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真不愧是工业光魔TD!这数字角色强到没边儿!

CG世界 2022-05-24

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最近在A站上看到了一组渲染的超真实的CG版的成龙大哥,确实有被震惊到,这真的太像照片了吧,先分享给你们看一下~


是不是跟以前在新闻上看到的图片一模一样?这是A站上一名叫做Sefki Ibrahim的艺术家的作品,这位大神来自英国伦敦,是工业光魔数字人像团队的资深Look-Dev TD。

A站主页:https://sefki_i.artstation.com

当然了,他也是一名3D角色艺术家,他的特长就是制作出逼真的数字化人类作品。在2016年毕业后的一段时间里,他对于自己的未来还没有一个明确的规划。但是他一直很喜欢绘画,并在家人和朋友的帮助下接触到了一些3D软件,从此就开始踏上了这条路。


值得佩服的是,在刚刚开始的时候,大神都是在一些油管教程的帮助下自学成才的,经过了一年的学习时间后,他进入了伦敦的金斯顿大学学习计算机动画,可是这里并没有教学他最感兴趣的3D人像。因此他继续自学,决定用作业来专注角色艺术并使自己的作品集变得越来越好。


大神主要使用的软件是这几个:Maya、ZBrush、Mari以及Arnold进行渲染工作,使用XGen进行修饰,有时候还会用Mudbox。


大神开始创建一幅作品的时候,通常都会从肖像的基础网格开始,在ZBrush中进行雕刻。然后主要使用TexturingXYZ贴图处理皮肤纹理,再投影到Mari中的模型上以生成位移贴图。最后使用Arnold构建皮肤着色器,并使用XGen修饰头发。这是大神在日常工作中的标准工作流程。


下面我们就来具体看看大神的作品集,他在A站主页里将自己的作品分为了三个板块,分别是名人人像、数字人像以及Silvina项目,我们分别来给大家展示一下。

名人人像

成龙
成龙的这几幅作品是在去年九月份开始制作,直到一周前才终于完成的。


照明、线框以及Beauty

ZBrush 雕刻


反照率通道

Xgen中的预览视图

闪光灯下的人像

来自Cave Academy的Light stage

最终的2K作品


安妮海瑟薇

这个项目使用的多通道贴图是来自Texturing XYZ中的#39。


ZBrush 雕刻


Look-Dev 


纹理


Beauty、照明


最终成品


艾德哈里斯

这个项目的渲染是在Maya和Arnold中完成的,并使用了SkinGen中烘焙出来的纹理贴图。



值得一提的是,这是大神首次使用Character Creator,和TexturingXYZ、ZBrush、Mari一起创建一个真实且实时,可以在游戏引擎中使用的角色。下面我们就拿这个作品来为大家具体介绍一下大神的制作过程~


第一项工作就是雕刻。先打开CC3+男性底座,并使用面部滑块大致匹配人像的比例,尤其是眼睛、鼻子和嘴巴的尺寸,因为这些是要导入到ZBrush中重新做调整的。



导入到ZBrush中后,先在“scene”选择栏中选择基础、眼睛和牙齿,然后点击顶部的Goz按钮。可以看下面的图片,大神选择了睫毛和泪管,ZBrush会将这些作为单独的子工具导入。



然后就要利用这些建立好的比例和结构开始进行相似的雕刻了,在添加位移后重新进行了处理,并细分为了5个等级。这个模型在处理完皮肤的纹理后还会用于投影的工作。



通过睫毛工具,修改位置让睫毛更好的放置在刚成型的眼脸上。泪管、眼睛和牙齿也一样。


然后就使用子工具上方的“全部”按钮将模型导入回CC。并确保返回“角色创建器”时检查“调整骨骼以适合变形”,“自动生成并重新对齐撕裂线”和“自动生成并重新对齐眼部遮挡”以及最初导出的姿势。 



以上都只是基础的工作,并且可以回到ZBrush中进行更改。



第二步就是处理纹理了。首先在角色创建器中使用“编辑面部”来添加一些类似于闭眼或者惊讶的表情形状,这不仅更有助于纹理化,还能确保在眼睛和嘴巴上获得清晰的投影。根据下图的设置导出到Character Creator中,然后将这些blendshapes分别导入ZBrush场景中的各个图层上。 



在导出之前,因为大神只专注于头部的纹理化,所以会通过UVs中的polygroup将头部、眼睛、嘴巴与身体分开。然后再将面部表情从第三细分级别的ZBrush中导出以进行纹理化。



接着就是利用多通道贴图。在这里使用的是Texturing XYZ中的“Male 40s multi-channel Face #70”,里面包含了许多颜色变化以及皱纹。


在闭着眼睛的模型上使用的是9824x6190的尺寸。



然后将这一模型导入Maya,创建一个平面。尺寸在属性编辑器中被减小到了98.24x61.90。



这里要注意一下,不仅要确保标准化是关闭的状态,还要检查UV编辑器,确保这个平面是包含整个UV-tile的。



最后,对整个平面进行全局缩放和平移,使其与模型的特征相对匹配。使用反照率纹理更有助于工作的进行。



如下图所示,将模型与平面导入到wrap3中。在将多通道反照率纹理连接到平面几何图形的情况下,把两个模型连接到Select Point Pairs节点,再通过ZBrush处理一些瑕疵的部位。



导入到ZBrush中后,将纹理贴图应用在这个平面上。此处以耳朵为例,使用颜色作为指示符将平面几何图形放置到正确的位置,以此来遮盖耳朵的区域,使它们看起来更平滑。



下图是对皱纹处理的对比。




在wrap中,大神导入了闭眼模型和新投影的平面,并将图像节点附加到平面几何图形上。同时添加了一个尺寸为8192x8192的传输纹理节点以及一个外推纹理节点,传输了所有的三个贴图。



下一步就是处理Mari中的贴图。如下图所示,将闭眼模型导入到新场景中,随之创建三个新通道,每个通道都设置为8位和8k,将贴图导入到各自的通道并开始清理。



接着从Character Creator中导出漫反射贴图以用作填充层。并将这个扩散贴图导入到Mari中,位于Texturing XYZ扩散贴图的下方。然后在Texturing XYZ层加上蒙版,绘制例如头皮、颈部的其他区域,并进行色彩的校正。



大神在这里使用了张口混合形状,以确保在嘴巴等区域不会有明显瑕疵。



位移则需要50%的灰色才能去除不想要的部分,通过下面的图片可以看到对比。



在Utility中,除了重复上面的方法,大神还是用黑色绘制了除面部以外的区域,可以自由选择画不画耳朵的部分。



然后就是要输出了,为了置换和Utility,大神在Mari中添加了一个复制通道图层,并从中导出了每个Red、Green以及Blue通道,按照:

‍‍Displacement_R_Primary

Displacement_G_Tertiary

Displacement_B_Micro‍‍

和Utility_R, Utility_G, and Utility B的格式分别保存。同时也可以在PS中将这些贴图拆分为RGB。



关于粗糙度贴图的创建,大神将在Texturing XYZ纹理化的Utility-B贴图视为“伪镜面”贴图,并将其进行翻转,然后将置换图放在Utility贴图的顶部,设置为相乘。之后为置换图添加一个蒙版,在其中绘制置换区域,确保脸部的反射区域中有类似于鼻子、嘴巴的较暗的部分。



关于应用位移,大神回到Character Creator中,选择GoZ按钮将模型导出到新的ZBrush场景,这个场景特定于以高分辨率纹理化头部。通过下面的设置可以将头部与身体分开,在非常密集的网格上进行位移贴图。大神在ZBrush中将几何形状细分为7或16M多边形,并导入了5级模型投影到了新的整体上,一定记得要仔细检查,尤其是嘴角的部分。



可以看一下左右的雕刻前后对比。



然后就可以添加一些位移层,来对外观进行微微调整,直到满意的效果。



头发的纹理是通过Substance Designer进行创建的。



眼睛以及皮肤则是使用了SkinGen进行编辑,然后你就可以得到一个超级逼真的CG人像了~



米凯拉科尔
这幅作品是通过ZBrush手工雕刻的。然后通过Texturing XYZ处理了皮肤的细节,Ten24中的漫反射纹理作为皮肤的基础。


数字人像

金凯瑞

数字人像的皮肤毛孔以及虹膜贴图都是通过Texturing XYZ实现的。


Beauty、照明

线框


下面是一些其他的数字人像成品:


Silvina项目


这个项目是在扫描了一位名叫Silvina的女士后从而制作的数字替身,主要用于离线和实时渲染。


2k Beauty 通道

Beauty/Lambert

纹理贴图

Beauty和线框


大神一直觉得CG肖像是一门没有任何限制的艺术,因此在制作这些肖像的时候总是会有很多提升的空间,未来他也会向捕捉到更具有灵魂或者个性的东西这一目标而努力。


关于如何让作品能有如此高的准确性,大神提到,尽管他更倾向于将跟踪图覆盖在ZBrush中以此来检查比例,但是一定不可以把所有时间都花费在Zbrush上,而是要将模型带回到Maya中,这样就可以更好的分辨细节上的变化。


最后大神说过这样的一句话,每个艺术家都希望可以拥有一个能够代表自己的作品集,这是他们引以为傲并会为之努力的东西。这句话送给每一个对这一行业充满热情的人~今天的分享就是以上这些。


—全文完—

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