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一个头就2亿面?奥斯卡最佳视觉效《哥斯拉-1.0》幕后!

小松蘑 CG世界
2024-07-22

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哈喽!去年年底在日本上映的《哥斯拉-1.0》大家有关注嘛~

咱们的粉丝肯定有不少怪兽迷吧!哥斯拉呢是一只耳熟能详的大怪兽!从1954年东宝制作第一部怪兽特摄片《哥斯拉》开始,这座屹立了70年之久的IP已经根植于人们的心中。

但凡与这只怪兽沾点边,那话题性肯定拉满!这不,前不久,在第96届奥斯卡金像奖上,《哥斯拉-1.0》夺得奥斯卡最佳视觉效果奖!这下更是将吉尼斯世界纪录:“世界上最长系列电影”保持者的王座,坐的更加稳固!

今天咱们就讲讲这部影片以及他的视效部分!

《哥斯拉-1.0》是一部由TOHO Studio ROBOT制作的日本电影,山崎隆(Takashi Yamazaki VFX)担任编剧并导演,于2023年11月3日上映。

这部电影因为视效、导演、故事、人物、音乐和社会评论等,被誉为2023年最佳电影之一、以及哥斯拉系列中最好的电影之一。 并且呢,它还获得了无数奖项,除了奥斯卡最佳视觉奖外,它还获得第47届日本学院奖的12项主要奖项!

影片以战后的日本为背景,讲述了一名前神风特攻队飞行员在遭遇“哥斯拉”巨型怪物后患上创伤后应激障碍的故事。

《哥斯拉-1.0》背后团队与预算


这次奥斯卡视觉效果奖获奖者包括编剧导演兼视觉特效总监山崎隆,视觉特效总监兼制片人涉谷清子 (Kiyoko Shibuya) ,她也是第三位获得此类别奥斯卡奖的女性,资深CG导演Masaki Takahashi,还有一位年仅25岁的特效艺术家合成师野岛达司 (Tatsuji Nojima) 。

电影视觉效果由Shirogumi的Chōfu工作室历时八个月制作而成,由35人组成了视效团队,在这期间共创作了610个镜头,没有使用任何AI生成技术来开发视觉效果,人数这么少,工作量也很大,但是完成的速度的确是非常快!

这部电影的制作也是低到难以想象,预算远低于九位数,仅为1500万美元,但在视效方面呈现的效果依然令人惊叹!

单单这么说,大家可能无法完全直观的感受到《哥斯拉-1.0》的预算有多惊人,为了让大家瞳孔地震,编编将这个视觉效果团队与其他提名者进行比较,就会明白《哥斯拉-1.0》所付出的奇迹般的努力!

下面是2000-2022年视觉特效奥斯卡获奖者的报告预算:

  • 2022 年:《阿凡达:水之道》3.5亿美元至4亿美元
  • 2021 年:《沙丘》1.65 亿美元
  • 2020 年:《信条》2.05 亿美元
  • 2019 年:《1917 》1 亿美元
  • 2018 年:《登月第一人》6000 万美元
  • 2017 年:《银翼杀手 2049》1.5 亿至 1.85 亿美元
  • 2016年:《奇幻森林》1.75亿美元

  • 2015年:《机械姬》1500万美元

  • 2014年:《星际穿越》1.65亿美元

  • 2013 年:《地心引力》1 亿美元

  • 2012 年:《少年派的奇幻漂流》1.2 亿美元

  • 2011 年:《雨果》1.7 亿美元

  • 2010 年:《盗梦空间》1.6 亿美元

  • 2009 年:《阿凡达》2.37 亿美元

  • 2008 年:《返老还童》1.67 亿美元

  • 2007年:《黄金罗盘》1.8亿美元

  • 2006年:《加勒比海盗:聚魂棺》2.25亿美元

  • 2005年:《金刚》2.07亿美元

  • 2004年:《蜘蛛侠2》2亿美元

  • 2003年:《指环王:王者归来》9400万美元

  • 2002年:《指环王:双塔奇兵》9400万美元

  • 2001年:《指环王:护戒使者》9300万美元

  • 2000 年:《角斗士》1.03 亿美元


在上面的数据中可以看出来《哥斯拉-1.0》的预算是除了2015年《机械姬》之外,近十年来所有奥斯卡视觉特效获奖者中最低的!

这个时候会有人站出来问,那背后视效团队的工作人员一定过度劳累很辛苦吧!山崎反驳了过度劳累的说法,他说“尽量不熬夜,每个人都有自己的周末,所以这对大家来说并不是疯狂的劳动,相反,计算机承担了很多负担。”

同时呢,山崎他并不赞同像漫威这样的美国工作室倾向于将视觉特效外包给第三方,这样就会造成沟通不到位,工作重做,浪费大量时间金钱的情况。为了让《哥斯拉-1.0》更加高效的制作出来,山崎在现场与艺术家互动并建立反馈循环,在其他电影中需要几个星期,或者几个月时间的审批反馈,在这里几分钟就搞定了。并将视效工作倾向于保留在内部!但是也有一部分使用了外部资源,像绘景艺术家或微型艺术家。还有合作多年的一些自由艺术家!

哥斯拉的复杂设计


山崎称,“想要一个整体形状看起来像山一样,具有垂直的姿势,粗壮的腿,下半身巨大,脸部恐怖,但又明显是哥斯拉的怪兽。”

但说出目标是一回事,实现目标又是另一回事。

山崎在ZBrush中制作了一个粗略的3D模型,田口先生作为3D雕塑家和建模师,开始增添元素进行细节部分的制作,来增强设计。大约处理了数十亿个多边形,因此必须将模型转换为大量置换贴图,以便使用Redshift进行渲染。

对于最终渲染,说起来很复杂又很疯狂!!为了让哥斯拉感觉更加真实,仅头部就需要2亿个多边形,胸部区域是1亿个多边形!要知道2005版《金刚》中的毁灭君王龙有100万个多边形,2014版《哥斯拉》中哥斯拉的CG模型只有大概50多万个,所以不难想象《哥斯拉-1.0》的精细程度有多可怕!

一开始团队很担心,因为面数太多,这些东西能否渲染到屏幕上!后来比较幸运的是,采用了各种技术来减轻一些多边形的数量并确保哥斯拉可以渲染出来!

完成电影的其余部分时,山崎和他的团队使用了3D动画软件Houdini和Maya进行制作,并使用Nuke进行合成,重拓扑则使用的Mudbox。

哥斯拉-1.0》视觉特效中最难的部分

行业内的人都知道,流体特效是影视特效界的难点,是各个特效公司不断尝试想要攻破的一大课题,走在CG前沿的卡梅隆在当初制作3.5亿美元的《阿凡达2》这个大片时,大约做出了2225个水特效,但当时他手上拿着的预算是相当充足,所有的配置走的都是顶级路线!

《哥斯拉-1.0》面临的挑战同样的也是这些巨大的水体,在610个视觉特效镜头中,有100多个是水效果,仅水流体模拟数据就有500TB在没那么多预算的条件下,派出了一位25岁少年-野岛达司,对于制作水流体模拟非常热爱,他利用业余时间积累了相当丰富的经验,以至于将此次影片中的水流形态、水花的模拟,制作的非常逼真!得到奥斯卡奖就是最好的证明!

哥斯拉-1.0》场景破坏


在电影中,哥斯拉这只怪兽走到哪里都会产生巨大的破坏,这意味着关于被破坏的资产也要制作的相当真实!

不能只让哥斯拉看起来真实,周围的一切也必须尽可能的还原,如何让观众沉浸在那个时期的故事中呢?团队人员收集了很多当时的照片和视频,对所有其他建筑物和杂项物体进行了CGI 扩展,重建了银座的主要街道,并创建一个停车场,以及符合那个时代的街道表面、人行道和店面。

由于街道也是哥斯拉要摧毁的建筑物,因此在制作时使用了可破坏的模型,这些模型具有建筑物材料的纹理和厚度,以及内墙的结构。

哥斯拉的咆哮!


不得不说,声音团队在营造气氛和电影氛围方面做得非常出色,就以哥斯拉的咆哮为例。

团队想在一个广阔、开阔的空间里播放,所以租了一个棒球场,带了大约10个音响师,安装了扬声器和麦克风,使用棒球场自己的扬声器,就开始播放哥斯拉的原始吼声,录下了通过这些扬声器播放的吼声。回声和音频的反弹营造出一种巨大的生物在广阔、开阔的环境中咆哮的感觉!非常有意思,通过这些声音能展现出来哥斯拉的庞大体型!说个有意思的事,在事后呢,收到了很多住在棒球场附近的邻居的投诉,说“我家附近有一只巨大的怪兽在咆哮”!

总的来说,《哥斯拉-1.0》这部电影称得上是花小钱办大事,它能够获得奥斯卡小金人,是对哥斯拉的粉丝、整个好莱坞、以及整个影视行业都产生了非常重要的意义与影响!这部电影呢,目前我们内地还没有资源,不能观看,懂得都懂哈!但是估计过不了多久就能找到资源了!

好啦,今天的文章就到这里了,关于这部电影大家有什么话想说嘛,评论区讨论一波~

END

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