为什么“云游戏”是错误的投资方向
为什么“云游戏”是错误的投资方向
Outline:
当前用户体验不过关
当前商业模型不回本
当前产品定价不合理
即使未来技术提高、成本降低,也会遇到发展速度悖论
只有一种情况云游戏是可以发展的,是哪种?
第一节:为何当前用户体验不过关
目前云游戏行业走的最远的几家(已经商用)分别是 Google Stadia、腾讯云游戏(先游、START)、NVIDIA GeForce Now、中国移动咪咕快游、网易云游戏、格来云、达龙云、海马云、菜鸡游戏(已被收购)、华为云游戏等。
其中流量最大的应该是 Google Stadia 和中移动咪咕快游。
先看一个美国留学生同学2020年8月体验 Google Stadia 写的博客:
“两次测试的过程中,我都没有感觉到明显的视频画面延迟,几乎都是在按键后立马在屏幕上看到反馈;家里的网络带宽为 400M,玩 4K 也是绰绰有余。在使用浏览器测试的过程中,原地转视角会造成轻微的掉帧,不知道是网络问题还是 Chrome 浏览器客户端的问题。
我继而又在学校的网络环境下做了一次测试,这一次的平均延迟就非常高了,有时接近两到三秒。虽然学校的网络带宽是 1G,但是使用体验与在家时完全不同。”
https://sspai.com/post/62174
卡顿的情况下,体验是这样的:
“本地游戏的卡顿类似「时间停止」:游戏会在卡的那一帧停住,一旦缓过气来,就能从这一帧开始继续推送画面。紧接着的几帧也许过得非常快;但服务器是不会卡顿的。Stadia 目前无法判断客户端有无卡顿,故服务器端还是在源源不断生成画面,而在卡顿结束后会直接跳到最新的画面。这让玩家感觉仿佛是「时空穿梭」,卡顿中的那段内容就这么丢了,非常影响游戏体验。不知后续有没有优化的措施。”
https://sspai.com/post/62174
美国有个投资人在博客中提问:“为什么"云游戏" 推流如此困难、昂贵且不完美?会好转吗?”
中国很多玩家也问:视频都流畅4K了,为什么“云游戏”还这么模糊不清、卡顿?
卡顿在游戏中的影响很大。缓冲在电影中只是烦人而已;而缓冲在游戏中会导致你的角色死掉。当瞄准一个高度精确的枪瞄准快速移动的目标时,掉帧和延迟是无法忍受的。
如果云流游戏是"视频",那么数以千万计的消费者每天以 60 FPS 的价格按需观看 4K YouTube 视频,而所有困难的计算和处理工作都在服务端的工业级集群中完成,为什么玩个云游戏这么难?
答案是:大多数视频是 (1) 早在它交付终端之前就完全编码、渲染、压缩的;(2) 录播为主,直播时只需要准实时不需要真实时;(3) 所有观众看到的是相同内容;(4) 需求可预测; (5)在相对较低的码率(例如 360p)下可观看。
而游戏是几乎完全相反的!
不能提前渲染,不能提前压缩
必须真实时
各个用户的视角看到的是不同的
无法预测用户行为
突然调整清晰度很难忍受
对于用户来说,Netflix 奈飞的峰值码率(4k,60 FPS)每小时需要 3.5-7GB 的数据,此码率仅可用于一小部分内容,并且只能在少数电视机和 iPad Pros 上播放。相反,Google Stadia 的最低码率(720,30 FPS)消耗为 4.5GB。大多数本地玩家期望的质量 (1080, 60 FPS) 需要消耗 12.5GB/小时起。
这个网速是目前多数家庭不具备的,更别提室外移动端了。
外媒谷歌Stadia体验:游戏5分钟竟消耗1.2GB手机流量
“仅玩了《命运2》5分钟,就消耗了1.2GB手机流量。”
“在Wired网站发表的评测称,“即使在理想的条件下(光纤宽带、直接插入路由器、4K OLED电视 ),在Stadia玩游戏和在像PC或PS4上玩游戏有明显区别。当游戏实时渲染时,会有一定的高清、深度和锐感,但是流媒体没有,无论多高清都没那个感觉。。。。。。Stadia有时给人的感觉像是看超高清的游戏玩法视频而不是真的在玩游戏,甚是平淡无趣。”
“至少有15个承诺的功能未兑现,或许Stadia需要等一等再上线。”IGN Kevin Lee评测中写道。
http://games.sina.com.cn/y/n/2019-11-25/ihnzhfz1572146.shtml
因此我们得出结论:目前的云游戏体验还不行。
第二节:为何目前商业模型不回本
笔者调研了目前市场上主流的云游戏运营商实际成本,大概分为两个部分:
云端运算实例,
一般单并发可以支撑DAU数20~30个
一个4核的实例支持1080P/60FPS,大约要3~5元成本/天
带宽单价
成本大约10元/Mbps/月
100 DAU带宽占用大约 5~10 每月
因此现阶段的实际DAU运营成本,按照1小时的中度DAU计算,大约是3毛左右,按照2小时的高清重度用户,要1元。
想要降低这个成本,有这两个方式
ARM实例机房,RISC没有指令翻译有机会便宜一些,但是使用场景受限,必须是移动端代码
做端上有一定计算的指令集推流
有鉴于我们前文提到的问题,成本是不能显著下降的。
在这样的成本结构下,只剩下两种比较靠谱的使用场景
原神这类重氪重度游戏,或者3A端游,向玩家收费(网吧模式)
解决没有好手机的痛点(由于体验不达标解决不了)
解决下载安装
做游戏试玩广告,提高转化率
这样的商业微创新当然是好的,但是完全失去了投资意义,是现金流业务或大集团辅助业务,不是Venture Business,本文不讨论(参见文章标题)。
第三节:为何当前产品定价不合理
向用户的收费模型,一般来说都是越简单越好,越复杂越难打动普通人。
比如说,奈飞 Netflix 的定价模型是,一个月租金隐含包含了版权费用、点播推流费用和视频下载的购买费用。
这个一揽子定价让用户很明白,乖乖掏钱。
目前欧美的产品定价都是很奇诡的:
国内的产品定价稍微合理一点,但是也跳不开把成本赤裸裸的摆在用户面前的窠臼。
华为的云电脑:
用户要的是什么?
一口价,我要看这个剧,买个平台会员,OK。
分成三份,云游戏服务要钱、3A游戏要单买、道具还要充值,受不了!
第四节:发展速度悖论
行文至此,我们讲到了目前的行业问题,但是肯定有读者要反驳了:这个行业有摩尔定律啊!
会不会因为5G、计算性能提高、计算成本下降,所以云游戏逐渐就行了呢?
我见过不少的从业者认为革命胜利就不远了(速胜论),或者总有一天革命会胜利(宿命论),然而很多人并没有理论结合实际,用第一性原理去思考行业发展的真相。
看看Tim Sweeney这句话:
尽管网速、可靠性和带宽都在提高,但客户端(移动端、PC、Console)处理能力正在以更快的速度提高。因此,“将实时处理放在延迟墙错误一侧的主动操作注定要失败。”
He believes that although Internet reliability, speeds, and capacity are improving, local processing power is improving at a faster rate. As a result, “initiatives to place realtime processing on the wrong side of the latency wall [will remain] doomed to failure.”
https://www.matthewball.vc/all/cloudmiles
这段话是本文的精髓:你不希望站在历史的错误的一边。摩尔定律提高服务端处理能力的同时,也会提高客户端的处理能力。
当几年后,网速提高了,5分钟消耗1.2GB手机流量不是事了,云游戏也不会就成了,因为手机的性能又大幅提高了。
这个悖论就是云游戏这道题的最终解答了,也是为什么我说“云游戏”是错误的投资方向。
不要站在延迟墙错误的一边!
第五节:只有一种情况的云游戏是可以发展的,是哪种?
必须上云的游戏
三种云游戏
云推流游戏
仅上云不上端的游戏
必须上云的游戏(专为云游戏打造的)
只有第三种,必须上云的游戏,有可能活下来
华为做了游戏直播互动,
Jacob Navok 的 Genvid 做了 Rival Peak,也是类似的思路:
60万人在线,云游戏+AI+直播《Rival Peak》在FB火了!
这条线是按照第一性原理分析来看唯一可行的,也是目前我看到的多数厂商没有在做的。
总结,本文核心论点是论证为什么“云游戏”是错误的投资方向。
我们论证了当前用户体验不过关、分析了当前商业模型不回本、讨论了当前产品定价不合理;在此基础上,本文核心的逻辑是,即使未来技术提高、成本降低,也会遇到「端比云快」的发展速度悖论。
最后,我们指出,有且仅有一种必须上云的“专为云游戏”打造的业务有一丝丝概率可行,其他的所谓“云游戏”业务我们都应该认为是错误的创投方向。