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探索模拟和数字之间的交叉点,这家日本公司的艺术项目旨在实现怎样的目标?

推广 美術手帖online 2021-04-13
  株式会社daisy*(以下简称“daisy”)是一家主要从事3DCG和游戏制作、同时也创作艺术作品的公司。其代表稻垣匡人作为艺术家、企业经营者和3DCG创作者不断进行作品创作。
  去年10月,稻垣参加了在涩谷Hikarie举办的艺术设计展“DESIGNART TOKYO 2020”。今年3月,他出品了纪录片《A documentery of daisy* | Masato Inagaki “Serendipity”》,以回顾他迄今为止的活动并聚焦他的创作。本文将结合对稻垣的采访,探讨daisy和稻垣迄今为止的轨迹和对今后的展望。

稻垣匡人和daisy的历史

  1969年出生的稻垣,毕业于东京造型大学雕塑系。他喜欢舟越桂,于是开始学习雕塑。大学期间他开始创作具象雕塑,并协助户谷成雄以及和多利美术馆的工作。然而,在他还是学生的90年代,他在文化支援项目“佳能艺术实验室”了解到当时在日本尚属先锋的媒体艺术,并受到担任策展人的四方幸子的影响,开始对数字领域产生兴趣。在四方的建议下,他接触到了Macintosh电脑,再后来成为了能够学习到当时最先进的数字表达方式的“数字好莱坞大学”(Digital Hollywood University)的首批学生。
  此后,稻垣在电子游戏平台中看到未来,进入一家游戏软件公司担任数字创作者并参与多个项目。另一方面,他对于处理符号的游戏语法感到苦恼,于是成立了自己的公司daisy,以将概念作为艺术来表现作为目标,开始承接客户的工作。
  在这过程当中,游戏引擎问世,即便是小公司也可以自由创作数字内容,因此daisy在除了承接公司的工作之外,还开始利用游戏技术创作原创作品。之后更是以接近当代艺术的手法持续发表新的艺术作品。
  作为其作品的事例,我们来看看他在“DESIGNART TOKYO 2020”上展出的作品。《HAKONIWA》(2014-)是一件在2014年“伦敦设计节”首次展出以来,每次展出都会得到升级的作品。通过对观众的面部进行3D扫描,观众本人变成一个虚拟人物来进入虚拟空间,使用家用电子游戏机来观察自己或者对他人进行恶作剧,来获得与现实世界完全不同的体验。在“DESIGNART TOKYO 2020”上,daisy展出了从消费者角度出发设计的原型版本,该版本可以安装在智能手机和平板电脑上,以至于更像是一个线上的虚拟空间。


《HAKONIWA》(2014-)

  《SHOWDOWN X》(2020)安装在一个大型显示屏和空间中,作品通过实时的实景合成,让观众可以进入一个仿佛角色扮演的模拟电子游戏画面的虚拟世界中。这件于2014年首次在巴黎的“Japan Expo”上展出的作品,在这次的“DESIGNART TOKYO 2020”上得到了升级。通过连接涩谷Hikarie和二子玉川茑屋家电这两个独立的场馆,观众可以从不同的物理地点体验同一个虚拟世界。
《SHOWDOWN X》(2020)
  利用3DCG重现类似日本画中江户麹町的街道情景的作品《麹町胜览》(2017-),影像中的时间从白天变到黑夜时,路过的行人的身影也随之变化。这些空间都通过实时的图形来构建,借助AI技术走在街上的江户人仿佛有自己的意志一样,不会在同一场景出现两次。

《麹町胜览》(2017-) 

  关于这些原创互动型作品背后的理念,稻垣作出如下解释:“daisy长期承接BtoB的工作,所以在维护等方面有着丰富的经验,作品也经得起商业化的考验。我们思考了很多,当现实和虚拟交叉时应该怎么做,并创作出了实验性的作品。

https://mp.weixin.qq.com/mp/readtemplate?t=pages/video_player_tmpl&action=mpvideo&auto=0&vid=wxv_1817754956402114567

与daisy共同成长的3人以及线上销售

  3月12日,daisy发布了纪录片《A documentery of daisy* | Masato Inagaki “Serendipity”》,在纪录片中回顾了稻垣迄今为止的活动并聚焦他的创作。与稻垣的创作有密切联系的3人──策展人四方幸子、TAKT PROJECT的吉泉聪、三菱重工株式会社的柴田尚希被邀请到发布会现场参加座谈。

在《A documentery of daisy* | Masato Inagaki “Serendipity”》的发布会上,右侧座位左起:吉泉聪、柴田尚希、四方幸子

  三菱重工的柴田在公司的设计中心──该公司也从事各种重型机械和基础设施的设计,尝试从支持人类和环境的角度来思考和进行设计,为人们生活的社会做出贡献。柴田和daisy在从技术和艺术的角度进行对话的同时,也试图创作出表达三菱重工所重视的人、自然和技术共存并展望未来的作品。
  TAKT PROJECT的吉泉也一直在进行试验性的独立研究项目,通过设计来改变现有的框架。TAKT PROJECT不仅仅是一个设计工作室,而是从根本上不断探索创作,比如怎样的设计应该落实在怎样的产品之上。吉泉的观点,同时兼具艺术、经营管理和设计,与稻垣不谋而合。
  而四方正如前文所述,90年代在佳能举办的文化支援项目“佳能艺术实验室”担任讲师,对稻垣的创作产生了巨大的影响。
  在座谈会上,几位嘉宾讲述了各自的活动内容和对稻垣的影响,以及稻垣如何吸收这些影响。
  此外,稻垣还介绍了自己在线上艺术商城“OIL by 美術手帖”上销售的带有显示屏的影像作品,比如在DESIGNART TOKYO 2020上展出过的《麹町胜览》《HAKONIWA》,以及实时投影出的腔棘鱼在显示屏上来回穿梭的《ancient aquarium 2019》。作为管理经营者与企业进行合作的同时也在追求自己的创作活动的稻垣,开始了在线上销售艺术作品的新挑战。
“OIL by 美術手帖”上daisy的作品销售页面

daisy未来的目标是什么?
  在被问到关于今后的创作计划时,稻垣作出以下回答。
  “受新冠病毒的影响,我认为在未来虚拟对现实的比例将会增加是必然的。在当代艺术的语境中,过去几年数字技术的发展大大地改变了我们的价值观。不过,在我的印象中内容的创作方和接受方之间仍然存在鸿沟,有很多都是单方面的表达。我认为在未来,人工智能、通信技术、脑机接口等交互技术将消除创作方与接受方的界限,并希望能借此创作出更好的作品。”
  对于参加过各种各样项目的稻垣来说,一直以来所坚持的重要的事情是什么呢?本文将以他的回答来作为结尾。
  “我主要从事数字(digital)技术的工作并且我也很喜欢,但作为一个学习雕塑出身的模拟(analog)人,我更重视从实物出发的视角。数字技术是用0和1来表达的,但我总觉得0和1之间有所缺失,所以如何在使用0和1的同时,将人类内心最深处的东西表达出来并纳入到作品中,这将是我今后创作的主题。”

编辑部

Profile

Inagaki Masato

1969年出生。就读于东京造型大学雕塑系,在学期间曾担任当代艺术家户谷成雄的作品制作和和多利美术馆的助理工作,并参与了各种当代艺术项目。同一时期,他作为助理参与了日本媒体艺术分水岭的“Canon Art Lab”项目,并在使用技术的艺术当中发现可能性。2004年,他创立了“daisy*”,在专注于娱乐领域的同时还利用专业知识进行艺术创作和新项目的原型设计等,同时还与美国斯坦福大学合作开展实习生项目。自2014年起,daisy不断在美术馆展出作品。2017年,其作品作为日本技术运用的艺术作品事例,被NHK“日曜美术馆”栏目的“艺术是科学II”(轻井泽新艺术美术馆)专题进行报道。

Information

株式会社daisy*

“OIL by 美術手帖”作品销售页面:https://oil.bijutsutecho.com/artist/1315

关于作品的垂询:https://masato.inagaki.daisy-co.com/jp/gallery/


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