其他

二次元游戏里的泛二次元用户是怎么来的?

2017-06-26 二次元来了

从2013年开始,越来越多的人都在说二次元二次元。二次元究竟是什么?我想这个问题一百个人会有一百种答案,因为二次元涵盖的东西实在是太多了。但对于游戏圈来说,这个答案很明确,二次元就是一个游戏的细分市场。近几年很多游戏从业者都在琢磨细分市场,军事游戏、二次元游戏。细分市场的好处不用我多说所有人都懂,一是能够获得质量很高的细分领域核心用户,二就是能够通过这些核心用户自传播来得到更多用户,宣传推广方面的性价比比大众向产品要高很多。但是接触过这个细分市场的人也都知道二次元游戏是一把双刃剑,虽然可以获得质量很高的核心用户,但是用户量很难做大。这时候就需要泛二次元用户的加入,如果一个游戏里只有核心用户那用户量肯定上不来,所以怎样抓住泛二次元群体就成了最大的课题。

首先,什么是泛二次元用户?

泛二次元用户就是对日本动漫有一些兴趣,看过一部分高热度高话题度的动漫作品,但对日本动漫以及宅文化没有特别偏好执念的一部分人。这部分用户有三个主要特点:一是喜欢日本动漫最通用的赛璐璐画风,也就是二次元画风。二是除了日本动漫以外还会接受各种其他文化门类的作品,比如武侠仙侠、历史宫斗、欧美魔幻、现代都市(例如小时代)等。三是对二次元作品没有强烈的主动需求,通常是当下什么火就看什么,而不会自己主动到茫茫的二次元海洋中去寻找作品。相比起来,核心二次元用户在第一点上与泛二次元人群是一样的。第二点对其他文化风格的接受程度比泛二次元群体低,不能说完全不接受,但是明显会偏好二次元风格的作品。第三点是两类人最大的区别,核心群体对二次元作品有着强烈的主动需求,会自己寻找作品,并且把这当成一种习惯。

如果要出一道用户调查题来区分核心用户和泛用户的话一定不是从每季度看番的数量来区分的。我会这样出题:

你是怎样挑选想要的动画的呢?

  1. 我每个季度都会关注新番介绍,从中挑选我想看的番。

  2. 我会关注视频站动漫作品的播放量排行,我会看排名靠前的。

  3. 每个季度我会主动让看番多的小伙伴给我推荐当季好看的作品。

  4. 周围的小伙伴在讨论什么动画我就看什么。

  5. 如果有小伙伴主动推荐给我我会看。

  6. 我只看当下最火的成为话题的动画。

这道问卷题选前三项的我认为他们是核心二次元用户,选后三项的我认为是泛二次元用户。

如何吸引泛二次元用户?

从前面的分析可以得出结论,泛二次元用户不会主动去寻求二次元作品,而是什么火就接受什么。那怎么才叫火,我认为可以分成两类:一是现有的著名动漫IP,比如像海贼、火影这些知名IP,使用这类IP的游戏自然可以吸引到泛二次元用户。另一方面就是在二次元圈子广泛传播形成话题性的作品,比如像舰娘、崩坏系列,而这些作品随着粉丝数量的增加自己也成为了新的知名IP。如果只是有二次元属性但没什么名气又没有热度的游戏是很难吸引到泛二次元用户的。

有IP的游戏自然不用说,而没有IP的原创作品想要吸引泛二次元用户基本只有一个途径,就是在二次元圈子里形成热度。而想要做到这一点就离不开核心二次元用户的传播扩散。目前国内也有一些比较成功的原创游戏IP,比如像崩坏系列、战舰少女、少女前线,这些IP的形成基本上都是相同的过程:在游戏制作期间与少部分非常核心的二次元用户建立联系,先获取第一批核心粉丝。这些非常核心的用户中很容易出现意见领袖级人物,这些人会自发的向核心二次元圈子传播扩散,逐渐扩大最初的粉丝圈子。当粉丝圈子扩大到一定程度时就会在整个核心二次元圈子里形成话题和热度,当热度到达一定程度的时候就会开始向泛二次元群体扩散。

可以看出,这个过程中最关键的是如何获取第一批核心粉丝,这就需要投其所好,抓住这些用户最核心的痛点。这里一定要优先满足核心用户的需求,要有取舍,想要抓住所有人最终的结果很可能就是谁都不买账。而且程度一定要深,必须要让这些核心用户特别喜欢才行,这样他们才会自发的去传播扩散。

做一个让100个人觉得还不错的游戏和做一个让10个人觉得特别棒的游戏一定是选择后者,因为这10个人最终能带来1000个用户。

一定不要小看了核心二次元用户的传播能力和传播欲望,有一个流传在二次元圈子里的经典梗可以很形象的说明这一点。一名真正的粉丝在买漫画的时候会买三套,一套用来自己看,一套用来收藏,一套用来传教。

只要核心二次元喜欢泛二次元就一定能接受?

上面那个问题的回答是:错。核心二次元群体除了对二次元作品有着比泛群体更高的主动需求以外还有一个很大的不同,那就是他们与一般人的文化壁垒更深。核心二次元接触过大量的作品,所知道的梗自然比泛用户多得多。所以如果你在游戏中使用大量的深度二次元梗对核心用户来说是更加亲切了,但是对泛二次元用户来说就很不友好。他们会看不懂你在说什么,找不到你的high点在哪。所以,一定不要用太深的梗,不要出现必须看过大量作品才能理解的东西。

文化壁垒的另一个体现就是核心人群里的再细分:宅男向(卖肉后宫)、腐女向(耽美搞基)、萌豚向(卖萌百合)、中二向(邪气猎奇)。这其中某个领域里的一些元素可能对于另一个领域的人来说就是死穴,比如太过无节操的卖肉女性用户就接受不了,而太过明显的搞基情节男性用户又接受不了。所以在选择文化符号的时候需要注意,不要使用引起其他细分领域强烈反感的元素。只有在大多数核心用户都能接受的前提下才能在整个核心圈子里产生热度和话题。对于泛二次元人群来说也是一样的道理,只要避开让他们讨厌的要素就不会产生接受不了的问题。

总结,抓泛二次元的关键是先抓住核心二次元

要想得到泛二次元用户的关键就是先让核心用户喜欢。只有核心用户喜欢了才会去自发传播扩散,才能引起话题产生热度,才能引起泛二次元用户的关注。再有就是切记不要越雷池,出现让泛二次元用户讨厌或是不理解的东西。做到这两点自然就能吸引到泛二次元用户。如果你做的游戏里没有泛二次元用户那么只可能是两个原因:一是你做了让用户讨厌的事,二是你的游戏不够核心,没有得到核心二次元们的爱。

曾经有很多人问过我,泛二次元用户的喜好是什么,他们的喜好和核心二次元有什么不同。我的回答是:

泛二次元群体没有特定的喜好,只要足够流行他们就会接受,所以不存在泛用户喜欢而核心用户不喜欢的情况,因为如果核心用户不喜欢就流行不起来。

所以想要绕过核心用户只吸收泛二次元用户基本上是不可能的,没有核心用户制造热度就没有泛二次元用户。当然了,世事无绝对,只从做游戏的角度来讲如果你拿到知名IP也可以做到这一点。但是不要忘了,海贼、火影最初也是靠着核心二次元用户才成为知名IP的。

(出自:游戏陀螺 文/凤凰院绅士)

更多精彩内容,敬请关注   


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存