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B站播放量265万!毕业短片《冲破黑暗》独家专访~

CG世界 CG世界 2022-05-24

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前段时间,B站上有一支在热门上挂了好几天的毕设动画短片,名叫《冲破黑暗 Out of Darkness》,大家都看过了吗?到现在在B站上的播放量已经达到了将近265万,看完这支短片以后,我不得不说,恭喜你发现宝藏!它简直刷新了我对毕业设计的认知,就像评论里说的那样,这简直是独属于中国的浪漫,国内真的有越来越多优秀的动画创作者了!



我们非常有幸采访到了主创团队中的一员,下面就一起看看短片制作幕后的故事吧~


首先我们再回顾一下这支短片:


哇,无论看多少遍都还是觉得太震撼太厉害了,我愿称之为2021年最燃毕设作品,泪目!


为大家先简单的介绍一下短片的世界观:夜空是一个巨大的穹顶,大地笼罩在漫漫长夜中。大地上遍布着垃圾和残骸,人们用这些垃圾在拼凑宇宙飞船。人们一次一次的冲向天空,但从未成功。所有人都想飞上天空。


角色主要是一位顽强,孤独,但是充满着梦想的捡垃圾的小孩,一位精瘦驼背,执着,一丝不苟,不善言辞的造船老人,以及全世界想飞上天空的人。老人作为第一位冲破夜空的人,为了自己的梦想而牺牲,但他也影响了后人不断突破。


好了废话不多说,一起看正文吧~



Q:很高兴能接受我们CG世界的专访,短片目前B站播放量已经超过200万了,恭喜恭喜。真的很难得看到这样的优秀毕业短片啊!首先请介绍下团队成员吧,都来自哪里,什么专业等等。

周阳健:非常感谢大家喜欢我们的短片,也未曾设想会有这么多人看到,我们也非常开心。我们是上海视觉艺术学院2020届德稻动画班的毕业生,我们是第四组,总共5位成员,我周阳健、邓玉君、洪娟、许祯、张艺瑄。组长是我,制片是邓玉君,我们组的每位成员也都参与了多个制作流程。


Q:其实我看短片的时候,脑海中出现的第一个问题是这样的故事是怎么来的,能跟我们讲讲故事创作的灵感来源么?

周阳健:关于故事创作的过程,最早的灵感来源是《We Choose To Go To The Moon》《Taijin Kyofusho》《A Lovely Wedding》这三首歌,也是意外的在网易云上看到一篇评论里推荐的,这三首歌所表达的那种人类对于探索未知不顾一切的勇气以及失败后的渺小无力让我很有触动,并且我觉得这是一个全人类都会产生共鸣的点,所以我很想把这样的一种主题表现在我们的故事里。天穹和星星的创意则是来源于传说古时候人们相信夜空是一口大锅,而夜空中的星星是这口锅上的破洞。故事里面很多小的灵感碎片,比如流星是火箭的残骸这些概念其实是在以前想到的,后来在毕设创作的时候又翻出来加以整合。


Q:前期对故事推敲,有进行故事板创作过程么?如果有请跟我们讲讲这部分内容,然后给大家展示下故事板。

 

周阳健:嗯肯定是有的,有了故事创意之后,我直接从动态分镜入手,将我脑海里的故事和画面用镜头的方式表现出来。当然也多亏了组员和导师对我的信任,先给了我一个月的时间把动态分镜绘制出来,在这期间其他组员就开始着手人物和场景的设计。等动态分镜出来以后,我想表达的故事也就可视化了。

当然在故事和分镜的推敲过程中,也修改过很多版本,但内核基本没有变过。我们最初一版分镜是以小孩长大后走向自己的飞船,背景是已经布满繁星的夜空作为结尾的。我们也一直很喜欢这个版本,但是多年后小孩长大的桥段,会让整个故事的情感表达出现一个断层,不利于最后情感的流畅表现,作为导演我希望我们结局是一个连贯而且一鼓作气的,但是我还是很想保留满天繁星的这个概念,所以几番修改后决定了将一颗星星和无数火箭火光组成的星空意象作为结局。

而对于主角小孩来说,他作为观众的代入者以及我们的情感寄托,我更希望他的结局能够留给观众思考的空间:当我们在现实生活中看到那些激励我们的人和事时,我们会怎么做?这是这部短片留给我以及所有观众的问题,所以最后决定在结尾处做留白处理。

可以通过下面这个视频看一下分镜:




Q:角色设计很棒,能跟我们讲讲角色设计以及场景设计时的过程么?


周阳健:我们片中总共出现了两位主要角色以及一些配角。


首先是主角小孩,我们之所以将小孩作为主角,其实是希望将他作为一双眼睛,让观众以他的视角来见证先驱者的故事。从某种角度来讲,小孩更像是我们自己,一边见证着时代的变革,一边寻找着自己的方向。


在设定上,小孩是老人造出来的小机器人,既是老人造火箭时的帮手,也是他在这漫漫黑夜中唯一的羁绊。所以我们在设计角色的时候,把小孩的躯体设计成了金属和机械,但是他类似人类的衣着和头发也表现出他同样拥有人类的情感。外观上我们在他背包上安了一对机械手臂用来挖掘垃圾收集材料,背包和衣服的材质我们参考了老旧的布料和皮革,用来表现他们这个世界环境的恶劣。


小孩的设计图


模型以及UE4渲染效果图

在小孩的角色设计上,我们参考了机器人9号里的那对双胞胎的外形和性格表现,而背包的机械臂其实有参考War3里的地精修补匠。


《机器人9号》里的3号和四号

War3中的地精修补匠

第二位角色是老人,老人这个角色其实是本片的故事推动者,但我们之所以不将他作为主角,是因为希望观众在潜意识里知道他没有主角光环,他是一个随时都可能离开我们的角色,而他又是那个将要去探索未知的人,这样更能让观众为他捏一把汗。


在设定上,我们希望他能作为先驱者的象征,所以我们将他设计成了一位垂危的老者,他花了一生的时间在造火箭,甚至在暮年时需要机械辅助才能完成工作,所以我们特地将老人的四肢设计的非常瘦弱。而他的机械为了辅助他完成工作,我们将它设计的非常庞大复杂,和老人瘦弱的身躯产生强烈的视觉对比。


老人的角色设计


模型


UE4渲染效果


老人的角色设计一定程度上参考了千与千寻里的锅炉爷爷,他们都是一开始给人一种严肃和冷漠的感觉,但随着故事的推进,观众也会渐渐发现他们内心温暖的一面。在老人的机械设计上,四条腿的设计和动画是参考了蜘蛛侠里的章鱼博士,六只机械手臂的设计和动画参考的是机器人9号里的那个反派大机器人。


老人参考的锅炉爷爷


机械参考的章鱼博士



机械参考的《机器人9号》中的反派


最后,配角的意义主要是为了完善整个世界观,前期最有意思的事也是设想那个世界里诞生的各式各样的文明和群落,我们希望通过这个世界中老人与小孩之外的其他人来让这个世界更加立体。所以最后确定了4组配角:拾荒者、探索者、学者以及信徒。配角的设计也参考了很多文化元素,比如拾荒者们的贴图就参考了疯狂的麦克斯中的涂漆以及战锤40k里绿皮兽人的废铁盔甲;信徒们灯泡手杖和灯泡项链的设计灵感也是来自机器人9号中9号手里那把有象征性的灯泡仗。


拾荒者


探索者


学者


信徒


场景的设计我们主要是参考了《机器人总动员》的末日地球的设计,在里面学到了很多,自己着手做这样的垃圾世界才发现没想象中那么简单,机器人瓦力中废土的布局以及细节真的都考虑的特别好,不愧是皮克斯,我们也根据这些参考大概总结了一套方案,用类似植被的方式来制作垃圾世界,这个我们没有画具体的设计图,而是直接用资产在UE4里搭建的场景。


《机器人总动员》中的废土设计


Q:一共有多少人参与了制作,一共制作了多久?请分别讲讲每个阶段的时间(故事、资产制作、动画,渲染,后期,调色,音效等等)或者讲讲制作过程出现的有趣的事情。

周阳健:主要参与制作的是上述提到的我们小组五位同学,我们班的刘甜同学在前期时也参与过我们的制作,还有就是在毕业之后有9位学弟学妹帮助我们制作了一些动画和资产部分,因为原本每年学弟学妹会以小助手的形式帮助大四的毕设制作,但由于2020年疫情都是线上制作所以取消了,是毕业之后导师再帮我们安排了宣讲和招募。


再讲讲每个阶段的时间吧,我们在创作毕业设计短片的时候,是分成几个阶段的,首先是创作故事。在创作故事的时候,我们的想法也几经反复,第一版是讲的一对亡命情侣在西部逃亡的故事,和我们现在的故事完全不一样,后面这个一版故事因为逻辑上有一些理不清楚的点所以放弃了,但花了大量时间甚至都做好了前期设计,所以在9月份回学校的时候我们组进度非常落后,最后我花了1周的时间构思了现在的故事,并花了1个月左右的时间画出来了第一版分镜,毕设短片的雏形才确定下来。与此同时,我们组其他同学也在这期间完成了角色设计和场景设计。


9月底到11月初完成的动态分镜和角色设计,之后就开始资产的制作。资产一直做到了3月份的样子,因为量还是挺大的。资产基本完成之后组员就开始做动画部分了,我继续把资产导入UE4里做场景的搭建,场景搭建了1个月之后我就进入动画了,动画的话一直到今年的1月底才做完最后一个镜头的。我们的流程其实是出一个动画镜头就直接导入UE4加特效和灯光,然后直接输出一段镜头的成片进行后期和调色。由于UE4输出的很快,所以我们几乎没有渲染成本。音效和最终剪辑是最后两天里完成的。



Q:我看短片介绍是在Maya和UE4里完成的,那么制作流程是传统的流程么?还是有所创新?请详细讲讲整个制作过程吧。


周阳健:我们后半部分主要的制作用的是相对传统的Maya进UE4流程:角色动画完成之后,直接合并整个角色导出abc进UE4,比较简单粗暴哈哈,主要是绑定环节的问题,因为一开始没有完全按照游戏流程的绑定规范,我们绑定中有很多变形器和约束,所以没办法导fbx进UE4。


使用abc将动画导入UE4


在角色模型制作和前期一部分动画阶段运用了MIRROR这款插件,MIRROR的公司听说我们是学生就免费给了我们组5位成员教育版,我们非常感谢他们,这个插件可以实时在maya里看到UE4的渲染效果,所以在前期制作的时候还是很直观的,不过在后期动画和渲染阶段我们模型量过大会导致一些问题,所以后期就使用传统的流程了。


MIRROR的使用演示


整个制作流程我大概说一说吧。


①角色建模:这个其实很传统,我们设计图出来之后就开始在maya里进行建模了,小孩和老人的模型主要是传统的人物建模方式,毛发是用游戏片面的方式,老人机械建模的话就是先制作好基础形状,然后再在上面增加废铁片,排气孔,线路之类的增加细节,线路这些我们用的是maya的 cable插件。


cable插件制作电线


完成之后再进入substance painter绘制贴图,我们收集了很多锈铁的智能材质,为我们节省了很多时间。


②场景建模:像火箭,配角火箭,老人和小孩的家这些也是在maya里建模,思路和老人的机器差不多。贴图同样也是借助了 substance painter智能材质,省了很多时间。


substance painter 智能材质绘制贴图


③地形环境建模:这里我们参考了瓦力里面的垃圾世界,然后总结了一套类似植被的方式来制作垃圾世界的。


a.landscape的贴图:通过 substance designer制作底层废铁垃圾纹理,然后使用UE4自适应材质来制作地形。


自适应材质 & 植被笔刷
b.‍用植被的思路加细节:我们先用maya里自带的 bullet刚体制作了一系列垃圾堆,然后在Quixel上搞了点地形的模型(沙砾堆rubble这种),最后还在CG模型网上买了些垃圾堆的模型。

使用bullet制作垃圾堆

④角色绑定:我们用的是 advanced skeleton插件绑定的角色,老人的机械是绑定了一个手臂然后reference了6次。火箭什么的也稍微绑定一下。


老人机械绑定演示

⑤动画:动画我们直接在maya里调,因为主要的场景都有maya的简模用来 reference,室外场景就直接在原点做动画,导入UE4再摆位置。关于老人机械的多足动画,其实之前也碰到很多问题,之后我们是用一种做多足的讨巧方式,就是先把重心的移动k好,然后再用每一条腿去对位置,这样就方便了很多。

老人机械动画制作

⑥特效:特效总共分为三种,第一种大型的烟雾比如火箭发射,这些我们用的是Phoenix插件在maya里做好的,然后导入Houdini转换成abc再导入UE4。

Phoenix制作的流星爆炸

Phoenix制作的火箭发射

第二种流体比如实验室里的燃料,这些用realflow做好导出abc进入UE4。

realflow制作流体

第三种比如流星啊远处的爆炸啊什么的直接用UE4里面的粒子特效制作。

UE4粒子

⑦灯光渲染:打光和渲染都是在UE4里进行

UE4灯光渲染

⑧剪辑音效:这些都是用Pr做就好,音效基本都是来自爱给网



Q:整个制作过程遇到最大的困难是什么?最后如何解决的?

周阳健:制作外最大的困难可能就是如何平衡工作生活和制作毕设的时间吧,本来毕业之后想先做完毕设再找工作的,但一方面机会不多一方面没钱,所以毕业后几个月就入职了,制作毕设的时间也少了很多,只能周末出几个镜头,一度怀疑毕设是否还做的完。好在身边的人都很支持我,所以最后一点一点的和组员一起做完了毕设。

制作内最大的困难肯定就是UE4内体积烟雾的效果了,由于我们的体积烟雾(比如火箭发射)都是在maya里用Phoenix做好的,但是导出成vdb发现没有好的办法进入UE4,所以在研究这个环节花费了大量时间。

Phoenix制作的火箭发射

①我们首先尝试了用Houdini将vdb切片,根据之前Asher大佬在B站上的教学做的,后来发现切片可以,但只能实现单帧不能实现vdb序列


②我们又尝试了用UE4粒子模拟但是效果很差


③我们有考虑过后期用AE或者Nuke合成,但是因为Vray渲染出来和UE4渲染出来效果不太一样,再加上本身后期合成不熟练所以后面尝试过这个方案后舍弃了


④后来进公司后问了公司里的大佬,给了我用raymarch的思路,raymarch基本烟雾的上形状还原的很好,但是我们没法让它与场景中的实时光源互动(因为是夜晚,发射时内部有大量光,而我们用的Ryan Brucks大佬写的raymarch材质,里面只有一个平行光可以用,毕竟水平有限,材质里面写的很多真的看不懂也没法自己改)


UE4中raymarch的效果

所以最后,我们直接把我们从maya里导出的vdb进Houdini做成了模型abc,然后再导入UE4。因为是夜晚的场景,所以看不太出来,我们材质里又用fresnel大概给了颜色一些渐变。

使用abc在UE4里模拟烟雾的效果

其实一直到今天我都很好奇有没有更好的解决方法,我们毕竟最后时间有限就用了作假的方式,如果有更好的思路我真的很想学习一下。



Q:机器配置如何,最终渲染输出用了多久?

周阳健:CPU是3700X,显卡的话是2070super,内存配了32G。我个人觉得够用了,因为UE4的渲染输出都是我用自己电脑做的,基本上渲染没用什么时间,渲染一段分辨率为3840*2160的镜头序列,几分钟就好了。



Q:制作这部短片,最大的收获是什么?

周阳健:一方面锻炼了讲故事的能力,也学习到了很多技术。另一方面懂得了坚持的意义吧。当然,最后短片的完成离不开每位组员的坚持不懈,以及导师、小助手和身边朋友的帮助与支持。

最后再带大家看一下其他场景和道具的图片~


老人坐骑:


火箭:


场景地形图、驾驶舱以及主舞台



火箭模型

(左右滑动查看)

火箭脚手架:



(左右滑动查看)

老人造火箭的工厂:



(左右滑动查看)


(左右滑动查看)

实验室:



(左右滑动查看)


小孩背包:


废铁心脏:


(左右滑动查看)

火箭发射:


UE4粒子特效:


(左右滑动查看)


好了,以上就是关于《冲破黑暗》这支短片的全部内容,也非常感谢主创团队能接受我们的采访。看到国内有越来越多像这样年轻优秀的动画创作者出现,实在是太让人高兴了,就像短片底下有人评论的一样,这不是毕设,这是希望,大家未来也要多多支持他们,多多支持国产动画~

—全文完—

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