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翻Behance看到几幅渲染很厉害的作品,然后顺势在Evermotion上找到了幕后制作的过程,今天在这里整理出来分享给大家。
你心中大海的声音是怎样的?是海浪拍打岩石是声音?海滩玩水嬉戏的声音?还是乘风破浪出海时的声音?
这两位艺术家是来自英国的Ruslana Kulikova和Serhii Trytko,最近他们找了个《Voices of the sea》的主题做了一些单帧和视频,将自己心中大海的声音用几种画面进行刻画和描绘。来一起看看~
下面就一起来看看他们是如何将“大海的声音”制作出来的吧。
《Crushing》
第一幅名为Crushing。
基本构图是使用一组岩石、舟和船模型创建的。模型是从不同的地收集而来的,例如船是直接从3dsky上取下来的,然后再稍微改变一下颜色。
现场使用的现成模型之一
在Phoenix FD中,创建了水几何体作为流体模拟
Phoenix FD中的设置
由于这项工作是在Corona 5中完成的,所以这个渲染引擎不支持与Phoenix FD的某些连接,因此使用TyFlow插件的工具,只需几个步骤即可将动画粒子云序列转换为几何体
为了使水面更真实,使用了Corona Displacement修改器和PhoenixFdOceanTex地图
为了创造出炽热大气的效果,制作了几个立方体,用 Corona Volume mtl和突出的 Corona sun纹理。
这幅画中有一个提着灯的人和一匹马,这匹马使用了一个静态模型,但是作者对它进行了绑定,来制造出运动的错觉。
为了创造一个穿着斗篷的人,使用了Turbosquid的女性3D扫描的解剖作为参考,然后再用Marvelous Designer为斗篷做织物模拟。
最困难的元素是有泡沫和飞溅起来的水。水是用Phoenix FD创建的,并使用TyFlow转换为几何体。水模拟测试
为了增强水上泡沫的效果,使用了 CoronaLayered材质。对于前景的更多细节,使用了一组具有不透明度材质的平面。干沙和湿沙对海滩的影响是通过使用两种反射和漫反射值不同的材质结合遮罩来实现的。
使用CoronaVolumeMaterial材质的球体,做了灯笼周围的发光光晕效果。
前景——岩石的轮廓,背景中的群山是由几组岩石组合而成的。但是由于没有这样现成的实体模型,所以作者就从不同地方收集了一些石头,再通过3Ds Max中的“推拉”工具进行调整,然后统一石头的纹理,最终呈现出这样完整的效果。
环境的渲染是用CoronaVolumeMaterial得到的。房子的模型有详细的内部和外部元素,在构成上与海滩完美融合。
采用反射和漫反射值不同的两种材质组成CoronaLayeredMaterial与遮罩复合,实现了干沙和湿沙对海滩的影响。同时这借助遮罩在沙滩上又添加了马的脚印。这个带有痕迹的遮罩是在Photoshop中用一把蹄印形状的刷子在沙子上画出来的。
接下来就是将马模型与提前做好的的绑定动画结合起来。这里使用的是与《lighthouse》相同的马模型,只不过是用了不同的骨架动画设置和改变了毛发颜色。
首先,在SynthEyes中进行视频追踪,得到一个3D摄像机,用它来拍摄的房子。
接下来,在SynthEyes中创建一个用于缩放相机的房屋模型并将其导入3DS Max,将一个详细的场景整合到视频中。为模拟视频中海滩表面的表面设置一个 CoronaShadowCatcher材质和用于渲染的遮罩。
创造了一个具有特色灯光的雕塑作品,以强调前景物体的轮廓。
在MarvelousDesigner中进行遮布模拟用一种像pvc薄膜一样的半透明材料制作雕像上的遮布
在 AdobePremiere中设置像霓虹灯一样的灯光
为了强调这幅图像的合成,应用了DeptOffield效应。
在3ds Max中通过为Shell创建骨架并设置绑定来制作鱼的静态模型。这里创建了两个动画层,一个用于设置鱼骨架的动画,另一个用于设置其轨迹的动画。
后期校正是在Photoshop中完成的,以增强对比度并强调图像元素,然后在adobepireme中渲染动画。
将座椅模型导入MarvelousDesigner中,制作一个元素图案,然后用以下设置进行缝合。
将座椅导入3 DSMAX,安装UVW,设置木材和织物材料
执行渲染的后期校正,将渲染和动画背景导入Adobe Premiere,然后循环背景动画,进行颜色校正。
最后,整体来看看Making of
https://evermotion.org/tutorials/show/12255/making-of-voices-of-the-sea