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Steam必须入华

对长 对对对你们都是业内 2019-01-22

这其实是你能求到的最好结果,也是在当前环境下,最合理的结果。



对于国内很多单机游戏玩家来说,这两天最关心的不是E3,而是Steam突然要和完美世界开一个“国服”。


这个消息,就仿佛是单机玩家头顶上的达摩克里斯之剑终于落下。之前Steam国区虽然欣欣向荣,不断壮大,但稍微理智点的用户,心里都会有一种声音在说:


“这种理想情况不可能一直持续下去,未来Steam必然会和中国的现行监管体制有所碰撞。”


不过即使已有心理准备,当碰撞发生,依然引起很大骚动。无数玩家哀叹Steam国区终于要亡了,未来铁定要被封杀,只留下一个被严重阉割的特供国服,我们再也无法像以前那样快乐无障碍地玩到国外作品,中国游戏的发展将陷入停滞……


让他们如此悲观的原因,主要来自于两种观点:


  • 政府发现你们能玩没过审的游戏,要管理起来。所以招安一个国服,墙掉外服。


  • Steam近年在中国发展迅猛,完美觊觎这块单机市场,要给抢过来据为己有。


这两种观点,自然是建立在现有公开情报下的、可以说是下意识的判断。从普遍存在于大家脑海中的市场和政策的大前提下出发,这样的推论也是理所应当的。


但,如果你们脑海中的大前提,就是完全错的呢?



01

Steam问题的性质



Steam的问题,首先是个政治问题而非市场问题。


也就是说,steam对中国政府来说,首先是一个超过千万中国人活跃的意识形态社区,其次才是游戏平台。这导致,要不要封杀Steam,其决定权早已不是寻常的游戏监管部门所能控制的了。


很多人有种错觉,认为Steam这几年是在猥琐发展,游走在监管部门的视线之外。现在的国服特供,被认为是监管部门终于盯上Steam的结果。


这个想法也太小看我党了。


就拿版署来说,合并前的版署有个习惯,隔一段时间就找一批体制外的专家开会,讨论文化市场的监管问题。在一些萌新还没注意到Steam的时候,版署就注意到了,这几年在会议上进行了多次讨论。


讨论的结果是:这个平台早就该封杀了。


但就像你我所见,Steam国区活得好好的。而你之所以能一直在上面快乐地玩游戏,也绝不是因为监管部门没有注意到Steam,事实上它早就是眼中钉了。


那为什么还没禁?


因为管不到啊。


Valve不是一家中国公司,主要服务都在海外。版署和文化部能监管进入中国的互联网文化产品,但管不了国外的。要想禁掉,那就只能墙掉。


但要不要墙一个国外互联网服务,这个就不归这版署和文化部管了,是属于其它部门的职权。


那么“其它部门”有注意到Steam吗,还真有。



02

监管的过程


“其它部门”其实原本和游戏行业没多大关系,之前对Steam这边有所觉察,但也是睁一只眼闭一只眼。但在2017年6月,也就是去年的这个时候,一个国人开发的独立游戏成为了关键转折点。


这个游戏的名字很危险,只有一个字,并在去年得到了一张全网禁令,这里我就不说叫啥了。简单地说,这个游戏从名字到题材,都在直接影射中国的互联网长城,并传递了冲破围墙的意识。在我的印象中,该游戏的开发者非常高调,是那种典型的“做的游戏不咋行但特别爱博情怀”所谓独立人,曾在包括知乎在内的各种社区卖力宣传,营造出了一种大义凌然的氛围。

 

因为这款游戏,作者还被约谈了,回来在知乎写了篇感想,被瞬间和谐



这直接触及到了红线。


几乎在这个游戏上线的同时,让去年的Steam用户叫苦不迭的101、103问题开始大面积爆发,持续了数月之久,这个糟糕的记忆,应该很多人有印象。


当时有个主流观点认为,是因为腾讯要搞Wegame了,所以给竞争对手Steam下黑手,不惜动用“QQ安全防护进程”来阻止用户访问Steam。


从当时这个说法的传播广度,也能看出我国一些核心玩家虽然平时平时一副眼界高于普罗大众的精英模样,但一涉及到腾讯问题,立刻变成井底之蛙,显得毫无常识和判断力。且不说用手机访问Stem也会出错,跟电脑上QQ防护进程完全无关。Wegame当时作为腾讯内部的一个“小势力”,想要想跨部门,让另一个不相干的事业群里的安全软件部门帮自己阻断竞争对手,对大公司的运作逻辑稍有了解的人都知道有多难实现。


还有一种说法是,6月开始的101/103错误是因为Steam有个膜蛤组所致,因为当时正好这个组也被干掉了,点进去Steam就会报错。


但早在4月的时候,已经相继有一些更敏感的鉴赏家小组被定向屏蔽,后来Steam方面主动关闭了这类群组,并把曾经加入了群组的人上了无法展示个人主页的黑名单。

 


在当时,这类鉴赏家群组已经可以造成103错误,但波及面一直很小。直到5月底开始零散有用户在贴吧和论坛报错,6月初突然大面积爆发,和上文提到的那款游戏的宣传、发行轨迹非常吻合。


然后中国区的Steam用户进入了充满怀疑的的访问异常时期,连商店页面也打不开,网上流传着各种“清缓存、刷新DNS、改Hosts、反复刷新”等办法,有时候有用,有时候没用,情况时好时坏,然后……


去年年12月,Steam的社区板块被完全屏蔽,并一直持续到现在。


当时有玩家向客服询问,得到的回答含糊其辞


Steam社区封杀,被视为一个很糟糕的讯号,一时间哀嚎遍野。


然而,曾经频繁困扰玩家的错误代码,却逐渐消失。现在你还见得到有人抱怨101/103/105之类的错误吗,极少了。除了社区用不了,Steam的任何功能都无比正常。


Steam在去年遭遇的一系列异常状态,多数和DNS污染有关,这和2010年的谷歌有点类似。但和谷歌不同的是,对Steam的污染很快就消失了,域名解析开始正常,只有社区页面被完全屏蔽。


按照我们对有关部门的行为模式来判断,这其实是不合常理的。既然Steam有问题,那么最简单的办法,应该就是屏蔽整个Steam域名。哪怕社区部分更敏感,导致有单独屏蔽社区的必要,那也没有理由解除已经进行的DNS污染,不然这项工作未免做得太细了。按照过去的一贯手法,屏蔽了谷歌,会把谷歌日历这种原则上不敏感的服务也屏蔽掉,那么Steam这种小角色更应该应该一刀切地干掉。


结果Steam逃过了这一刀。


03

烫手山芋


Steam幸存到现在,我感到的不是侥幸,而是觉得,有关部门也在进化了,权衡之下,才没有简单粗暴地一墙了事。


这个权衡的考量,来自于Steam的独特性。而Steam的独特,不在于上面有几万个游戏,不在于养活了多少开发团队,不在于产生了多少经济价值,这些有关部门其实都不在乎。真正让有关部门感到棘手的,是它在监管部门没怎么留意的时候,发展壮大了一个生态圈,一个活跃度很高的海外社区,关键的里面还有无数中国人。


有关部门一直对海外的社区有着非常大的戒备,其基本处理原则是:任何一家不受中国直接监管、由用户产生内容的海外社区,一旦发现在中国有一定热度,那么必定会屏蔽。


在过去的十多年里,我国在这方面防范得一直很好,像是instagram、snapchat这种国外现象级应用,都是在国内稍有热度就直接干掉了。还有一些国外的热门应用,在流传到国内之前,就有了本地化的就成功改造版,如抖音,外部的同类产品自然也就没人用了。至于那些国内用户不多的海外社区和服务,有关部门一般不会主动屏蔽。比如Reddit在国外也很火,但国内用户不怎么用,也就幸存了下来。对应的像是Tumblr,本来国内没屏蔽,结果因为去年陆家嘴的事情火了起来,突然在国内大增,紧接着就屏蔽了。


唯独Steam,走的路线完全不同。Stam不是一个社交平台,最初它只是个游戏对战平台,后来是个游戏贩卖平台,而它的社交属性,从来不显山不露水,却在几年间,培养出了一个基于游戏的世界上最大社区。


有关部门一早就发现了这个游戏平台,但等到他们意识到Steam还可以自由发行带有个人意志的作品,可以让用户在社区里建立一些诸如膜蛤之类的小组时,恐怕已经太晚了。这个时候的Steam,已经有了上千万的中国用户。


换句话说,Steam是这十多年来,唯一一个拥有千万量级中国用户的成熟海外社区。这让彻底屏蔽Steam本身,成为了一种不明智的策略,风险比较大。


内涵段子也有几千中国用户,说干掉就干掉了,为什么Steam就不行?


因为内涵段子的后台是一家中国公司,干掉就干掉了,整个App和社区彻底没了,树倒猢狲散。但Steam干不掉,Steam在海外,如果突然直接屏蔽,出于惯性,依然会有一大批用户翻过去使用,数量有可能会达到几十甚至百万级。


这会造成完全不可预料的后果,有可能是灾难性的。屏蔽了Steam,这些玩家必然会很不开心,会愤怒。然后,他们很有可能在已身处墙外的Steam社区发表言论,进行创作,产生各种文字、图片、表情、段子。对文化监管的质疑与批判,会在短时间内聚集起来,彼此共鸣,形成一股洪流,反哺回国内,辐射到国外。


这显然会让有关部门很被动。


而且,如果完全屏蔽Steam,也就意味着中国彻底失去了与Steam官方对话的可能性。还记得前面提到,Steam在5月主动关闭了一些敏感群组吗?这显然是Steam方面对中国官方的配合行为,但你如果把我屏蔽了,我还为啥要听你的?届时,Steam平台将成为聚集了最多对现行监管不满的人群的法外之地,他们还有共同的信念和爱好,这可比Twitter的“危害”要大多了。


所以,直接屏蔽Steam不是一个很划算的做法。



04

完美扮演的角色


从公布开启“Steam国服”项目合作那天起,完美世界受到的轰炸一刻也没有停过。


现在完美世界的官博每发一条微博,就会有很多人在下面留言谩骂:



 一般玩家认为,完美此举,是因为觊觎他们这块单机市场,要给抢过来据为己有。


换句话说,就是利欲熏心。


但从我获得的各种信息来看,完美这次的行为,并不像一个正常的商业行为,其行政意味更多一些。


首先说说为什么不像商业行为。单机游戏在国内的市场虽然在扩大,但政策并没有松动,反而因为一系列的机构调整和对外政策,变得更加严格。但凡做过一些竞品调研,就知道腾讯Wegame现在走得多艰难,政策压力远比想象中大,引进海外游戏困难重重,计划总赶不上变化。Wegame年初还有“每个月上线一款3A”的雄心壮志,现在落实了多少?都卡在审核这块。


另一方面,作为一个规格如此高的战略级合作,完美只是稀松平常地发布了公告,行业里连篇软文都没见着(一般公司战略级的项目,公布当天必定会有ToB向的软文吹逼)。官方公告里,连合作伙伴的游戏名字都写错了。你们可以嘲笑完美业余,但完美再业余,重要的战略合作公告还是会严审的,不至于这样一副没人管的样子。

 


同时我从多个朋友处得知,完美甚至没有组建起一个Steam国服的项目组,相关负责人极少,连内部也一头雾水。种种迹象表明,与Steam的合作,在集团内部似乎并不是一个非常有市场战略意义的事情,连常规的行业PR都懒得做,目及之处的报道,几乎全是负面的。


但与低调的行业PR相对应的是,在意想不到的地方,完美与Steam的合作又彰显了极高的存在感。


在官方公告发布后第二天,央视的新闻直播间就报道了此事,将其定性为“中国文创引进来走出去填新平台”


“中美文化企业启动战略合作,将共建游戏娱乐平台,引进全球精品游戏,同时中国游戏也将通过该平台拓展海外市场。”


 

隔天,人民日报也紧接着进行了报道,标题叫《中国游戏出海有了新通道》,里面说:


借助“STEA中国”,中国玩家可以更好地享受来自全球的精品游戏,同时,众多中国中小游戏研发商可以借助这个平台,迎来“抱团出海”的机遇。


这大概是官媒近期对游戏最正面的报道。


在央视和人民日报这两次报道中,官媒一扫前些日子“游戏戕害青少年”时毫不留情的批判态度,对Steam国服的合作慈眉善目。突然之间,官媒又懂游戏了,游戏成为了一种文化载体,成为了中国对外输出文化并创造商业价值的通道,正如人民日报在文章里所说的:


与影视、文学、演出等其他文化载体相比,游戏具有国际化、互动性强、黏性强等特点,能在与玩家的高频互动中形成浸入式体验,从而提升文化代入感,在10多年的发展过程中,已经成为了“中国文化走出去”过程中一个具有强大生命力的载体。


这不得不让人佩服完美的政府关系。


熟悉完美的朋友知道,完美的政府关系一直做得非常好。完美世界的CEO萧泓,大概是最多以专家身份,出现在央视等官媒报道中的游戏厂商高管。2013~2014年,萧泓两次入选企业家代表团,随大大出访海外。而完美旗下的产品,应该也是最多以正面形象出现在央视上的游戏。

 

2017年,历史上首次,央视微博为电竞加油,项目就是dota2,而且这一年央视加油了两次,都是dota2,央视没给lol加过油


所以完美在Steam合作中扮演了什么角色?可能的猜想有很多,但“商人”是可能性最低的那个。在可预见的几年内,Steam国服不会有多少油水,商业利益是最不重要的。


分析中国政府希望Steam以怎样的形式存在,将有助于我们进一步找到这个问题的答案,以及——



05

看到未来


有关部门希望什么?自然是Steam造成的负面影响越少越好,希望这个平台能配合多一些。


要实现这个效果,得先给Steam一个“名分”,让其正式进入中国,进入对话范围内。


谁都知道,Steam绝大多数的游戏不可能通过审查,海外厂商不会有那么多精力去安排送审,也不懂规则,完美更不会帮着做这件事——一来帮不过来,二来就算帮了也多半过不了审。


那么Steam国服的实际意义,其实就只剩下了牵制外服。在某种程度上,这有点像苹果的App Store,外服比国服更自由,同时国家也没有完全屏蔽外服。但如果外服出现了让政府真正介意的东西,便可以通过国服渠道向外服抗议施压,促使他们下掉那些东西。


倘若没有国服这个名分,Steam和中国官方在理论上是没有对接关系的,若再出现特别敏感的游戏或其他什么社区现象,有关部门将依然不得不借用技术手段来阻断,局面会继续难堪。


这其中,完美扮演的角色,或许相当于政府用来和steam对话的民间组织,来协调一些事情。其实完美在Steam中国区的发展过程中暗地里出了很多力,不少是正面的,只是外界不知道,完美自己也不会承认。邀这个功,对他们没有好处,核心玩家的赞扬算个屁?牢牢把持住这个“中间人”的身份,才是完美的核心竞争力。不然Steam为什么不去找腾讯或者网易合作呢?毕竟从市场、流量和用户的角度来看,完美和他们比起来都完全没优势。


那么听上去,即使有特供版的国服,原版的中国区也不会被屏蔽了?我认为,直接墙掉的可能性是比较低的。但是,必定会有一些事情发生,使得用原版Steam在国内变成一个有门槛的事情,让其用户的增加速度降低,乃至减少。要实现这个效果,其实有很多种方法,甚至用不着动用技术手段,一些Steam方面的小改动就足矣,比如:


1、取消原版中国区的低价优待,改为国服专享。


2、国服专享便捷的人民币支付手段(微信、支付宝、银联),原版中国区将只支持信用卡交易,


这些操作,即使是站在Steam的角度,都是很名正言顺的——中国区都是第二大区了,凭啥能一直享受低价?以前用低价来培养正版意识,现在意识起来了,是不是该跟国际接轨了?你说你不想接轨,可以去玩特供国服啊。


即使不用技术手段屏蔽,这么一套操作下来,原版中国区的用户萎缩也将非常显著。特别是支付手段砍了之后,将直接隔绝大部分学生党。


当用户规模缩减到比主机玩家一个数量级的时候,要不要监管其实已经无所谓了。拿国内PSN来说,就这么点儿用户,玩未过审游戏又如何?较高的上手门槛导致用户永远也不可能像Steam中国区那样激增,安分守己苟且偷生别爆出什么敏感事件,人家都懒得管你们,自个儿玩自个儿的吧。


但这依然是当下,你们能求来的最好结果了。


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