区块链游戏:做事还是做市?沉默还是爆发?
本文字数:2374字 阅读时间:6分钟
作者丨杨小邪
出品丨奔跑财经(FinaceRun)
据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。2019年中国移动游戏市场实际销售收入预计超1500亿。
根据对A股上市企业的统计,2018年整体传媒产业发展欠佳,各个分行业在一定程度上受商誉减值的影响,净利润增速均大幅下降。
但游戏板块毛利率仍位列第一且较去年小幅提升,表明游戏板块仍具有较强的盈利能力。
虽然游戏仍旧是传媒产业毛利率较高,具有较强盈利能力的板块,但主要上市游戏企业普遍增速放缓问题。企业亏损数量在增加,同时净利润率有所下降。
2019年游戏版号放开了,游戏版块毛利率第一也挽救不了游戏商们的“苦日子”。
根据A股游戏类上市公司发布的2019年上半年业绩快报显示,除了完美世界等极少数游戏公司保持了净利增长,绝大部分游戏公司上半年都出现了亏损,盛天网络、天神娱乐、掌趣科技等游戏公司都出现了极大的业绩下滑,有些公司的亏损数额高达数亿。
游戏市场盈利空间很大,但游戏商们的业绩却不太“好看”,导致上述情况的原因主要有以下几个部分:
首先,部分游戏企业对于核心的单款产品具备较强依赖性,单款产品占据其游戏总收入超过五成,这就导致如果核心产品流水下滑,企业业绩会直接受到影响,企业抵御外部风险能力较弱;
其次,部分游戏企业不注重游戏内容打造和深耕,更擅长资本运作,游戏质量不过关,用户留存率低。
多种压力下,游戏商们盯上了“区块链”,于是各种打着“区块链”旗号的游戏,在市面上揽金。
去年国内的区块链游戏简直“不忍直视”,比如百度的莱茨狗、已终止运营的的网易的招财猫等等,并非专业游戏团队开发而成,模式单一。
像传统游戏类型有角色扮演、休闲益智、棋牌桌游、动作冒险、体育竞技、社交游戏、飞行设计、战争策略等等,重在玩家体验,而区块链游戏类型多是击鼓传花、收藏交易、菠菜卡牌等,重在资金运作。
但区块链技术+游戏并非都是噱头,概念炒作。
与当前中心化模式运营的游戏平台相比,区块链技术不可篡改、分布式、开源共享等特性,使得游戏更加公平,且游戏信息也不可随意被篡改,游戏玩家可通过一定的激励机制(通证)来进行社区治理、玩家与游戏平台交互性更强,提高游戏用户留存率。
对于游戏商来说,游戏的目的是对用户形成黏性进而实现盈利,区块链游戏中的“通证”则是这一润滑剂。
区块链游戏如果唯“区块链”不可能走太远,其核心仍然在游戏,区块链只是起技术辅助作用。
那今年的行业新秀表现又如何呢?
据媒体报道,全球首款SLG区块链手游——《链盟帝国》即将上线。(8月8日开放下载)但有些玩家一眼就看出来,这和去年的《比特帝国》相似度高达80%,难道是比特帝国崩了,换了个名字和LOGO割韭菜来了?
光看两者官网首页,几乎是一模一样,但《链盟帝国》的合作伙伴中多了“SINOC”。比特帝国当时是和几大公链合作,其中的代币是“slgc”,不充值,在游戏内只能通过“繁荣度”(游戏实力+活跃度)获得,也可以在游戏外的数字货币交易中心进行交易。
据媒体透露,比特帝国崩溃的一个重要因素是通证模式过于简单,每日依靠繁荣度进行分红,前期玩家快速升级后,每天坐领大量代币,然后被玩家坐庄搞崩了。
而这次《链盟帝国》则是和“SINOC”合作,据官网资料介绍,Sinoc是一个面向存储和游戏行业的公共区块链系统,成立于2018年3月。
之前行业低迷,但在今年以来,Sinoc的币价有些“惊人”,近6月涨幅高达9370.47%。
而《链盟帝国》则是基于Sinoc打造合作的子链游戏,与《比特帝国》不同的是,《链盟帝国》采用“双Token”“双挖矿”机制。
“双Token ”和“质押挖矿”是今年火爆的模式,《链盟帝国》是否真的能靠这种改良后的经济系统而扶摇直上吗?不确定,分析如下。
在游戏平台分布来看,去年的区块链游戏主要集中在页游及手游端,PC端鲜有分布。当然随着游戏行业的竞争、淘汰,传统游戏平台的分布逐渐趋于手游端,但PC端仍有大批优秀的作品,PC端本身的高性能、高配置、高体验感,短期内手游端不会完全取代PC端。
另外,从商业模式上来看,去年的区块链游戏商业模式多是“击鼓传花”,早期玩家赚的是后进玩家的钱,零和博弈。但这款游戏则是以玩家付出时间、资本等方式以换取长期收益。和去年相比,商业模式上有一定创新。
但也不能盲目乐观,“双Token”即是“蛋生鸡 鸡生蛋”的玩法,比拼的是消耗力,若在实际运营中,还是无法地解决好Token的供需关系,模型再好也只是空中楼阁。
此外,要提醒各大玩家的是,plus token钱包使用的就是“质押挖矿”模式,即用主流数字货币做抵押,在中心化的平台中,携款跑路风险极高,需谨慎。
到底是抄袭还是改版优化?奔跑财经(FinaceRun)问其和《比特帝国》关系,链盟帝国官方客服称,“版权研发商是一家(魔力码头),运营商和主链不是,所以说没啥关系,因为后面还有其他传统游戏,过来合作链改”。
虽然两者关系“暧昧”,技术水平亟待观察。
但不可否认的是,无论是《比特帝国》还是《链盟帝国》,从画面上看,在游戏娱乐性上,确实比去年的区块链游戏更好玩些,更接“游戏底气”。
(来源:比特帝国官网)
在国内游戏市场,游戏流量入口的70%都掌握在游戏大厂即腾讯和网易手中,但两者在区块链游戏方面并未真正发力。
腾讯带动了区块链游戏风口?不尽然。《一起来捉妖》,是在2019上半年全球AR游戏应用下载量及收入TOP20。在性质上并未真正像“区块链”游戏。
在《2019中国游戏产业半年度报告》中显示,在国内流水TOP100移动游戏产品中,虽然非上市游戏企业的流水占比较低,但近年来研发与发行产品的份额占比在持续提升。
这主要来源于非上市游戏企业中出现了《崩坏3》《恋与制作人》等多个累计流水达到十亿元以上的移动游戏产品,这说明非上市游戏企业也具备产出爆款产品的能力。
所以未来是由两家游戏大厂带动整个行业崛起,还是由中小厂商在区块链游戏市场掀起颠覆的力量,还很难判断,但值得期待,或倒逼改革或弯道超车,但对于玩家来说,这无疑是个利好。
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