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抄同行玩法,还能把产品干上英国免费总榜第一的游戏公司,从它的案例能参考学习什么(2)

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-07

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💬 前言

这篇文章是两个月前写的了,现在被求更(英国免费总榜第一……)续集。想想刚好有些细节可以聊,于是就安排了。

其实关于 Block Blast 这个产品,市面上已经抄得人脸盲了,开发者参考看看即可,如果想要走CV路线,先闯一闯下图的连连看。

💬 纯流量玩法的极致,就是天天当投放大佬

在写第一篇文章时是在春节期间,Block Blast 曾经冲到了英国排行榜总榜第一,文章发布后,很快在美国也冲到了榜一。像这么耀眼的成绩,很难不被同行们关注到。

但是,在我写这第二篇的时候,它在美国地区的排行表现是:免费总榜第38,游戏分类榜在榜一和榜三之间摇摆。这个表现当然也称得上光芒四射,但是确实也已经不是总榜榜一大哥了。

在我写第一篇文章的时候,有两个 Block Blast 的团队成员,也就是 Hungry Studio 的小伙伴联系了我进行交流。通过交流后,我在这里也对之前文章的分析做一个勘误,在之前的文章里,我写过“这次在英国拿到第一名,只是春节的一次冲榜而已”,然而小伙伴告诉我,他们每天都在花巨额投放(在 iOS 投放渠道始终在 top3 级别),主要投放地区是美国,英国和加拿大等地区,不是为了冲榜而冲榜。

但是,不管 Hungry Studio 多么光彩夺目,它的立身之本其实还是 “经典玩法不断打磨+持续不断的大额买量投入”。所以业内有种说法,现在这种休闲游戏的买量打法,与其说做的是游戏,不如说在是在做一款金融产品。像这一类产品是不能断投的,一旦断投排行就会呈现雪崩式下滑,这和很多深耕品牌的产品是不一样的。

💬 游戏内部聚合的玩法也是个经典集合

我发现游戏自媒体分析了 Block Blast,尤其通过试玩体验,提到了游戏玩法的“创意”和“独到”之处。如果说这些玩法属于“独创”的话,那我可以肯定那个自媒体小编肯定自己是不怎么玩游戏的,因为每一个玩法,都来自别的经典游戏,几乎没有更改。

Block Blast 主要的玩法“借鉴”了不少同行经典,主要可以分为以下三方面。

  1. 1010 游戏的横竖排消除玩法。

  2. 土耳其方块(Slidey)为代表的下沉消除玩法。

  3. 消消乐为代表的三消游戏收集宝石类关卡式玩法。


以上玩法中,第一和第二类玩法,由于设计者没有像俄罗斯方块一样针对玩法做版权保护,因此“抄”是合情合理的。第三类严格上不算“玩法”,应该说是一种成功的游戏设计方案。

下图分别是 1010 和 slidey。

💬 命名细节,为什么 Block Blast! 要加一个感叹号

有一些开发者研究头部产品时,包括我在内,容易陷入一个仰望者的误判:“人家这么成功,做的选择肯定是有玄机的”。

所以我常看有些开发者针对一个产品名背后加个感叹号说出很多道理来,同时也看到市面上有些产品,彼此抄来抄去,名字也刻意加了感叹号。

但是从我个人的感观上来看,并不觉得加感叹号对一个产品标题有多大助益,盲目跟风多少有种“有钱人的做法肯定是对的”感觉。除非,除非自己亲自去调研,没有调查就没有发言权!

因此我做了个简单调研,发现问题的答案其实特别简单。

这款 2021 年发布,比 Block Blast! 早了一年多的产品,发布的产品基本是默默无闻,而且发了一版后就没再更新。产品早已经下架,我估计开发者要么被封号,要么不续费了。尽管人家体量小,但是牢牢占据了 Block Blast 这个标题。

所以,感叹号的原因,我觉得就是这么简单。

顺便做个投票,如果是你做休闲益智类游戏,你会更看好哪类游戏玩法的魔改。


💬 附

关于 Blast 大佬还有些腹黑的情节,这部分内容,我很想写出来,但同时小伙伴提醒我:“这事可不兴传播啊”。因此卡一个付费扔到别处。

不过我在此声明,这篇文章我放到付费合集并不代表内容的价值,因为这个内容真没什么可以参考的。只是“这可不兴说”而已。(大佬也腹黑,某大佬产品针对产品体验做的魔幻细节

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