UE5.4在影视动画制作中的五大优势功能
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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体
万众瞩目之下,Epic Games终于发布了UE的最新5.4版本。作为UE的又是一次重大更新,新增了用于动态设计工作流程的全新Motion Graphics Mode,新的模块化角色绑定系统以及自动动画重定向工具。
此外,虚拟制作工具、视觉特效和动画的离线渲染工作流程、Nanite几何流式传输以及UE的物理工具集,也都有一定程度的性能提升。
01
动态设计全新的Motion Graphics Mode
UE5.4本次引入了一项重大更新→Motion Graphics Mode,专门针对CG行业中Epic Games尚未涉及的动态图形设计领域而开发的全新工具集。
全新的Motion Graphics Mode工具集融合了两大类功能。
与其他离线工具(如Cinema 4D中的MoGraph工具集)类似的功能特性,包括:基本2D/3D形状和SVG矢量图形导入工具、程序化修改几何体形状的修改器工具、构建在Niagara粒子系统之上的克隆工具集,搭配一系列效应器和力场,专门用于驱动克隆体的动画效果。
还配备了多种辅助工具,如直观的视口标尺、精确的对齐工具、基于图层的材质编辑系统,以及对3D文本和World Outliner等功能的优化,确保它们在动态图形工作流程中更加得心应手。
专为实时广播图形设计的功能
02
角色绑定新的模块化控制绑定系统(实验性)
角色艺术家们迎来了一个革命性的新工具→实验性的模块化控制绑定系统。
这一系统使角色绑定过程更加直观,可以通过在视口中链接一组模块化组件来直接创建自定义动画架构。用户可以创建自定义模块,或借助新的Control Rig Modules插件,访问UE5.4随附的一套预制模块库。
这种工作流程适用于任何骨骼网格模型,并且模块化架构在视口和UE的Sequencer动画编辑器中的工作方式与常规控制架构相同,确保了工作的连贯性和便捷性。
03
动画针对双足角色的自动动画重定向
UE5.4还对动画重定向系统进行了更新和改进,动画师可以使用UE的IK重定向工具集,将已有的动画数据应用到身体比例不同的角色模型上。
最显著的变化是,新增了自动重定向系统,目的是让重新定向双足行走类型骨架网格模型的流程变得更简单、一致。
新系统包含了两个主要新工具:Auto Retarget Chains(可以自动为骨骼网格角色生成用于重新定向的"链条"数据)和Auto Align(根据生成的链条数据,自动调整角色的姿势,使重新定向效果更精准)。
04
渲染电影渲染队列中的新渲染图和渲染层系统
针对离线渲染,5.4版的电影渲染队列采用了全新的基于节点的架构设计,目的是让渲染设置可以更易于从单个镜头扩展到整个序列或整部作品,以提高渲染设置的可扩展性和一致性。新架构还为开发人员提供了更友好的入口点,方便通过编写脚本程序来定制和扩展渲染功能。
05
虚拟制作全新的VR勘察工具包(实验性)
在UE5.4中,对软件的预览和虚拟制作工具进行了许多改动,其中最引人注目的是重新改进了VR场景勘测工具的实验性。
这一工具集可以让用户在VR中查看、注释和编辑场景,现在采用基于UE5.4新的XR创意框架的更直观用户界面设计。
Live Link VCAM(Epic的iOS应用程序,用于通过智能手机在虚幻引擎内控制虚拟摄影机),现已更名为Unreal VCam,并且可以在Android上使用。还即将推出支持本地Apple Silicon的桌面Mac版本。
UE5.4的更新带来了多方面的增强,主要集中在Nanite、物理模拟、3D建模、视口渲染及管线集成等方面。提升了实时渲染的品质、扩展了创作工具集、增强行业兼容性的同时拓展了未来应用场景,为开发者和艺术家们提供了更加强大和灵活的创作环境。
系统要求和可用性
随着UE5.4的推出,该软件首次对视觉特效、动画、预览(previs)、虚拟制作和可视化等非游戏领域收费,目前支持64位Windows、macOS和Linux系统。
对于非交互式内容创作者,年收入低于100万美元的用户可免费使用该软件。对于规模更大的工作室,订阅费用为每个许可位每年1,850美元,包括Twinmotion和RealityCapture工具。
好啦,今天的分享就到这里,有对其他功能感兴趣的小伙伴可以戳这里,一秒穿越~
THE END
网友:建模认真的么?你们怎么好意思发出来的?!
这手搓的硬表面模型真带劲儿!