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用UE4全流程制作概念CG是一种怎样的逼格?

CG世界 2022-05-24

The following article is from 鲲域传媒 Author 歌浅

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本文经授权转自公号:鲲域传媒


前段时间我们接到了“zippo×和平精英”的一个概念cg需求

一开始呢,我是不太想接的,

毕竟我们之前没有做过传统行业的经验

后来,小伙伴告诉我说,这个客户挺有钱的


我觉得吧,钱不钱的其实无所谓

重要的是挑战自己不擅长的领域这件事儿特别好

这样听起来,就有一种让人肃然起敬的逼格


客户的诉求是要表达:未来的想象,探索和挑战的精神

提到未来,大家第一反应就是这两年贼火的赛博朋克

但是,我却认为一定不能做赛博朋克

因为我觉得一定要做的和大家不一样

这样听起来,就有一种让人肃然起敬的逼格


于是我们

简简单单的脑爆了一下创意

简简单单的出了一套视觉kv的方案

简简单单的做了一个kv

这样看起来,就有了一种让人肃然起敬的逼格




海报方案





kv成品图



制作视频的时候我们又陷入了纠结

有小伙伴提出,zippo是我们不太擅长的一个领域

我们最好还是用传统的maya流程来制作比较稳妥

听完他的话,我深深的吸了一口手里的兰州牌香烟

回想起我那6件被划破的高中校服

脑海中不停重复着“zippo我们不太了解....”

然后把他调去了保洁组工作


随后有个叫AC同事提出

“我们可不可以用UE4来做,这让别人听起来,都会有一种让人肃然起敬的逼格”

我马上就提升了这位同事做三维部门的负责人

我就是单纯觉得,这个同事不揣摩领导意思,特别务实的精神,值得夸奖。

随后他们就利用午饭的时间研究了一下UE4

简简单单的出了一条视频





完整视频




UE4直出截图



从结果来看,做的好像还行

但是,我做为这么一个务实的人

不去跟客户讲一下我们的突破和挑战,显得自己不够专业

于是,我去找了一个叫小元的同事

让他写一些看起来就很厉害,但是别人又看不懂的东西

这样,我好让客户觉得有一种肃然起敬的逼格


制作流程梳理:

整个片子我们也是第一次尝试用UE4来全流程制作,材质的部分主要是用sp来进行制作的,一些特定材质混合扫描材质使用,然后根据画面的需求手动添加了一些参数化节点来进行针对性的控制。


RTX对画面效果的实时响应,使得我们可以快速、批量的去筛选合适的HDR,在大致挑选出来的几十张HDR再360度地毯式筛查,找到觉得合适的色调和光影角度。



对游戏来说,开启较大的光线追踪的反弹次数会让帧率急剧下降,从而影响游戏体验。但是对于影视CG来说,帧率这个概念几乎可以忽略,光线反弹次数对我们来说反而是很廉价的。这个项目中材质以金属为主,UE4里RTX的反射光线追踪非常快速,在灯光测试的时候,反射两三次的反弹画面依然很流程,不影响视图的操作。在最终输出的时候,开启较高的反弹及采样会得到更细腻的质量,并且可以在几分钟内输出两三百帧的镜头序列。




关于渲染输出:


影片输出的时候是使用UE4.25的新的序列渲染器(MovieRenderQueue),它可以批量的输出镜头,支持同时设置多种图片格式,并设置更高的控制台变量来提高渲染质量。


我常用的调节质量的控制台变量有:

r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation=1 开启后在多个帧上积累反射采样样本,达到降噪的效果。

r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation =1同上,在多个帧上积累阴影采样的样本达到对阴影的降噪。


下面两条控制台变量控制了反射和阴影的质量,输出的时候为了达到高质量一般=64以上。

r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=64

r.RayTracing.shadow.SamplesPerPixel=64

在火机的大特写中相机离得较劲,所以需要用控制台变量

r.SetNearClipPlane=0.01(一个较小的值)来避免画面被裁截。

传统的序列输出方式中,输出的时候要在postProcessVolume里调高质量,这时候会导致视图非常卡。所以输出完之后再手动调回来,过程比较繁琐。MovieRenderQueue的控制台变量功能解决了这个问题,给我带来很大的工作便利。


如果你能耐心看到这里

我觉得你也有了一种让人肃然起敬的逼格!





End
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