让协作不再受软件和地域限制|Omniverse使用直播预告
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前些日子,我看有小伙伴在我们微信群里发消息问Omniverse使用过程中遇到些问题。问怎么才能连接上多人协作线上一起做东西。针对这个问题我们会在4月6号晚上直播。系统讲讲对于Omniverse到底如何下载安装以及安装过程中出现的一系列问题、如何载入场景协同操作等等进行线上演示。来呀,请要听课的小伙伴先填表注册一波。
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好了,接下来我们说说Omniverse,对于新关注的小伙伴估计还不知道这个东西是干嘛的,这里我再简单介绍下。
首先我问个问题,目前国内的最大外包市场,最难的是什么?是发包方把控制作方,更或者说像一个团队一样合作制作一个序列或者几个镜头。这需要一种媒介或者平台同时接纳所有参与者使用的软件,最终渲染输出一个相同的结果。那这种情况有什么办法解决么?有的,就是我们一直在评测的NVIDIA推出的Omniverse。
Omniverse的能力
Omniverse是一款强大的开放式协作平台和数据库,可用于基于USD和NVIDIA RTX的3D制作流程。3D应用程序和游戏引擎开发人员可以创建门户,将其产品连接到Omniverse,这样艺术家就能与其他行业标准软件无缝共享资产。在Omniverse上无论你是异地发包协作还是团队异地合作,不同地域的艺术家们能够上传、储存和访问云中的所有资源,实现跨团队资料分享。他们能够同时发送链接、打开文档,甚至直接对内容进行修改。让每个团队之间都能实时查看高质量的内容,大大缩短创作周期,保证创意和质量有了更多的迭代可能。
比如Maya与之相连接,用户可以在Omniverse光线追踪查看器中实时查看Omniverse数据库中反映的发生在Maya中的任何修改。这样一来就可以实现快速可视化和协作,UE4也可以同时连接到同一Omniverse场景文件中,也就是说,Maya艺术家可以借助Omniverse与UE4艺术家实现协作,两者都可以看到彼此在其应用程序中的实时更新。但无论连接的是什么样的软件,Omniverse内部只能识别USD版本,以USD格式反映场景。
举个例子,比如A在三亚用UE4制作场景中的飞机螺旋桨,B在哈尔滨用Maya制作飞机机身,C在北京用SP画贴图,那么甲方或者总监就可以通过Omniverse的View端实时看到组装的进度和渲染的结果。
改变工作协作方式
可以想象的是,未来如果所有协作都架设在Omniverse进行工作的话。小伙伴们的工作方式就灵活多了,你可能坐在三亚的海边,边晒太阳边做图,哈哈哈,或者你可以在家与某个大型的制作团队一起合作,更或者把公司开设在不同城市,让员工既享受家乡的惬意,又有大城市工作的合作紧迫感。哪怕你是在地球的另一端拉斯维加斯度假,也可以拿个本本实时查看渲染出来的序列图,哎?就是这么牛!你不要笑,它就是可以实现,没有什么不可能实现。
有了Omniverse的另一个优势是减少硬件升级的成本。我们CG行业对于硬件的需求是不断提高的。估计每个团队和大型公司里的机器每隔几年就需要升级一次。但是有了Omiverse就可以减少你的硬件升级成本。它的硬件升级耗费成本非常低,你只需在本地部署RTX显卡或者EGX Server就能在Omniverse实现跨应用跨团队开始工作了。
Omniverse目前都支持哪些软件?
除了Omniverse本身的功能性,大家更关心的是对于各个软件的支持上。去年发布测试版时支持了Maya、Revit、Rhino、SketchUp 和 Unreal Engine(虚拟引擎),这是最初开放的测试版本为附带的连接器插件。那么在今年的2月26日更新中NVIDIA推出了3ds Max连接器。作为Max深度用户我也第一时间试玩了下,相当爽。此外还支持Photoshop、Substance Designer 和 Substance Painter等制作贴图和纹理的软件。据了解Archicad、 Blender、Houdini和MotionBuilder 的连接器也会在不久后推出。
好了,估计很多小伙伴也已经安装上在把玩了。估计会遇到一些问题吧。那么针对这些问题,我们会在4月6号晚19:30分-21:30为大家从头演示下具体安装和使用过程。听课的小伙伴请扫码填表等待直播开始吧。
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