UE4光线追踪和UE5的Lumen各种对比测试~
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自从UE5发布抢先版后,国内外很多行业的小伙伴都对其功能进行了各种平测和对比。我总结性的看了看油管上关于UE5的视频,目前主要集中在Lumen这个全动态全局光照上。最多的是拿UE5的Lumen跟UE4实时光线追踪的对比测试。今天给大家整理一些比较典型的对比测试。
https://www.youtube.com/watch?v=fcbwXMKlfx8
上面这个室内漫游是Unreal Engine 4.26中硬件DXR的光线跟踪与UE5的Lumen lighting系统对比测试。主要是看看硬件光线跟踪的全局照明和反射解决方案与Lumen的解决方案效果对比。▲
https://www.youtube.com/watch?v=GSgYXTvesNI&t=12s
UE4侧的所有照明(直接和GI)以及反射和环境遮挡都是光线跟踪的。在右侧的UE5版本中没有使用硬件光线跟踪,所有灯光和反射都Lumen渲染系统。▲
https://www.youtube.com/watch?v=q4Fy-Hi1Ymk&t=64s
再来看看室外的场景对比。在这个场景中的每个实例中都使用相似的灯光设置,对比嘛,就要让效果看起来一样。显卡是RTX2060。▲
UE4灯光设置(平均FPS:70)是这样的:
■层叠阴影贴图
■产生阴影
■距离场环境遮蔽
■屏幕空间全局照明/反射
UE5灯光设置(平均FPS:20):
●Lumen全局照明/环境光遮蔽/反射
●所有不透明网格都是Nanite
●虚拟阴影贴图
https://www.youtube.com/watch?v=-PwGRi3ZQ9g
这个场景也是对比了UE4的光线追踪和UE5的Lumen,但这个场景有水。
https://www.youtube.com/watch?v=6vn2RrdyVrQ&t=935s
这个测试比较全,但视频也长,19分钟,里面测试了UE5的Lumen和光追的各种情况,有自发光,半开放室内空间,室外等等。▲
大家也可以谈谈这段时间以来,对于Lumen渲染的体验。
今天内容就到这里,明天给大家分享一篇干货。
全文完
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