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提起游戏,很多人会感到心潮澎湃,肾上腺素加速分泌。大到电子游戏3A大作,小到红极一时的《Flappy Bird》,无不拥有广泛的用户基础。玩家们甘愿豪掷千金购买游戏硬件,通宵达旦沉浸游戏之中,并乐此不疲。
游戏有着悠久的历史。早在唐代,《致虚阁杂俎》就记载唐明皇与杨贵妃玩捉迷藏的场景:“明皇与玉真恒于月下以锦帕裹目,在方丈之间相互捉戏。玉真捉上每易,而玉真轻捷,上每失之,宫人抚掌大笑。一夕,玉真于袖上多结流苏、香囊与上戏,上屡捉屡失,玉真故与香囊惹之,上得香囊无数,已而,笑曰:我比贵妃更胜也。”可见捉迷藏不仅仅是市井之乐,同样也是宫廷贵人之乐。
游戏是普世的,不分贫贱高低,任何人都可以自愿参与和退出,无关乎结果,胜利或失败,玩家都能感受到游戏的魅力和体验游戏的乐趣,在游戏中人人平等。匈牙利裔美籍心理学家曾提出了“心流”的概念:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生的同时会有高度的兴奋感及充实感等正向情绪。
游戏是艰苦的。大部分游戏的目标并不能轻易达成。“艰苦”意味着有挑战性,没有挑战性的工作注定是乏味无趣的,没有人能够把持续做乏味的工作当做一种游戏。“艰苦”也意味着要消耗精力或体力,但过程令人亢奋,玩家乐在其中。
至此,我们可以给游戏下个粗浅的定义:一种能让人持续处于心流状态的艰苦工作。
千禧年之前出生的人是幸运的。尽管小时候没有iPhone、iPad,没有各式各样的电子产品,但他们体验到了人类游戏最璀璨的结晶——“大院”游戏。这种游戏中最典型的代表有三个:捉迷藏、跳房子、掷沙包。让我们来回忆一场“大院”游戏-捉迷藏,重拾儿时乐趣:- 大院里的几个小孩在闲暇的午后,聚起来商量着玩一场捉迷藏游戏。
- 智多星小李提议了一套规则:大家猜拳,赢的人扮演躲藏者,输的人扮演搜寻者,规则是:蒙眼倒数30s,大家藏好后再开始搜寻。
- 孩子们听后纷纷点头赞同,这时小刚发话了:“我觉得大院这么大,30s太久了,对搜寻的人不太公平,20s足够了。”
- 其他孩子听了后,纷纷点头:“嗯嗯,可能20s确实也够了。这样搜寻的难度也不大,躲藏的人更加刺激。”大家一致赞同,达成共识。
- 通过猜拳,机灵鬼小亮最终扮演搜寻者。游戏开始后,为了能够提高搜寻的概率,小亮耍了个小聪明,在倒数15s后便开始找人。
- 这一现象被躲在不远处的小明与小红发现了。他们义愤填膺地站出来大声斥责小亮作弊,其他孩子听到后也提前现身,加入到对小亮行为的讨论中。
- 经过短暂的沟通,大家一致觉得小亮破坏了游戏体验,但希望小亮能够改正,并决定重新开一盘,小亮继续扮演搜寻者。
我们不难发现,整个捉迷藏游戏从规则制定到游戏结束,没有一个中心化的第三方来推动和监督。游戏的公平性来源于游戏玩家对规则的共识以及互相的监督。跳房子、掷沙包,也都如此。这是一个很有趣的认知,它告诉我们:最原始的游戏本身是去中心化的,它由玩家共同治理,公平性由玩家互相监督。这是最自然、最常见且最舒适的游戏形态。游戏是一种文化,它能在不同国家、地区、不同意识形态的人群中传播。随着时间的变迁,一些玩法普适,易于上手,积极向上的游戏慢慢发展成为主流。它们不仅给参与者带来乐趣,还能强身健体,我们将之称为“体育”。体育游戏被赋予更强的社交属性,也强化了参与者对公平性和胜负的追求。为了能够让来自不同社群的人能够共同游戏,我们必须要遵循统一的游戏规则(放在今天就是篮球、足球等体育运动的普适规则)。这些规则通常由某一中心机构(通常为组委会)定义,再由该类运动的推广者(比如体育老师、协会)进行普及、传播。在“体育”游戏中,玩家对规则的共识已经不是在游戏过程中,而是被转移到了学习游戏的阶段。这使得游戏过程效率大幅提升,纠纷大幅减少,且游戏易于实现跨文化的传播。但我们也会发现,这样的游戏已经有了比较鲜明的中心化特质——玩家们相信规则制定者,相信由他们指定的规则是公平的。尽管在游戏过程中,对于公平性的监督仍然保留着去中心化的特征(如在野球场通常对叫犯规的选手让步妥协),但这无疑对玩家的自觉性提出了更高的要求。从公元前776年第一届古代奥林匹克运动会至今,竞技体育一直在蓬勃发展,职业化也是一个不容小视的趋势。职业化后的游戏,呈现出了很大的中心化特征——- 规则由赛事组委会指定,运动员必须遵守,无权修改规则;
体育催生了千亿级的商业价值,也让游戏真正成为了一种工作。但似乎让游戏脱离玩家群体,成为了一种有较强束缚的产品计算机的出现让游戏获得了新生。过去的游戏看不见摸不着,只能靠一些关键道具来表示你正在游戏。而搭载在全新的计算机平台上,游戏有了画面和UI,开始变得看得见摸得着,游戏以一种新的形式呈现。1962年,世界上第一款视频电子游戏《太空战争》诞生于麻省理工学院的实验室里。而如今每天仍有超过5000人在steam上玩这款游戏。1971年,一款叫《Pong》的游戏风靡全美,街机游戏诞生;1998年,暴雪推出《星际争霸》,标志着即时战略游戏的时代开启;1996年,同样是暴雪推出的《暗黑破坏神》,奠定了如今RPG游戏的经典玩法。
电子游戏时代是游戏的黄金年代,人们看到了在计算机平台上,游戏所绽放出的耀眼光芒。也是在这个时候,游戏完成了历史性的蜕变——由中心化团队策划规则并研发成产品,玩家使用预设的操作设备来游玩游戏。在电子游戏中,规则的概念已经被淡化,而游戏画面和玩法成为玩家关注的重点,即使玩家觉得规则不合理,也无力修改。
在这个时代,也存在一些少部分厂商允许专业玩家修改规则,从而催生新游戏玩法的案例。最著名的是2003年,《魔兽争霸》UGC地图社区孵化了Dota,,成为《LOL》、《Dota2》、《王者荣耀》这些Moba类爆款游戏的前身。在电子游戏时代,很多制作者仍然不忘保留着玩家社区共同治理的基因。然而,电子游戏已然是中心化的产物,但是管它呢,好玩就完事了。
电子游戏发展到二十世纪末,互联网开始席卷全球。人们发现,游戏联网后,玩家不再是只能跟电脑对战,玩家之间可以跨地域的一起游戏。在千禧年上下,互联网游戏主要以单机游戏的局域网对战为主,公网游戏仍需要借助像浩方、11等游戏大厅进行。2000年后,第一批互联网游戏席卷全球。他们是互联网发展的最大功臣——【奇迹MU】、【传奇】、【魔兽世界】、【梦幻西游】等等互联网游戏,直接加快了人类进入互联网时代的步伐。回归游戏的本质,将游戏“上网”看似是很流畅的逻辑,但实际上需要回答以下三个关键的问题:对于传统的线下游戏,无论是“大院”游戏还是“体育”游戏,都能很好地回答这三个问题。然而在全新的互联网环境中,由于存在着信息传递的衰减和异步,且身份匿名,这三个问题就很成问题。- 第一个问题,网络游戏的答案是:由中心化厂商设计规则并为其背书。简而言之,你要玩我的游戏,必须相信我设计的规则,在我这套规则下进行游戏。嗯,看似没毛病,因为电子游戏本身就是这么运作的。
- 第二个问题,传统线下游戏数据均保存在玩家计算机本地,而网络游戏呈现不同的形态:保存在由中心化厂商提供的服务器。玩家无法知悉规则的细节参数,也难以验证游戏是否按照规则指定的套路走。
- 第三个问题,网络游戏通过黑箱算法来监督玩家行为并做出裁决,如对于开外挂等作弊行为的判定和惩罚具有绝对解释权。
玩家对网络游戏的接受对于游戏行业来说是一个很革命性的转变——这意味着玩家允许自己的“游戏成果”被第三方控制,并接受这种由“黑箱”提供的游戏体验。也正是这种妥协使得厂商的玩法设计空间极大扩张,诞生出MMORPG、MOBA、MMOFPS、道具氪金、开箱抽奖等等设计。我们可以说,网络游戏= 黑箱游戏,我们能看到它的结果,但无从知晓它的运作方式,然而大多数人依旧乐此不疲。
搅局者
天下没有不散的宴席。即使作为现象级的宠物养成类互联网游戏【QQ宠物】,也由于用户数据衰退和财务压力,不得不关闭这一饱含回忆的游戏。网络游戏本质还是商业产品,优胜劣汰也是家常便饭。在过去的20年,因删号、数据丢失、游戏停止运作导致玩家投入的精力与财力付之东流的现象屡见不鲜,玩家苦不堪言、无可奈何。为什么我们不能像过去的“大院”游戏和体育游戏一样,我的经验和修炼的技能是伴随我终生的?我获得的游戏成果也是被大家所铭记的?笔者在撰写此文的前一个星期,尝试登录【阴阳师】的账号。仅仅一年未登录游戏,就已被官方删号,且没有任何通知。2008年一名叫中本聪的热心网友给世人带来了一种叫区块链的事物,另一名热心网友Vitalik在区块链上实现了智能合约,于是游戏行业重新燃起了去中心化的火焰。既然游戏本身源自于去中心化的形态,为什么我们不按照游戏最本源的样子,将它搬到线上呢?过去受限于技术条件,玩家们经常受到中心化厂商的剥削,而使用区块链赋能,是不是能在线上还原出去中心化的游戏范式?全球首款区块链宠物养成游戏【Cryptokitties 迷恋猫】
17-19年,尽管区块链行业处于严酷的寒冬,但业界仍然不乏优秀的开拓者——DapperLabs用【Cryptokitties】告诉我们,数字宠物是可以永久保存的;【EOS Pixel Master】向世人展示了全球艺术家的共同创作如何永久流传;【Neo World】也用实际案例验证了玩家参与游戏治理和内容迭代的可能性……
在这篇文章中我们不讨论细节,我们仍然回到上面三个问题:
我们发现,将区块链游戏的答案套入到任何已知的游戏中,均是成立的,这意味着所有已知的游戏,理论上都可以使用区块链改造。这时很多人都会反驳说:区块链太慢了,它不适合承载需要高并发的游戏模式。历史上也有无数的大V、KOL对科技趋势的发展发表过悲观意见——1943年IBM董事长托马斯沃森说“世界上只需要5台计算机就足够了”;1995年比尔盖茨在访谈中被主持人提问时难以反驳:“我有录音机、磁带、订阅杂志,为什么需要一个叫互联网的东西去替代生活中已有的东西?”。在今天的游戏行业,我们同样也能问出相同的问题:我有这么多好玩的网络游戏、主机游戏、移动游戏,为什么需要一个区块链来赋能游戏?答案显而易见:玩家需要。数据资产化早已是公认的趋势,而游戏数据作为互联网用户仅次于社交产品的第二大数据来源,必然需要一套能够让游戏数据真正成为资产的基础设施。摩尔定律依旧在起作用,硬件的发展仍然是迅猛的,谁又能断言未来的区块链,其效率不能够承载目前常见的游戏应用?最后,向在寒冷的冬天燃烧星星之火的游戏团队们致敬。在中国企业与「远程办公」正面相遇满月之际,2月29日,CSDN 联合广大「远程办公」工具服务企业共同举办【抗击疫情,科技公司在行动】系列之【远程办公】专题线上峰会活动:中国「远程办公」大考。想提前了解峰会详情,可加小助手微信csdnai,回复远程办公,进直播群。扫下方二维码或点击阅读原文免费报名直播+抽取奖品+与大牛交流推荐阅读
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