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记一位美术变成开发者的经历

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-07

引言

本文要记录的,是我曾经接触的一个个人游戏开发者,之所以要记录他,是因为我觉得他这个案例比较特别,值得大家参考。

尤其是现如今隐隐约约的感受到,移动平台个人开发者大军的热潮在逐渐散去,有些人在坚持,更多的人是退场了,通过一个个鲜活个人的案例,或许我们可以能得到一些启发。


初识

2017年,我结识了一个专门做像素风游戏的开发者,为了隐去个人信息,就化名做小P吧。

之所以能认识他,是因为我当年在AppStore玩到了一款像素风益智游戏,画面做的相当精良,不管是色彩搭配,人物形象还是谜题设计,都可以称得上是优秀,但是存在不少bug和手感上的缺陷,并且在某些细节上存在一些显而易见的不足,我判断这个人应该是经验不足的个人开发者,于是抱着交流的心态,我循着开发者主页一路找到作者微博和Q群,然后开始私下加好友进一步结识交流了起来。

经过交谈,我才逐步了解到,原来小P并非程序员,他是公司里的一名游戏美术。而且是比较优秀的类型。怪不得上架的像素风产品美术质量相当好,也无怪乎产品会有不少奇奇怪怪的bug。

和很多游戏开发者一样,他喜欢玩游戏,工作多年后,逐步也形成了想自己做一款游戏的想法。当然了,想法肯定还不够,重要的是他真的付诸实践了。


合作

作为一名美术,自身不具备程序代码的技术能力,所以如果真的决定做一款游戏,直观的做法自然是寻求合作。所以,“就差一个写代码的了。”

小P也是如此,在有了决定做一款游戏的想法后,小P找到了一个志同道合的技术小伙伴。

画美术的有了,写代码的也有了,想法也有了,接下来自然是撸起袖子干活了。

于是他们选了一些简单的小游戏题材,跑酷,益智类等,就开始写一个发布一个,大概也有六七款。

这个阶段的游戏数据怎么样呢?他也没有明说,不过能看得出并不理想。

之所以不理想的原因有很多,我会在后面的总结中一一列举。


散伙

个人开发者之间的合作,难也不难,简而言之,人对了就不难,人不对就难。但是大部分时候,人总是不对的,所以事情总是难的。

这里面掺杂着各种原因,互相的信任度,价值观,产品观,为人处世等。如何处理这些非技术因素,对大部分技术人员都是挑战(诚然,美术也属于技术人员)。

不管怎样,在合作一段时间后,小P和程序员小伙伴发布了大概六七个产品,然后他们还是散伙了。具体原因他没有说的很细,大致的意思是:想法不一样。

当然了,这样的散伙相对来说是友好的,毕竟做的产品没有起来,所以起码不是因为利益分配问题而散伙。

这次合作的失败,我相信对小P应该是有一定的影响的。


单干

经历了小伙伴的散伙,小P做游戏的热情并没有被浇灭。

“既然没有写程序的人,那我就自己学习吧。”

于是,小P开始从一名 游戏美术 ,转型成为一名 游戏美术/程序员 。

从0开始学技术自然是不容易的,小P开始学习Unity开发,从开发工具,到程序语言,都边学做起来。当然了,因为要开始自己一套全包了。所以开发完成后还要学习代码部署,改Bug等。

这个过程自然是比较艰难的,幸运的是小P同学克服了。但是在我看来,这种克服是不彻底的,简单的说,技术这碗饭不是那么容易吃的,半路出家加入到技术行列,最大的问题就是基础不扎实 。UnityC# 自然可以速成,但是程序设计方法,数据结构,框架思维等难以速成,这也让他在后来的开发过程中难免举步维艰。

不管怎样,这种迎难而上的精神,还是非常值得赞许的。事实上努力还是取得了回报。

经过一段时间的学习、摸索、实践,小P最终完成了一款关卡益智类游戏。


成品

这是一款典型的单机关卡类解谜游戏。玩家需要操作一个“勇者”,在一个箱庭方格世界里上下左右移动,移动的特点是,当玩家选择一个方向移动,就必须碰撞到障碍物才会停止。玩家必须通过这种有限的操作打开箱庭里的宝箱,而要打开宝箱,你就必须拿到钥匙。

随着关卡的推进,会逐渐出现怪物、陷阱等要素,玩家必须在行进过程中拾取宝剑,这样才能斩杀怪物。

更有趣的是,每一关作者都设计了一个额外的奖励宝石,并且规定了“完美步数”,如果想要完美打通一关,那么他必须用规定的步数获得宝石,并且通关。这十足的考验玩家的思考能力。

可以看出,对于这款游戏,作者是费了不少心思的,他也和我说过,每一个关卡他都调试了很久,力求找到最佳的设计,就是这么一步步做成了几十个关卡,最终发布了游戏。

对于这款游戏,我是非常喜爱的,同时也正是因为这款游戏,我才会去找小P的联系方式,最终加为好友。

但是这个游戏我说它好,是说它有潜力成长,而目前来看它远远不成熟,而游戏的用户数据也反映了这一点。

根据我观察游戏的game center情况,当时单日排行的在线人数仅十几个人,根据这个数据推算,这个游戏大概日活可能不足50到100人。于是我去找小P印证,事实也确实如此。

为什么会这样呢?我总结游戏自身存在如下几个缺陷:

  • 关卡难度递进不科学,呈现从线性到指数级增长,对新手用户非常不友好。

  • 程序有不少恶性bug,会导致角色卡住无法动弹

  • 要素选择的问题,该游戏是个解谜游戏,但是后期加入了不少和时间有关的要素,相当于劝退手残玩家

  • 对新手玩家缺乏有效的教学指引,也没有充分利用手游的 氪金/激励奖励 优势,提供提示机制

除此之外,小P的技术能力欠缺的问题也暴露了,由于本身不是技术人员,用unity写出一款游戏已经让他精疲力竭了,更别说调试,集成和发布了。于是在游戏盈利方面,他已经无力应付。对于广告直接用unity集成的广告完事,而对于内购仅仅做了简单的去广告内购。所以游戏的盈利(针对单个用户产生的价值)情况也不理想。

针对这个游戏,我曾经给了他不少意见,他也自己总结了很多问题,但是他说,这款游戏他已经不打算再打磨了,他现在总结了过去的失败经验后,开始打磨一款全新的游戏。


新路

这款全新的游戏选择什么类型呢?小P说,他打算做一款“点杀类”游戏。

可能有些人不了解“点杀类”是什么,这种游戏类型在2018年逐渐产生在App Store上,并且有一定的用户热度。

说白了,就是用点击屏幕上的怪物/Boss来完成攻击动作,一般传统回合制RPG,是你打我一下,我打你一下,而动作RPG,又讲究走位,攻击也有所谓的攻速设定。

而点杀要简单粗暴的多,点击屏幕的速度就决定了你的攻速,至于攻击力,是否有暴击,则在游戏框架的设定里来分配数值。

点杀类游戏毫无疑问是迎合移动互联网时代的产物,这类游戏简单粗暴,玩家不需要考虑什么因素,直接点就完事了,通过点来完成打怪,升级。如果手速能解决问题,就立刻秒杀Boss,如果解决不了,那就打小怪去升级,开宝箱去获取道具,积累实力再去复仇,这个过程太繁琐怎么办?还有一条路,就是开发者最希望你走的路 → 氪金 。

当决定走上点杀类游戏这条路时,我就知道小P多少从情怀开发者开窍成为有一定市场观察力的开发者了。

诚然,这类游戏不好做,尤其是需要大量的美术素材,大部分研发出身的个人开发者很少走这条路(除非找美术合作),研发出身个人开发者不太怕不好实现的代码,但是最怕做这种繁琐的美工游戏。而小P毫无疑问利用了自身的优势,想画什么武器,装备,自己上手就搞定了。至于技术方面,点杀类几乎不存在什么技术障碍。

就这样,随着时间的推进,几个月过去了,小P做的这款点杀类游戏,代号“魔王”,发布到了App Store。


收获

这款游戏一经发布,慢慢就聚拢了一小批用户,论自然新增,它实在没有什么亮眼之处,但是贵在游戏玩法简单,要素也多,还有大量的有趣的对白(中文)。

一开始,每天新增用户也就五到十个人,但是最终留存下来的用户,很容易在刷怪的过程中,为了加快进度而选择看激励视频广告,内购游戏中的虚拟货币来快速提升实力。虽然游戏的日活不是很多,但是毫无疑问,他的单个用户价值是较高的。

没错,有效的激励视频+内购,在上一款游戏中没有做好的事情,这次他都做对了。

随后,他又开设了游戏的粉丝群,玩家们进去交流,汇报Bug,进一步的通过这种方式打磨着他的游戏质量。

这一次的游戏发布,不仅给他带来了游戏被认可的快乐,还有经济上的奖励。总的来讲,对于任何有商业嗅觉的开发者来说,毫无疑问这是一次非常好的百尺竿头更进一步的大好时机。


版号

2020年苹果开始逐步实施原先承诺的版号规定。这对主战场在中国区的中小型游戏开发者无疑是一次致命的打击。

面对苹果的这次大事件,在还没有清理到自己头上前,不少开发者的态度是观望,尤其是在2019年的时候,有不少开发者还处于麻痹状态。

“苹果可能不会妥协”,“内购有问题,改成免费广告变现就没事了”。面对大趋势,很多人都不愿意正视事实,变换赛道,而是依然处于走一步看一步的状态。

针对这个事件,我询问了小P,问他打算怎么办,他也非常委屈的说,没有办法啊,只能做免费的重新上架。

这是我们在2020年初的对话,当时他的产品已经打磨了将近一年,形态比较成熟,但是他依然是一个人单干打磨着自己的产品,并没有找人合作,进一步扩大战果。


写在最后

虽然遭遇了版号事件,我从App Store看到,小P的产品已经开始做了免费模式,并且增加了实名登录等选项。想必为了配合国内的审查制度,他做了大量的努力。

在这里祝这位执着而坚持的开发者好运,也祝每一个开发者都能做出自己满意的产品。


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