对任何国家的用户都非常友好。
其实,如果Steam的铡刀没有落下来,这并不构成足以致死OPSkins的命门。可企业总要防患于未然。
早在2017年7月,OPSkins就已经允许用户使用比特币、以太坊进行交易了,很快它仗着千万级别的用户数量,成为了全球加密货币领域最大的电商平台。
2017年底,OPSkins发布基于ERC-20标准的WAX Token并开始筹备WAX公链。
这种尝试显得谨慎且保守。因为,这不是它的创始人威廉和约翰第一次进军区块链了,而上次以失败告终。
2009年,比特币横空出世,两人马上被这个新鲜事物吸引。过了不久,他们做出了一个冒险的决定:卖掉前一个创业项目,开始涉足风险投资和加密货币领域。
对于早期参与加密货币的人而言,那是段黑暗时期:09至15年,加密货币历经萌芽、炒作、大跌,在2015年,多国政府更对加密货币表现出了明显的怀疑态度。
他们参与了被称为“历史上第一个ICO”的项目「Mastercoin」,这是世界上首个试图将智能合约放入区块链的项目,也在这个动荡过程中失败了。
后来,Mastercoin团队最终解散了,值得一提的是,这支团队后来做出了以太坊。威廉和约翰也是以太坊的第二大投资人。
约翰和威廉也确实是天生的冒险者,前者“发明”了游戏物品交易的人:他第一个创造出了一套方法让人们能使用法币交易游戏物品,并将其做成了生意。90年代,威廉则风投了很多早期互联网项目。
可以看得出,这两人不是投机分子,他们的确认为区块链和游戏物品交易是天然的契合,只是一直在等待合适的时机。
直到这个“契机”降临:Valve是奔着弄死自己来的。左右都是死,那不如死里求生。
WAX公链:为跨境游戏资产交易而生
经过DR们挑灯夜战的研究,我们发现:WAX是专为「跨境的、高频低额交易模式的虚拟资产交易」而生的。
WAX最基础的诉求,就是想绕过虚拟资产跨境支付的问题。但如果是这样,用ETH不行吗?为什么要自己发币并建一条独立公链呢?
用他们自己的话说「我们需要拥有对公链技术的主权,针对性的添加适合我们(虚拟资产全球交易)的功能」,而其他公链如以太坊、EOS作为平台,无法针对性、及时地满足WAX的需求。
这体现在两点上:
1、交易速度:OPSkins每周做200万笔交易,每月新增注册数量为20万,历史交易量达1.5亿笔。
快速出售物品的能力非常重要,因为大多数卖家宁愿玩游戏来得到皮肤,而不是等待需要的物品出售。这种流动性只有在专门针对游戏玩家量身打造的市场中才有可能实现。
这也是为什么OPSkins成为这个领域的第一名,而eBay没有的原因。
再想想ETH那令人绝望的速度,虽然它相对去中心化、更区块链,但它真的不适合高频低额交易。
2、及时补充新功能:OPSkins创始人威廉有一个著名的商业论断:消费者只为方便买单。「如果一个产品是方便的,那么消费者才会接纳它,消费者为什么喜欢吃不健康的食物?因为方便啊。」
而自建公链,OPSkins就能及时响应频繁交易的用户对特定功能的刚需、以及添加一些「新功能」。
可以这么看待OPSkins的行为逻辑:虚拟货币跨国支付WAX一切设计的基础,尽管它不是“核心”,但如果无法维护大规模的跨境交易。那一定不作考虑。
OPSkins最终采用了EOS的技术,并表示WAX将是EOS的「变体」。这也是出于上述考虑。
以太坊V神曾怒怼BM「EOS的高并发以太坊不屑于做,因为它违背去中心化主旨」,坊间抨击EOS的理由也大都因为它只有21个节点,显得有些「中心化」了。
WAX的选择,和它表现出的对「技术主权」的掌控欲,DR相信它主观上并不在意这些说法。面对区块链,WAX很实用主义,它只想解决实际问题。
这引申出了一个重要的命题:我们在辩论去中心化时,以什么为标准呢?就像坊间一样,以节点少为标准吗?
假设就以节点数量为主要标准,那这个去中心化确实不适合「全球虚拟资产交易」。
关于「什么是去中心化」,WAX其实提出了一个新的、但也可能粗糙的思考标准:市场特色。
创造VGO:赋能用户,打造生态
OPSkins急需一个「杠杆」,没有杠杆很难想像它能正面突破Valve的封锁。OPSkins想到的办法是造生态,让别人帮他一起做大整个市场。
理想状态下,如果市场获得增量增长,且增量部分牢牢握在自己手里。是否意味着着OPSkins有可能实现逆袭?
它的完整思路DR以为如下:
以往,一个唯一、中心化的交易平台如OPSkins自己,其实是在限制整个市场的扩大。虚拟资产交易这块蛋糕的大小,不仅受制于上游的Steam,也受制于OPSkins的企业边界扩张能力。
当OPSkins扩张到一个程度后,每扩大一点,他获得的新利润都被上升的管理成本所淹没。
他想到的改变现状的办法,与微商体系非常相似。用下面这张图来表示非常易于理解:
像不像微商?用「多层级」去描述它比「去中心化」更准确
我们再次提醒你,目前WAX还没上线,OPSkins正处于第二阶段。
WAX在试图规避现有区块链的一个弊端:一般而言,一个交易所可能只有100个皮肤。想要多家比价、多看一些皮肤你可能要注册很多交易所。
但在这个生态中,玩家只要有WAX钱包。就可以浏览所有WAX上的网店。并且,所有网店都能上架WAX的一切链上资产。
我自己做一个越来越大的OPSkins很难,但如果用区块链技术减少跨境交易摩擦、发动用户在全球造就一堆小型OPSkins呢?
在WAX的设想中,该设计自带「病毒传播」功能。每一家的产品是一致的,那么谁能多赚些交易费用,就取决于站长的营销能力了。
这是对终端的赋能。
在生产端,OPSkins在WAX公链上推出了一款Dapp——VGO。简单来说,这是一个用户自己创作游戏皮肤的社区。你可以从OPSkins官网上直接找到它。
一位Youtuber制作的VGO科普视频
尽管查阅全网资料,我们仍然不得而知一些细节,比如VGO如何识别抄袭、判断版权归属。但这不影响我们对其商业逻辑下判断。
通过PS软件和一系列基于OPSkins网站的操作。用户(OPSkins称之为社区企业家)可以上传自己设计的皮肤,并建立一个基于VGO开放API的「开箱网站」。
目前,有一款FPS(第一人称射击类游戏)《The Forge Arena》与VGO达成合作。玩家可以在游戏中使用从VGO上购买的皮肤。未来VGO想要实现的,毫无疑问是一切资产在所有接入生态中的游戏中自由流通。
喜闻乐见的开箱子
在网上直播开箱,现在成了许多玩家喜闻乐见的事情,一把钥匙售价2.5美元,玩家有概率从中开出价值几十美金至数千美金的皮肤。
开出上千美金还是不值钱的道具完全看脸
游戏资产,是这个生态之中至关重要的Key。我们基本可以断定,VGO和WAX未来的联动,是想将过往资产以游戏为基础的模式,转变为游戏以资产为基础的模式。
这种转变无异于移风易俗,OPSkins在进行一场豪赌。
它建立的用户生态是一个巨大的杠杆。杠杆那头是它尚未看见,就先相信它一定会到来的趋势。虽然某种程度上它也不得不信。
这个生态能否建立起来,取决于OPSkins对中小型游戏厂商的谈判能力。只有越来越多的游戏接纳这个生态,甚至可能要有爆款做支撑,它才会成立。
并且,在目标实现或者失败之前,OPSkins还必须面对包括Valve在内的传统大厂的阻击。
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