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20年了,玩家们在这游戏里“嘿咻”了13亿次丨系列游戏杂谈

GK BB姬 2022-01-03


GK丨文


2月4日这天,《模拟人生》迎来了20周年生日。

 

官方用了一组很有意思的数据,来总结这一系列在20年来取得的成绩:


 

“13亿次嘿咻”

“5亿7000万个模拟市民家庭”

“3700万个模拟市民婚礼”

……

 

这些庞大数字所代表着的,是世界各地的玩家在这个虚拟世界生活过的痕迹。

 

他们在游戏里打造房子、上学上班、结婚生子,做着日常生活中再平凡不过的事情,并乐此不疲。


 

凡是接触过这个系列的人,应该都有深刻的体会。杀时间的游戏虽有不少,但《模拟人生》绝对是我见过的最杀时间的一款。

 


因为它既不像《星露谷》那样,一天结束后会有黑幕过场;也不像《文明》系列,胜负分晓时即告一段落。

 

《模拟人生》是一部永远都在进行时的电子戏剧,上演着一幕幕生活情景剧,没有通关之说,也没有胜负之言。


 

只要你愿意,就能一直进行下去,就像它那经久不衰的生命力。

 

截至去年11月,《模拟人生》系列已累计售出2亿份,为EA带来了50亿美元的收入,铸就了游戏史上的一段辉煌。

 

而辉煌的起点,便源于它的缔造者,也就是Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)的一次劫后余生。


 

1991年,凭借《模拟城市》一炮而红的莱特,在加州奥克兰不幸经历了一场大火。那场火灾烧毁了3000多幢房屋,莱特的家就是当年首批被烧毁的。

 

灾难过后,莱特不得不评估损失和物资需求,重新置办家具物件,着手重建家园。


《模拟城市》-1989

 

在此过程中,一个想法在他脑中挥之不去:当人们的购买欲被满足,是否就能获得最大程度的快乐呢?

 

再加上莱特一直对建筑和结构设计有着浓厚的兴趣,一款新游戏的样子开始逐渐成,也就是《模拟人生》。


 

据莱特回忆,最开始其实是打算把《模拟人生》做成《模拟城市》的建筑版本:

 

玩家造好房子后,由小人对玩家的建设技能进行测试和评分,这使得游戏内小人的反馈变得重要起来。

 

我花了很多时间在思考,如何让这些人的行为变得有趣、有力以及合理。光是创建这些小人,就花了莱特两年的时间。


 

而事实证明,比起设计房屋,控制那些小人要更有意思。莱特回忆到,“我将建筑工具保留了下来,但后来慢慢开始专注于人物,比如他们的行为和人际关系。”

 

从此,莱特将整个项目的重心从房屋建造转移到了小人的身上。

 

然而他的工作室Maxis并没有get到当中的乐趣。尽管莱特详细介绍了项目内容和他期望的目标,但Maxis对此一无所知。


 

大部分人觉得,游戏明明可以帮助人们实现各种疯狂的幻想,为什么还要去模拟现实生活呢?

 

当其他成员听到的都是诸如“倒垃圾”、“清理浴室”这样的游戏内容,都认为远远不如“枪车球”有趣。


风靡一时的《DOOM》

 

对此,莱特并不是不能理解:“如果处于一个看不到也玩不到的阶段,是很难想象出《模拟人生》这种玩意的。”

 

即便没有受到公司内部的支持,莱特仍然坚持这一理念,并与自己的团队一起进行游戏的早期开发。当时这个团队只有5个人。

 


由于人手不足资源受限,这款游戏的前途并不明朗。好在1997年,EA收购了Maxis,开发进程才算真正走上正轨,在此过程中莱特也不断完善着自己的想法。

 

莱特表示,《模拟人生》本身是现实生活的影射,源于生活但是高于生活,代表着一个全能的、具有更高思维能力的人所能看到的东西。


 

可以不真实,但一定要有足够的娱乐性和想象空间。

 

“我一直认为它是人类群居模拟器。就像你从窗外探出去,看到街上的人们,有的在购物,有的在吵架。而我们想要在小人身上实现的,正是这样的行为水平。”

 

为了进一步帮助玩家激发想象力,莱特决定为游戏开发一套独有的语言体系。


 

起初,他参考的语言是乌克兰语,后来又觉得纳瓦霍语(通行于美国西南部的语言)不错,但找不到说纳瓦霍语的配音演员。

 

最后莱特敲定了两名即兴配音演员,并要求他们即兴发挥,配出一段“既真实又不真实”的语言。


 

而这段即兴配音,后来就慢慢发展成了现在的模拟语(Smilish)。只要玩过的人,听到那句“Sul Sul”,都会心领神会。

 

2000年2月,《模拟人生》第一作终于发售了。尽管在现在看来,它的画面惨不忍睹,但通过莱特团队十多年来的打磨,这款初代作品已经奠定了《模拟人生》系列的总体基调。


 

从房屋建造到小人的性格、外貌设定、社交关系等等,都堪称完整。

 

莱特惊喜地发现,《模拟人生》吸引了一大批原本对游戏并不感兴趣的人,有不少女性甚至是家庭主妇都投入到了这款游戏中。


 

在推出了一系列资料片的两年后,其销售额突破了1100万美元。直到2004年,才被《模拟人生2》取代。

 

如今,《模拟人生》已出到了第四代,推出了七十多个资料片和DLC,内容涵盖大学生活、度假、宠物等等,人种也从外星人扩展到吸血鬼、美人鱼,正应了莱特当初的设计理念——“源于生活而高于生活”。


 

而各种各样的资料片支撑起了丰富的玩法,内置的模拟工坊则进一步提高了自由度和包容性。

 

有的玩家在当中组建家族王国,有的玩家在游戏里ghs,有的玩家成为了更好的自我。


 

虽然系列的资料片加起来比本体还贵,每当有新的资料片推出,还是能博得粉丝们的关注,并乐意为此买单。

 

毕竟像《模拟人生》这样的游戏,一时半会你还真找不出第二个了。


如果可以,大概还能再玩个20年。

 

参考资料:

gamesradar-《TheSims turns 20: Creator Will Wright reflects on the battle he waged to get one ofthe best games of all time made》



-END-



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