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5000W 用户续作:《荒野日记》打造末世题材游戏新体验 | 开发者有话说

继《荒野日记:孤岛》(以下简称孤岛)之后,五十一区又推出了一部求生探险系列正作——《荒野日记》。在《孤岛》的全网用户达到5000W之后,《荒野日记》延续了前作的美术表现和音乐风格,着重以改编自真实历史事件的剧情故事为主体加强了剧情,配合更多的探险冒险元素,受到了广大玩家和从业者的认可。本期开发者有话说,带你深入了解《荒野日记》的创作历程。
 

01
如何做剧情,才能获得玩家认可?
 


《荒野日记》由真实事件改编:在动荡的中世纪上演了一场“末世求生”,玩家将代入事件的主角约瑟,尽力保护女儿露琪娜,在水疫天灾与天使军人祸前进行冒险与抉择,挖掘出当年水疫出现及消失的秘密,还原历史的真相。
 
作为一款剧情驱动的求生探险游戏,《荒野日记》最重要的是让玩家代入到角色,融入到故事之中,将玩家从现实引导入末世的氛围,而为了达到这个效果,《荒野日记》制作团队主要用了文字、图片、音乐三者结合,来构造这个末世的世界
 
文字是剧情的主导要素,在讲故事之前先建立一个世界观,在依据世界观建立人设,让人设在世界观下自然做出符合人物性格的选择和行为,这会让玩家觉得剧情更为合理。在此基础上引入了日式艺术的“物哀”以及传统的“留白”表现形式,让玩家自己去填补出一个真情流露的故事。当玩家开始主动思考,那玩家就更容易代入到角色,融入剧情,从而产生共鸣。
 
在美术风格上,考虑到剧情表现形式及“日记”这个特殊的概念,团队选择了更注重怀旧感和历史感的手绘风。大量的风景、故事插图和角色立绘能够帮助玩家更好了解游戏的内容,这一点是不可缺少的。
 
音乐上更多采用了弦乐,这也是为了更符合中世纪的感觉。除此之外,在特色的场景可以选用特色的音乐表现,比如其中一关,有一个吟游诗人的角色出现,这里采用了以风笛为主旋律的BGM,让玩家配合唱词能很明确知道角色的职业定位。归根结底,还是为了气氛烘托。

从文字到设计风格再到音乐,尽可能的去匹配游戏故事背景,把握每一个细节场景,促使用户在打开游戏那一瞬间,就能够进入到游戏所塑造的故事剧情中。


02
如何打造核心乐趣点?
 
想要解开“水疫之谜”,首先要存活。作为一款求生探险游戏,玩家需要时刻面对繁多恶劣的条件,诸如不断变化的天气、资源匮乏的荒野、后遗症弱水疫的困扰,甚至还有在水疫影响下变异的野兽。

在游戏视角的顶部可以看见四个代表生存的要素:
饥饿值、健康值、精力值、生命值。


这是许多生存游戏都会用到的常用要素,相对前作的六种要素,《荒野日记》在这里选择将要素减少,也是为了玩家不分散过多的精力在状态维持上。
 
在此之上,充满机械朋克元素的“房车”也为游戏提供了建造的乐趣。房车作为类似营地的存在,加入了“枪车球”三要素的“车”概念。玩家在这个过程中,看着自己的移动城堡逐渐建成,成就感会有极大满足。同时,房车的构建在玩家交流中也会作为玩家炫耀的一个资本,高阶房车的功能和表现都会令其他玩家感到羡慕。



作为求生探险游戏,玩家通常处于劣势,虽然可以按照预设的方式解决问题,但过高的风险会带来不佳的游戏体验,风险过低又会兴致索然。《荒野日记》在这里的做法则更偏向传统的“物资奖励”来激励玩家冒险,本质上还是以剧情的解锁和发展来驱动玩家进行不断推进。

现阶段,由于短视频对用户时间的抢占等众多因素,使得用户的时间更加碎片化。因此,相对前作《孤岛》,《荒野日记》将原本的开放世界末世,拆成了番剧形式的关卡制度,同时,每关完成后的状态刷新也能大大降低玩家的生存压力,让玩家更容易沉浸在末世的剧情。

 
03
《荒野日记》的设计思路
 
起初制作团队在讨论《孤岛》的下一步更新时,发现在《孤岛》的现有框架下,不足以支撑团队的构想,比如毛球(团队成员)想加入更多有趣的玩法,Tab(团队成员)希望游戏的数据可以有一个更加趋于行业水平值的表现,而空释(团队成员)更注重于好游戏要有好故事。

《荒野日记》的立项初衷是作为《孤岛》的续篇,或者说是第二部。

两款游戏有相似之处但又完全不同,一方面不想让之前的用户玩上去跳跃太大,或者认为这个游戏失去了原来的本味;另一方面也是因为想把前作没想做到的都完善好,比如说多人、自由、剧情等等。所以在核心玩法、美术风格、音乐风格上都有所保留,在内容、剧情、包括很多小玩法上都做了创新。


从《战就战》到《孤岛》,再到《荒野日记》,在创意这件事情上,负责人表示,“尽可能在自己熟悉的领域去做产品,每款产品第一优先是尊重用户体验,保持好的口碑,让用户对我们产生信任;每一代产品,根据上一代的产品表现,有针对性的进行创新与优化,这是我们团队一直恪守的。我们希望走细分领域->系列化->IP 文化的道路,也建议游戏开发者们可以从投机式、追热点的研发方式往可持续、品牌化的方式转变,让游戏有温度,更长久。” 


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