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这是3ds Max 2025??这是Blender 4.1!!

CG世界
2024-07-22

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昨天我们发布了Maya2025的更新,很多人问Max2025呢?今天来了,但后边还有Blender4.1的更新。每次他们更新总能碰到一起,为了小伙伴们方便阅读,漂亮的小编把这两个放在一起来跟大家讲讲。没有别的意思,就是不想占用两篇文章来发了,赶时间。

好了,赶紧上车,滴滴,开车喽~~~~

先说说我的大Max2025:

这是一次更新了重拓扑工具、CAT工具集、OCIO颜色管理以及Arnold和USD插件,并重新设计全局搜索和菜单定制。

01

建模:

重拓扑工具的性能改进


Autodesk重拓扑是3ds Max 2021.3中引入的修复工具集,已提高性能。对基本ReForm算法的调整,让处理速度“加快了8%”。预处理和OpenVDB重网格现在也可以作为独立进程使用。

02

动画:

CAT的错误修复


3ds Max的绑定和动画工具没有任何主要的新功能,但3ds Max的角色动画工具包插件CAT中长期存在的问题已得到修复。特别是在加载或保存数据、删除CAT对象或使用图层管理器时,CAT应更加稳定,并且复制/粘贴图层应在提取模式下正常工作。

03

颜色管理:

新的OCIO管线现在是默认的


3ds Max 2024中作为技术预览引入的OpenColorIO(OCIO)颜色管理系统现在成为新场景中颜色管理的默认模式。此外,VertexPaint工具现在是颜色管理工具,“烘焙到纹理”允许用户选择输出颜色空间。

04

工作流程:

新的菜单编辑器和改进的全局搜索


工作流改进包括一个新增加的菜单编辑器,用于自定义3ds Max的菜单,包括四元菜单。有了它,用户可以添加、删除、重新排序或重命名菜单项,或者创建新的分隔符和子菜单;并且自定义配置将与3ds Max的未来版本兼容。

全局搜索系统也进行了全面改革,如图所示,随着用户的键入,出现了一个扩展的命令列表。

搜索结果现在显示最后使用的五个命令,使重复操作变得更容易;现在可以双击搜索结果来启动操作。搜索栏也可以调整大小,或制作成可固定的窗口。

05

USD:

扩展了动画导入


在核心应用程序之外,3ds Max的USD插件已经更新,3ds Max 0.7的USD可以通过直接在视口中选择USD prim来移动。

用户现在还可以导入USD相机和灯光动画,并将USD混合形状导入为Morphers,去年3ds Max 0.5中添加了以USD为单位的混合形状导出。导出USD文件时,现在支持3ds Max的多维/子对象材质。

06

渲染:

Arnold更好的GPU渲染


3ds Max的Autodesk Arnold渲染器集成插件也已更新,MAXtoA 5.7.0.0支持Arnold 7.2.5和7.3中的新功能。

这个算是更新比较大的,将Arnold的GPU渲染引擎的“大部分”重写为使用OptiX 8,使启动速度“显著”加快,并提高了多个GPU的性能扩展。GPU引擎现在还支持多个渲染。还引入了对渐进和自适应渲染中抖动采样的支持,以较低的AA采样数生成“更好的噪点分布”。

其他变化包括支持体积中的全局光采样,支持卡通光AOV,以及用于在渲染图像上打印文本的新叠加成像器。

Max2025就这么多,看起来更新的比较少,但其实更新的确实比较少。

好了,下面来看看Blender4.1都更新了啥,给大家总结下

虽然本次4.1版本的更新相对较小,但也还是增加了不少亮眼的功能和变化。下面小编就来给大家盘一盘,Blender4.1值得关注的几项更新~

01

几何节点

新的Baked节点提高了复杂设置的交互性


几何节点工具集中新增了Bake节点,能够将Blender节点图的一部分输出缓存到磁盘,这样就不需要实时评估,从而提高了复杂设置的交互性。

烘焙节点,允许在节点组内部保存和加载数据,这样输入就不需要重新计算,提高了几何体的性能,同时保持了过程性工作流程。支持静态帧和动画,以及体积对象,并且优化了文件大小。

02

几何节点

用于着色网格的新自动平滑行为


Blender4.1的另一个重要更新,是软件决定网格的哪部分显示为硬边缘,哪部分显示为平滑曲面的方式。旧的网格“自动平滑”选项已被修改器节点组资产取代,这意味着几何节点现在可以设置边缘锐度并创建分割法线,而不需要具有自动平滑选项的“原始”网格。

这一改变让Blender与3D软件保持了一致,并带来了一些潜在的好处(包括开辟了独立的程序化和破坏性工作流程)。

03

Cycles

在Open Image Denoise中支持GPU去噪


从前Blender的主要渲染引擎Cycles只能使用CPU进行去噪处理,新版本中集成了英特尔的开源去噪技术OpenImageDenoise(OIDN),现在支持GPU加速的去噪渲染。

这种GPU加速集成,让Blender在3D视口中以交互式的帧率实现了高质量的去噪渲染。

04

Sequencer

现在速度提高了20倍


Blender的视频编辑器Sequencer,在本次得到了重大更新。重新设计了直方图、波形和矢量示波器,大大改善了缩放/旋转视频条带时的过滤效果。

最重要的是,整体速度得到了大幅提升:除了底层任务(如图像转换、读写帧和色彩管理等)加快,UI重绘速度提高了3-4倍。常见特效也得到了加速,速度提升从高斯模糊的1.5倍,到发光效果的6-10倍,甚至擦除效果高达20倍。

05

动画

引入插入动画关键帧新方法


Blender4.1引入了一种插入动画关键帧的新方法,使工作流程更简单、直观。

骨骼集合(Bone Collections)现在为层次结构。集合在树状结构中显示,而不是平面列表,可以通过拖拽进行重新排列和嵌套。

选择和绘制(Select & Paint)

新的选择模式,允许在不离开权重绘制模式的情况下轻松切换骨骼。

所见即所得

运动路径现在可以从相机视图中在屏幕空间生成,使动画师更容易看到弧线在最终作品中的外观。

06

文件导入

通过拖拽将3D模型导入到视口内


Blender 4.1现在和其他3D软件一样,支持直接将3D模型文件拖拽到界面中来导入了。

这一新功能通过一个新的文件处理API实现,在Blender的3D视窗和大纲窗口中,用户可以拖拽Alembic、OBJ、PLY、STL和USD这些格式的文件来导入(目前还不支持拖拽导入FBX文件);除了3D模型,也可以拖拽涂鸦笔触文件和SVG矢量图像文件到Blender中。

此外,PLY文件格式获得了一个新的C++导出插件,使导出PLY文件的速度比以前的Python导出插件快了3-10倍。

除了以上述几点,Blender 4.1还增加了很多小的但很实用的改进(包括在界面的输入框中加入了占位文字提示);在三维建模工具中,绘制曲线的功能得到增强,现在可以直接用绘制工具创建NURBS曲线了;核心的"几何节点"工具也变得更快,尤其是"拉伸网格"节点在处理大型网格时速度提高了6倍以上;在绑定角色骨骼方面,4.0版本新增的骨骼集合系统现在支持层级关系,可以只单独显示某些骨骼集合,方便处理复杂项目。

在动画编辑器中,新增了"烘焙通道"功能,可以更精细地控制曲线烘焙过程,如指定时间范围、间隔和插值模式等,还可以将修改器的效果烘焙为关键帧,然后删除修改器。制作特效动画时,现在可以基于相机视角创建运动路径。

在灯光和着色方面,点光源和聚光灯新增了"软衰减"选项,恢复了之前版本的效果,同时还将噪波纹理节点和噪音纹理节点合二为一;3.5版新增的"视口合成"功能现在支持了所有的合成节点,并在Eevee和工作台渲染器中支持深度通道合成。

最后,在项目流程集成方面,Python版本升级到了VFX参考平台的CY2024规范,包含Python 3.11等变化。

好啦,今天的这波更新汇总就到这里,整理不易,小伙伴们看完别忘了帮编编点个赞哟,爱你们~

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