查看原文
其他

2024,移动出海工作规划应该做哪些调整

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-07

这篇文章本来应该是元旦的时候发的,想不到压稿压着压着放到今天了,没事,这个月还没结束,新的一年还刚开始:)

本文写的一些移动开发者工作方向的调整思路,底层依据主要来自自己对一些行业趋势的预判,虽然貌似所谓的行业趋势我的预测不一定对,但是俗话说得好春江水暖鸭先知,前线奋战的开发者有时候或许感应还要更灵敏一些。但是这部分话题因为篇幅原因,不会写在这里,后面有空再单独写吧。也就是说,本文只说“做什么”,而不说“为什么做”。并且因为是个人见解,大部分思路只用于给自己和合作伙伴的工作提供参考,因此出错也是在所难免的。

之所以分成五个主要部分,而没有写别的部分,就是这五个部分是我认为是2024年该做,而在2023年还没那么必要做的事情。也就是说这是随着“时代变了”做出的生存需要的调整。

好了,说完前言,下面是具体的内容。

第一部分,产品变现方式的调整。新的一年应该重点倾斜 IAP 而不是 IAA 。尤其是针对混合变现的休闲游戏,应该重点研究 IAP 的产品化,IAA 部分要适当削弱存在感。具体削弱方式可以是以插屏为核心,逐渐用 IAP 替代视频激励,或者做游戏内价值分层模型来拆解。工具类应用可以考虑直接放弃 IAA,把订阅制放在第一顺位考虑。

第二部分,新产品的选型,侧重 IAP 友好类型。对于不利于做 IAP 的产品类型,应该削弱其选型权重。也就是说应该更侧重于选择适合 IAP 的产品。进一步考虑,因为适合 IAP 的产品类型绝大部分开发周期都比适合 IAA 的长,那也就意味着新产品选型的开发周期会偏长,所以即使还是做产品矩阵,全年的新品个数偏向于少而精更好。

第三部分,新产品的选型,偏向于挖掘垂直细分品类,不做别人容易想到的通用类型。道理上相当于 ChatGPT 不做 AI写作助手,游戏不做 2048。寻找细分战场,且这块战场自己较为熟悉的。验证数据后,可以考虑在这个细分领域进一步矩阵化。

第四部分,产品客户端平台,侧重 iOS 平台,弱化安卓。多研究 iOS 平台原生特性并应用到项目中,而不是只写“双端共有”的通用功能。因此,跨平台引擎,除非不得已而用的,否则侧重用原生开发( OC,swift)。原生特性方面,如 Game Center,原生推送机制,灵动岛等,都有很多进阶玩法,每种玩法都足够写成好几篇文章,仔细研究并利用起来增加产品的原生精品印象。

第五部分,极力减少对谷歌服务线的依赖。包括 Google Play,Admob (包含admob bidding),Firebase 等。不依赖 Google Play 的话题第四部分覆盖了,不赘述。Admob 减少依赖虽然比较难,但是还是可以做很多广告平台补充来控制风险。减少依赖工作的成效验收标准是,假设有一天 Admob 广告完全消失,谷歌账号全线不可用,也能保证自己所有客户端在无需任何额外操作的情况下能用别的平台广告,如 UnityAds、AppLovin 来填充广告。也因此关联第一部分提到的“以插屏为核心”的广告模式,非常有利于替补们登场,确保即使没有了 Admob,也基本保证接近 100% 的填充。

除了以上五个部分,还有一些工作细节可以重视。如海外产品的低成本营销,专注于高成长型产品,养好一个主号等,但这些本就是应该持续做的,不算是新年度特别倚重的,就不一一列举。

完。

附:移动开发者联盟入群指引


个人观点,仅供参考
继续滑动看下一个
风海铜锣
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存