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参与过《影》《悬崖之上》!十年合成老司自学UE4做了朋克短片

CG世界 CG世界 2022-05-24

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前两天逛B站的时候偶然刷到了一支用UE4制作的名叫《HOME》的小短片,制作非常精良,并且还是一个个人作品,我们索性找到了作者,并进行了一次专访,没想到这位老师之前居然参与制作过由张艺谋导演的《影》等知名电影,那么就跟着我们一起来了解一下吧~


先来看看短片:



 首先请介绍下自己吧


 殷子骁:我是山东青岛人,在北京工作已经有10年了,大学毕业之后来到北京在某培训机构学习了合成,进入了影视CG这个行业。


在我从业的这10年期间是从合成师开始的,从合成师到高级合成师再到合成组长。而合成的工作主要是对拍摄素材进行处理,当然也有对CG分层的合成。而每次做CG项目的时候总是格外兴奋,可能就是这种兴奋让我对CG的部分更有兴趣。所以在合成外的时间里也会研究一下三维渲染的原理。


最近这两年的时间我作为技术主管更多的参与到了前期拍摄的工作中,更深入的参与到了影视制作流程。而这段时间的经历也让我在镜头和场次的把控上学习到了很多。


在这十年工作期间参与了大大小小十几个项目。比较有代表性的有《一步之遥》《影》《悬崖之上》等等。  ‍



 从什么时候开始接触3D的?讲讲从艺求学之路吧。


● 殷子骁:要说最早接触3D可能是在大学期间,自己学习了一阵Maya,但是因为种种原因没有坚持下来,之后在某培训机构学习也学习过3D的软件,不过因为是以合成师的身份找工作所以3D的软件就没有继续钻研。而正式想认真学习一下UE4和Blender 应该就是最近半年的时间。
去年年底从自己熟悉的影视技术主管的位置上离职,开始自学UE4的旅程。因为有过之前合成师的经验对软件的底层逻辑有一定的认知,加上对Python(主要是面向对象的概念)和线性代数也有过一定的研究所以入门UE4相对比较简单,但是刚开始自学的时候网上的资源比较杂乱没有系统的方式学习,所以东一榔头西一棒槌的学习方式有些摸不着头脑,渐渐发现官网上已经有你问题的大部分解答所以之后慢慢以官网为学习的主要媒介学习就变的相对轻松起来。在学习过一段时间之后就尝试着自己用UE4制作一些镜头,有了一些单个镜头之后就想着希望能制作一个相对完整的短片。
下面有几个老师在制作这支短片之前的单个镜头练习视频,大家可以看一下:


 怎么想到会创造这样一个世界这样一个故事呢?能跟我们讲讲故事创作的灵感来源么?想表达一种什么主题和内涵?


● 殷子骁:《HOME》这个小片的灵感来源于A站上的一张图。

我当时看到这张图片时是真的有些喜欢,单看这张图是一个开放式的构图,能够想象到整个环境应该是一个什么样子。一辆小车在孤单地在环境中的这种氛围感我特别喜欢。于是把整个场景延伸下去我就想到了现在整个小短片的雏形。小车试图穿越过这些危险的庞然大物,而在这个荒凉的场景中一抹绿色会在视觉上形成比较强烈的对比。有了这些概念性的东西之后我就试着在UE4拿一些现成的模型做了第一个Layout。基于这个Layout不断的丰富细节,就有了最后的成片。


关于主题和内涵的问题我在给朋友看的时候也有很多人问过我。我的理解是对于这种实验的短片,不同人看有不同人的想法对我来说可能更有意义。一个影像传达到观众眼中的时候就已经不属于创造者本身了。所以观众看到图像的之后的感觉就是的主题。


Layout


 前期对故事推敲过程,有进行故事板创作过程么?如果有请跟我们讲讲这部分内容。

 殷子骁:‍其实基于UE4强大的资源库和实时渲染的特性,故事板的必要性对独立短片制作来说大大降低了,这个小短片因为我就是我自己的客户所以并没有故事版的制作,当我产生想法的时候我直接在‍UE4的资源里找到类似的资源直接可以摆出一个差不多的Layout,而且前期如果用UE里的Actor蓝图在Sequencer里Key动画的话后面只需要更换模型,和细化动画就好,这个Layout的动画是可以完全继承下来的,这样不仅大大节省了时间提升效率,而且实时修改反馈可以让你更好的控制整个动画的节奏。


UE4蓝图生成大环细节
简单的基于Actor位置放置模型蓝图
简单的生成模型蓝图


 讲讲环境设计和那几个可爱的小汽车的设计过程吧,是如何想到这样的设计风格和样式的?

 殷子骁:环境的设计是经过了一番周折的。一开始想的是看着参考图片完全复制里面的场景,但是在制作的时候发现如果给车的两边加上悬崖,可能会增加整个场景的压抑的感觉,于是就加上了悬崖,但是在加悬崖的过程中会发现我整个场景制作了1000米的长度在1000米的长度中两边都加上悬崖还需要没有重复感和人工感这个工作量还是很大的,这个个时候就显示出蓝图的强大了,我在Megascan里选了5个类型的悬崖用蓝图做了一个范围内随机生成,这样一下子大型就出来了,在根据每个镜头进行细微调整就有了现在的悬崖。而大环的设计也是参考图片中的样子。但是相比于参考图我想让他的更残缺,更加不规整一些,所以在制作细节的时候特别增加了很多大块的金属让整个形状更加的具有威胁性。


关于环境的氛围灯光我也测试了好几个版本的方式。才最终敲定现在的版本。在文件夹内有不同的灯光风格测试。一开始想要营造危险的气氛准备参考银翼杀手的风格,但是当把整个场景笼罩在雾下会缺少光影之间的变化,对于这种时长比较少的短片光影也是把控节奏很重要的一个维度所以最后还是决定保留直射光和阴影,最终敲定了现在的效果。


不同的灯光版本


四层


小车的设计更多的基于网上找的参考图。


汽车参考图


定点色分层


基于找的网上的参考图我开始在Blender里进行建模,首先他是一个未来感比较重的所以选择的悬浮的设计,其次整体车的要比较圆润一些这样和大环的硬金属会产生一定的对比,让它感觉更加软弱一些。所以基本上设计上按照参考图中蓝色车型进行设计,但是在很多细节上增加了自己的想法最终出来最终的小汽车。因为小汽车不是人,也没有表情,很难表现出他们在努力冲出危险的拼劲。所以我增加里他们身上管道的发光,用这种发光弥补一下在角色动作上的缺失。


小汽车灰模


 我看你的介绍里写了四个制作软件,请讲讲他们在制作过程中都应用在哪部分制作,都有什么使用感受?请多讲讲Blender和UE4应用部分。 殷子骁:主要的制作软件Blender,UE4,SP,和Quixel。SP和UE4基本上已经做到的无缝链接,利用插件你可以实时在UE4中看到在SP中贴图的修改情况,我因为在之前接触过传统的贴图绘制,当时在UV上画贴图的噩梦现在还无法忘记,SP和PS相似的逻辑和方法真的有种解放双手的感觉。
Blender是我时隔8年之后第一次接触到的3维软件,我试着用它开始建模的时候真的有一种惊艳的感觉,基本上建模用的所有常用工具都有相应快捷键,加上游标的辅助和修改器的逻辑真的让建模也成为了一种享受。小汽车这种对称的模型还是要使用镜像的方式,Blender里的镜像修改器学习成本很低,非常的人性化,用惯了之后对效率可以说是质的提升。而像大圆环这种看似比较复杂的模型在Blender里有更加方便的处理方式就是粒子。利用毛发粒子的在原地生成的特性,把一些零部件作为粒子生成在表面而且对旋转缩放法线对齐等的可控性非常高。而Blender现在对接UE4有一个Send To Unreal Addon,直接和UE4无缝进行模型传输。也让我省出了大把的时间放在制作上。
UE4在经历了传统流程之后再去使用UE4可能真的就像魔法一样,所有的修改可以实时呈现在你的眼前这真的额极大的减少了艺术家的学习成本和试错成本。
本次短片的制作中我使用UE4进行场景搭建,渲染输出(MRQ),特效制作(Niagara粒子系统),蓝图等等模块。场景中的AO和阴影都是光线追踪,其实这种场景用距离场AO效果也基本OK而且对显卡的负担相对小一些,但是我还是比较坚持这种复杂结构的模型有一个所谓物理正确的AO是很重要的,使用光追。当然代价就是最终渲染也导致软件比较频繁的崩坏。好的一面是可以让不断优化场景,从优化场景中不断深入理解UE4的渲染方式。
在场景搭建部分主要使用了Magascan的资产,只选择了高模和LOD0两个级别的LOD导出到UE4,在场景搭建的时候可以用r.ForceLOD-1的命令 保证工作环境的流畅性,输出的时候切换成r.ForceLOD-1也就是近处会变成高模渲染保证渲染精度。
其实最令我惊讶的模块算是Niagara粒子系统,虽然我这个片子中并没有使用特别复杂的粒子技术。但是整个Niagara的设计理念和整个系统的延展性和可控性都不断的给我惊喜。当熟悉的这个个系统之后你会发现你可以在Sequencer里任意的Key基本上一切参数达到自己想要的效果。
● 请详细讲讲制作流程吧,软件之间如何搭配等等。 殷子骁:流程其实比较简单,从前期就是在A站上不断的找灵感,当有一个想法之后就深入进去先在UE4中搭起简单的Layout,然后制作主要的角色(小汽车),根据网上找的参考图加上一些自己的想法在Blender里进行制作,模型制作总共用了20多天的时间,之后把分好材质,UV和定点色分层的模型,导入SP中进行贴图绘制。并且同时在UE4中观察贴图效果并且调整灯光。最终把制作好的资产放到UE4中进行最终动画镜头调整,结合Magascan的扫描模型完善场景的搭建,并且借助MRQ最终输出。
由于我之前主要负责影视流程的搭建和所以对于颜色管理这块我还是比较执着的,而UE也支持OCIO的颜色管理,而且可以输出线性的exr素材,给后期再次加工留足了空间。
虽然UE4输出的东西大体上可已经和最终成片相差不大了,但是我还是把整个片子利用Nuke Studio进行了最终的合成某些镜头加了镜头脏痕和烟雾气氛。并且在Nuke Studio里进行了音效的合成然后最终输出。
OCIO颜色管理

● 整个制作过程遇到最大的困难是什么?最后如何解决的? 殷子骁:整个制作过程并没有特别大的困难,相对比较大的问题就是整个场景比较大,峡谷的长度有1000米,这里面就包含了巨大的模型量如果手动摆是非常费时间和精力的,而且模型量如此巨大加上光追的AO对显卡的负担也是极大的。所以一度在制作过程中工程频繁闪退。
解决方法也相对比较简单。第一就是利用蓝图快速自动随机生成模型,先把场景的整体框架搭建出来,在基于每个镜头进行细化,第二利用LOD的特性简化远处的模型面数。第三在灯光方面减少辅助光的消耗,在运动模糊内的镜头取消辅助光,直接用Skylight的间接光这样也可以相应的减少性能消耗。第四就是基于镜头生成模型,在在整个场景中并不是所有的地面细节都铺满的而是基于最终的镜头角度和调度每个镜头单独进行模型的生成这样在特写和近景镜头的时候消耗就没有那么大了。
● 机器配置如何,最终渲染输出用了多久? 殷子骁:机器配置属于中等(3090价格已上天),基于UE4强大实时渲染的能力即使用MRQ增加采样进行渲染也可以做到1分钟左右一帧的速度,加上后期合成和声音合成整体输出时间控制在2天内。



● 制作这部短片,最大的收获是什么? 殷子骁:由于这是第一次制作个人短片,所有的环节都是压力和兴奋并存的。我之前作为制作人员参与制作过很多项目,但是从来没有从想法阶段全部都是自己实现。这个小短片也算是这10年CG生涯的一个小小的总结。小短片中有很多想法也没有完全实现,画面精度其实可以继续提升但是由于时间的和场景优化各种问题有些地方没有达到自己理想的状态。希望可以在下次短片中弥补。
要说最大的收获可能就是大体的明白了UE4的制作流程。理解了这个软件擅长和不擅长的地方。其实创作者和制作者本质上是有冲突的。但是UE4的出现正在弥合这种冲突,它实时反馈给创作者画面可以让创作人员的效率达到最大化。去除了很多无用工。而如果有更多的创作者掌握了制作的手段其实会让这个行业往更健康的方向前进。同时创作者们在使用软件的理解软件设计原理的同时也可以激发创作的灵感。我相信实时渲染技术的进步会让更多优秀的独立作者把自己的想法用相对低的成本实现出来。
好了,以上就是这支短片的全部内容,也非常感谢殷老师能接受我们的采访,就像老师最后说到的一样,希望未来能有越来越多优秀的独立作者出现,带领这个行业往更好的方向发展
B站观看地址:https://www.bilibili.com/video/BV12b4y1f7HZ/—全文完—

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