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一个人,一年半,一部短片。效果堪比大片,实力太强了!!!

CG世界 CG世界 2022-05-24

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导读
杨翰,一位在温哥华居住的国人艺术家,从2017年末开始进行个人短片《Lander》的制作,期间利用业余时间对短片进行不断雕琢,历时18个月,《lander》这部全CG制作的写实动作科幻短片终于展现在了大家的面前。在这部充满激情的短片背后,到底发生了哪些有趣的故事呢?看完下面短片之后,让我们来一起揭晓。



十年磨一剑:脚踏实地,坚持不懈


CG世界:请您对这部短片进行一个简单的介绍


杨翰:这是一部全CG制作的写实动作科幻短片。结合了虚幻引擎实时渲染和传统离线渲染来达到电影级别的画面效果。短片讲了一个外星战士来到了一个陌生的星球,在探索星球上一片飞船残骸时遇到危险的故事。



CG世界:这部短片全部由您一个人来完成吗?


杨翰:这个短片是我从2017年底开始准备制作的,用业余时间陆续做了近1年半。中间其实也有过想放弃,但有一个信念一直在推着我向前走。我负责了短片里的大部分工作,包括材质动画、灯光和合成。毕竟我不想把自己的定位限制在动画师或者某个特定职位,总希望未来能够把控画面的整体和创作。这次也算跳出舒适圈,给自己一个挑战。


此外,短片里的角色模型和绑定是来自Artstaion上的艺术家Ben Erdt, Vicky Gaza和Perry Leijten分享的个人作品。后期配乐和混音有幸邀请到了我的好朋友音乐制作人张少波来配乐,音效部分是两位国内音效艺术家赖雨慧和赵雪松一起制作的。

 


CG世界:剧本的创作灵感来自哪里?


杨翰:我自己一直非常喜欢硬科幻题材的作品,特别是太空题材的,一直有想法做一个有外星生物,飞船和追逐打斗动作戏的短片。正好在浏览网站的时候看到了Ben的角色作品和绑定模型,觉得可以把这个角色放到场景里,然后设计一个简单的故事把我需要的动作镜头串起来。可以说这个故事都是围绕着角色开始设计的。

 


CG世界:讲讲角色设计的创作过程?经过了怎样的迭代?


杨翰:刚才提到角色的设计是由Ben Erdt完成的,在选择角色的时候我觉得他的整体造型特别贴近铁血战士的风格,全身的铠甲迸发着战斗力。因此片子里也安排了大量和怪物近身打斗的画面。


在怪物的选择方面,考虑到星球的环境大部分是原始森林,从而选择了有一点像爬行动物,且皮肤是接近于森林的绿色,这样子最终画面里怪物不会很突兀。而且在比例方面体型和主角相差也不大,不会有战斗力悬殊的感觉




CG世界:有故事板吗?能否给大家分享下呢?


杨翰:哈哈,我的故事板应该是一个反面例子吧,因为画的实在太潦草了。我自己工作是做镜头layout,更习惯在3D软件里直接打镜头,也方便探索不同的焦距。因此故事板画的就非常潦草,基本上只是个每个故事发生时间点的纪录。毕竟个人作品的故事板本来也没打算给别人看哈哈,每一张都画得那么精细也花好多时间,而且2D我会画着画着就变的乱七八槽的……不过基本的故事板的元素我还是会包含进去,比如景别,角色,摄像机高度/运动方向等等。基本上最后的镜头设计还是按照故事板的顺序来的。



删繁就简,精雕细琢:合理的规划时间


CG世界:能详细的讲讲流程中每个阶段的创作时间吗?比如故事打磨,进入模型,纹理,动画,特效等等。


杨翰:像刚才提到的,故事打磨其实花的时间很短,毕竟故事简单。角色模型和绑定得到帮助了,但场景还是要自己设计的。场景其实是一个蛮头疼的问题,整个片子涉及了大概5-6个场景(内景和外景),工作量很大。所以一般如果有合适现成的素材的话我很乐意购买。比如第二段的森林追逐就是在虚幻商城购买的森林场景包,价格虽然不便宜,但是这是其他人辛苦的成果,况且比起省下的时间来说还是很值得的。一般购买来的素材我都会重新做lookdev和调整贴图。时间上的话,虚幻引擎丰富的素材库让我总共资产开发大概只用了2个月左右。

 


动画部分是没办法偷懒的!虽然使用了mocap,但大部分数据都还是需要对表演进行修改。特别是和怪物的打斗部分就全是手k动画,再加上摄像机动画,这个只有一遍遍的打磨才能找到最适合的焦距和运动(苦笑)。可以说大部分时间都是花在动画上的,这个过程估计得有6-8个月吧。

 


灯光和渲染其实占用时间并不多,由于我大量的使用了虚幻引擎渲染和结合少量的特写用离线渲染,所以渲染时间并不是瓶颈。在资产开发阶段如果能把场景的氛围也研究一下的话,后面基本上就是把动画导入引擎然后转一下灯光,补几个灯打一下高光就可以渲染了(虽然轻描淡写但其实是焦头烂额……)几个离线渲染的镜头倒是花了很多时间摸索灯光。这个部分总共3-4个月左右。

 


特效的话,其实整个片子模拟的特效很少!就只有飞船落地和最后的石头被砸碎的场景。其他特效要么就是合成部分加上去的,要么就是引擎里的粒子系统。特效部分应该是最偷懒的,因为我不是那么擅长做模拟(扬长避短一下),只要画面看上去够热闹就ok了。

 


我一直都认为做独立短片还是要着眼于最终画面的整体性,特别在个人作品,找到速度和效果的平衡是很重要的。一个镜头开始前就要对整个镜头会涉及到的工作量有个预估,然后再设计具体需要的环节。这也是本片特效模拟部分很少的原因,大部分需要的特效都可以用素材和粒子系统解决。

 


CG世界:过程中遇到的最大挑战是什么?如何解决的?


杨翰:首先应该是镜头的设计吧,最初第一版的时候设计的镜头大概比成品多1/3,但剪辑过程中就总感觉片子的节奏有点拖沓,可又舍不得剪掉(毕竟…做了好久)但是!镜头语言这个东西真的是不能啰嗦!能一个镜头说完的事情就不要再用另外一个重复,这也是我在做别的片子里时常提醒自己的事。我也会经常拉片子,特别是游戏的CG预告片来感觉他们的节奏。预告片一般都控制在3分钟内,镜头的节奏很快的同时也有足够的长镜头铺垫和快速剪辑打斗,张弛有力是短片很好的参考。

 

其次就是对整个流程的预估,在建模的时候就要想到这个模型在渲染时会消耗多少资源vs渲染时间,调动画时要思考角色运动的速度会对fx的烟雾什么影响,特别摄像机动画的话之后灯光可能是哪个方向过来,要不要点屏幕留白给镜头光晕同时不影响构图。这些问题在公司里都有总监、导演帮你想好了,根本不用考虑。但个人作品你就是自己的总监和导演,体验完全不一样。个人作品里没人帮你来计划,你需要做每一个决定,不管是创意方面的还是技术方面。这样会很锻炼艺术家的眼光和对整体宏观流程的把控。所以我一直认为如果以后大家有想法成为总监或者自己拍电影的话,一定要在工作之余尝试自己动手做一些个人作品。

 


技术方面挑战的话就是把UE整合到我的工作流程里。由于这个项目之前没有接触过UE,这个一开始痛苦的过程大概持续了2-3周,学习了UE的动画和渲染部分。虽然有另外一个现成的解决方案(Vray)摆在那里,但后面证明UE在对个人艺术家的效率提升方面真的是没有其他软件可以相比。当然把maya里的动画导入到UE又是一个无比痛苦的过程,涉及到绑定骨骼的结构、变形器的设定等等琐碎到让人抓狂的事情。而且UE到现在为止对ABC缓存的支持还是不是很稳定。不过把那些坑都踩过一遍后,做下一个项目的时候就知道从资产阶段怎么开始准备对引擎友好的资产了。

 


另外就是很高兴看到国内的教程网站上逐渐开始重视UE方向的教学资源,在翼狐网上就有很多优秀的关于UE的场景制作,游戏基础,资产开发的资源。刚开始学习时能接触到这些资源,整个过程会轻松很多。所以对UE有兴趣的同学一定要好好把握机会!

工欲善其事,必先利其器:各类工具的穿插运用


CG世界:都用到了哪些软件?在过程中有没有开发一些新东西


杨翰:软件的话就很标准的VFX工作流程软件+实时渲染。Substance painter来负责材质纹理,maya动画,vray和UE来渲染打光。NUKE做最后合成。那一点点模拟的特效的话在3dsmax里用fumefx。

 


开发部分主要围绕maya-UE流程的脚本,特别是在导出的时候对动画烘培的检查,资产大小的检查等等。还有摄像机方面也用了iphone的AR功能来用手机拍摄手持的CG相机动画,虽不算开发,但这个对制作自然的相机动画很有帮助。

 


这次还特别幸运能和翼狐网合作一套教程来讲解这部短片里用到的一些技巧和工具。从角色材质制作,到对短片里几个代表性镜头的详细解析,从绑定、动画、灯光一直到合成都详细讲解了步骤。其中用了大量的篇幅细细讲解了如何利用虚幻引擎来制作CG镜头。涉及了电影级灯光,特效和合成,有兴趣制作写实CG的同学可以去网站了解一下。

 


 

CG世界:讲讲后期合成和调色以及音效的创作过程


杨翰:这次短片制作里,有些片段我使用了UE结合VRay来渲染,用引擎来渲染场景背景和树木,然后在maya和max里用vray渲染前景的角色特写。其中很重要的两点就是要保持灯光的一致和在后期合成里面前后景的融合。我用的办法其实很怪异,在UE里我会在摄像机前面放一个灰球和反光球,就像片场拍摄那样采集灯光信息那样,把UE的场景渲染出360HDRI来vray里打光。这样在离线渲染里就可以匹配角色和场景灯光。所以合成里就可以把背景当成实拍素材,然后跟电影流程一样匹配前后景。最后再加上fx卡片和用z通道把背景的元素切出来贴到角色前面帮助融合。

 


合成里我也大量用了nuke的3D系统,大部分是加入fx卡片,还有替换玻璃材质,增强角色盔甲金属质感或血渍。开头的镜头的话也用了nuke来制作matt painting的背景星球。

 



调色方面我尽量保持整个片子色彩比较neutral,除了在开头外太空部分比较重的科幻蓝,其他部分都尽量还原真实色彩。包括后半部分森林也还原了大部分的绿色,而没有强行调成好莱坞的蓝橘配色。我一直在注意观察近些年游戏CG的调色配色趋势,发现各大工作室的作品配色也逐渐趋于neutral,特别在表现人物皮肤方面,可能大家也看腻了总是蓝色配橘色的好莱坞电影感了吧。不过这只是我个人的观察,欢迎大家一起讨论。

 


音乐方面我有幸邀请到了我的好朋友张少波来制作整个片子的配乐。他在编曲和配乐方面很有经验。我会一开始拿一些电影的ost剪出一个大概走向的参考音乐和画面配合,然后他会参照参考音乐的起伏和节奏来重新写曲。我们认识很久,也合作过很多次了解对方风格,所以基本上这次的配乐来回2次就全部搞定了。大家有机会一定要去他微博听听他其他作品,很有才华的音乐制作人。

 

音效是和国内两位很有经验的艺术家合作,他们也都有过在暴雪中国工作的经验。片子里怪物,打斗的音效都是重新拟音录制的。他们也设计了飞船,武器,生物的各种音效。音效也是非常有意思的一个过程。合适、正确的声音,配上混音和音乐可以让画面的代入感大大提高。

躬身实践,学无止境:不断尝试积累经验


CG世界:通过这次创作,有什么感触。能否给想做独立短片的小伙伴们一些建议?


杨翰:独立短片的制作是一个过程虽然非常痛苦,但结果有巨大成就感的事情。对于个人艺术家来说,制作一部独立短片可能比参与几个电影项目要学习的还多。一个人负责整个环节的所有流程要求对每一步都有深入的了解。制作过程中不可避免的会遇到无数的技术问题。好在国内教学网站资源的质量都不断提高,一些资产制作的教程比国外教材还优秀。基本上制作短片里会遇到的问题或者需要的知识,都可以在网络上找到。需要做的就是有清晰的逻辑把他们串联起来,以及对整个流程的掌控和进度规划。经历过个人短片的制作对以后总监之类的工作是有巨大帮助的。

 


另外就是一定要不断反复的观看优秀作品,学习镜头语言、动作设计和片子节奏感的把控。这些都是没办法从教程里学习到的,一定要有大量的阅片才能积累出好的镜头感。

 


CG世界:我们知道,你参与过国外不少大型电影项目,可以说下哪部电影的制作最让你深刻吗?


杨:每个项目都是不一样的经历吧,印象最深的应该算《星际迷航:发现号》。项目里涉及了大量很有挑战的摄像机动画,有时候要和实拍结合,把实拍的摄像机做拓展(plate takeover)。有些镜头是要一镜把摄像机穿过太阳系,然后最后落到巴黎街头的演员脸上,最后因为场景太大甚至渲染时都无法准确的光线追踪了。在这个项目里真正好好锻炼了镜头感和cinematography。加上当时我的总监是前mpc的layout主管,跟他学到了很多很多。也帮我推荐了很多之后的工作机会。


《海王》也是蛮有意思的一个项目,一开始只计划了要加水里的头发,突然发现要有海水和衣服的交互,到后面基本全部身体都换成CG的了。只剩了半张脸是实拍哈哈。所以说在开始一个项目前的准备和预估非常重要,这也是每个项目需要踩的坑才留下的经验。


经验漫谈 · 看视界


CG世界:相对于个人创作短片,国外电影的制作流程是较为完整的,你可以为大家分享在国外制作电影的部分工作流程吗?


杨翰:其实我觉得在流程方面可能国内外差距没有大家想像的那么大。特别在看过流浪地球后,感觉应该国内的制作流程也足够完善来承担大量的CG镜头了。由于我没在国内工作过所以不太能准确的评价。不过现在国外的特效流程应该是有趋势越来越全球合作。比如我工作过的公司,片子的原片摄像机追踪,演员rotoanim是在印度。涉及到的资产又在伦敦制作,温哥华负责CG部分然后合成可能又到了蒙特利尔或者回到印度。这样的不同地点合作对整个流程的规范性有很高的要求。一般公司都有自己开发的pipeline和工具来保证大家能同时工作。

 

实话说特效行业的流程都大同小异,软件都是那些。就艺术家能力来说,我觉得国内外差距并不太大,我也合作过很多国内的非常厉害的艺术家,天赋,审美丝毫不逊于国外的。所以相信应该再经历些磨练国内国外的差距应该会缩小的。

 


CG世界: 可以分享下科幻电影制作的你知道的一些黑科技吗?


杨翰:就拿我工作的温哥华来说,多年来的技术积累让每家特效公司都有一些自己的黑科技或者厉害的软件。公司会设立完整的程序开发团队来不断的开发新软件或者插件优化流程。比如Scanline有业界顶尖的流体模拟程序flowline。MPC有自己开发的毛发系统,这次新版狮子王大家就可以看到效果。不过再强大的工具还是需要人来用,艺术家们才是最宝贵的资源。

  


CG世界:目前中国的科幻奇幻电影项目处于发展中,你有没有打算回国发展?


杨翰:自从流浪地球后,感觉中国的科幻电影开始像井喷一样发展。最近出的上海堡垒,明日战记预告片明显可以看到特效水平已经逐渐赶上好莱坞的水准了。非常期待能参与国产科幻电影的制作。


好了,今天的内容到这里就结束了,大家可以到评论区留言探讨交流,最后送上这部短片的breakdown,请大家细细品尝!





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