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案例分析:风之旅人中关于场景颜色的运用(二)

Sennett LeJeuArt 2023-01-01

original: http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A785006&dswid=-4870

Auther: Dickmark, Emma

Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.

2015 (English)

2 案例分析


2.1 游戏演示

我们此次进行调研的游戏风之旅人,是一款由’that game company’ 开发,SCEA(索尼娱乐北美分公司)发行的第三人称冒险游戏.这款游戏一经推出立即成为了2012年的热门话题之一.切毫无疑问的获得了GDC(Game Developers Choice Awards 2012)的’年度最佳游戏奖’,’最佳视觉效果奖’,’最佳创新奖’,’最佳玩法设计奖’.作为一款第三人称在线联机游戏.玩家可以在设计者打造的废墟与荒漠的交互世界中体会到主人公的一生.


在一段采访中(2012),制作人Robin Hunicke 和创意总监陈星汉(Jenova Chen)提到他们是如何创造一段使两个完全不认识的陌生人在进行游戏时拥有独有的游戏体验的. 和其他在线游戏不同的是,例如在其他游戏中,如果大家在同一个服务器,你可以打字或是语音和周围的玩家进行交流,但在风之旅人中,直到游戏结束你也无法与其他的玩家进行交流.设计者刻意限制了玩家间的交流,为的是让玩家更专注于游戏中的声效与角色动作的反馈.为了使得玩家拥有更完整的游戏体验,设计者在游戏之初也没有对游戏的规则或是故事进行任何的解释,玩家在游戏中创造的类人虚拟角色无性别与种族区分,使得大家更好区分自己的角色.


2.2 游戏中的八个章节

  • ‘The Birth’: 作为游戏旅程的开始,这个场景没有很丰富的颜色让我们去探索,整个场景被浅褐色所包围.这一章玩家会学会如何操控自己的角色,场景给予的目标也很明显,玩家能很清晰的看到从远处山峰射出的一盏灯光.显然,那就是这段旅程的终点.这片土地被巨大的浅褐色沙漠所覆盖,唯一突出的颜色则是那些古怪的灰色石柱.这些类似于巨石阵的红/棕色废墟在场景中随处可见.在前往终点的路程中,玩家会发现场景中也有闪光的淡黄色标记.身着红袍的玩家身上也拥有着这样的纹样,这引导玩家通过与这些标记进行交互.

Figure2, Screenshot from the game, Journey 2010 

  • ‘The Bridge’: 如果你启用了游戏的联网功能,那么这是你与其他玩家相遇的第一个章节.在这一章中,玩家、沙漠、其他物体都保持着同样的色相. 同样也包含了灯光引导,这些引导会贯穿于整个游戏当中.玩家在这里可以与长袍生物进行更多的交互,例如可以呼唤他们.在上一关中,这些物体只能帮助玩家跳的更远,但在这一关中,他们会帮助你与远山中的灯光建立更近一步的联系.你只需要把这些长袍生物从金属笼子中解救出来.同样也是作为这一关的新玩法出现在玩家的视角中.

Figure 3, Screenshot from the game, Journey 2010 

  • “Cloth-Creatures”作为色彩强烈变换后的第一关,并且也是作为红袍生物转变为主动与玩家进行沟通交流的一关.如果玩家没有进行在线游戏,这一关会变得更加有意思.在这一关中,你同样需要释放那些被关在笼子里的生物,如果玩家足够细心,会发现那些被解救的红袍生物会努力引导玩家去找到那些仍被笼子困住的同伴们.在这关的后半部分,场景会越发昏暗,玩家在尽头会发现剩下的红袍生物被困在一座巨大的建筑中,同样,这会作为玩家第一次体验到前人的工作机制与工作流程.

Figure 4, screenshot from the game, Journey 2010 

  • “Surfing”在释放了所有的红袍生物后,他们会引导玩家到一个被沙漠覆盖的长下坡场景.慢慢的到了这一天的傍晚时刻,玩家需要在这个场景中滑沙而下.在这一关中玩家除了根据扬尘的引导向下滑行之外,无法仔细的去探究整个场景的原貌.然而,这是我在整个游戏的情感与玩法体验中,最好最漂亮的场景.在本章的结尾,当玩家与红袍生物一起滑行时,意外的跌落进一个充满黑暗的世界中,这是玩家在游戏中首次探索黑暗区域,有别于前几章的红黄色调,在这里色彩进行了强烈的转变,变成了更加阴郁的蓝色与绿色.

Figure5, screenshot from the game, Journey 2010 

  • ‘Tunnels’:这一章的场景与前几章完全不同,这里没有远山中的灯光引导,几乎伸手不见五指.在这一关中,玩家需要更加小心的控制自己的角色进行移动.因为主角会在这个场景中受到伤害.虽然不会死亡,但如果触碰甬道中的机关的话,会损失大量的能量.这些机关是由主角的同类所建造出来的,他们会刻意对红袍生物进行攻击.

Figure6, screenshot from the game, Journey 2010 

  • “Temple”这是在众多关卡中拥有最多魔法与秘密的关卡.它允许玩家能够在场景中自由的滑行,探求生命的目的与意义,并可以根据这些来预知未来会在主角上发生的故事.但它并没有很多的色彩变化.

Figure7, screenshot from the game, Journey 2010 

  • “Winter”当冬天来临时,冬日的寒风使得红袍生物无法继续前行.然而玩家需要操控角色穿过一个被白雪覆盖的世界,厚重的积雪使得玩家无法进行跳跃或是其他操作.当玩家越来越接近终点时,会有更强的风和更多的怪物来阻挡玩家的步伐.这里充满了悲伤、死亡与绝望

Figure8, screenshot from the game, Journey 2010 

“Heaven”在玩家死亡之后,灵魂离开了身体飞向空中.在这个过程中,玩家会遇到许许多多在旅程中遇见的人.包括玩家在联机游戏中遇到的其他玩家.这里是玩家第一次在游戏中见到这样清澈湛蓝的天空.随着玩家离山谷越来越近,离玩家的目标也越来越近.

Figure9, screenshot from the game, Journey 2010 

预言之时到来,游戏运用过场动画向我们讲述了游戏中主角的先辈是如何一步步建立起这个世界的.它向我们展示了生命是如何诞生的,它们是怎么在意识到红袍生物可以帮他们进行工作后,是如何建立起机器来承载这些红袍生物的.但这导致红袍生物与它们的祖先发动一场战争. 随之而来的是文明被永远埋葬在了沙漠之中.这段过场动画中同样出现了一些惊艳的色彩表现.在短片最初,这些生物伴随着纯白的场景出现.随着这段预言进行到最后,颜色也发生了转变,从白色到浅褐色,黑色,灰色,最后到蓝色.随着故事情节的发展,主人公的先辈们身着白袍带领玩家讲述着一段文明的没落与衰败.


通过上述研究,考虑到场景颜色选用的趣味性和特殊性,我决定选择“Clouth creatures”"Surfing""Tunnels"这几个场景作为研究对象.当然,我也会针对在过场动画中出现的颜色进行分析.


2.3游戏中的色彩组合

Figure2 Matt Nava, (2012): “The Art of Journey” page 69 

Matt Nava, 作为风之旅人的艺术指导与首席设计师,承担了整个场景的设计.这些设计被用于整个场景的概念设计中.显然我们可以清晰的看出这些在某些场景的衔接中有着强烈的色彩变幻,但同时也有颜色与其相辅相成.

在这些场景中我对相关的颜色与他们在不同情感中的使用方法进行了分析.包括在每个场景中对色相,饱和度,色温的改变.


2.4相对色研究


2.4.1 Cloth-Creature Scene


这是玩家在游戏中看见的第一个场景(详见插图4).它由基础的粉色与绿色组成.由场景中的灯光进行承载.Sandberg(2006,p.98)解释到,在色环中相对的两种颜色被叫做颜色的补色(就像场景中的绿色与粉色一样).分别被用来描绘天空(绿色)和被沙漠包裹的地面(粉色),让整个场景看上去非常的和谐.如果你打破了这种平衡,在玩家的体验上会感到非常的不舒服.


Ryberg(1991)在“Levande Farger” 一书中说到绿色通常被用来抚慰玩家的情绪,人们从绿色中获得了平静与安宁.这段理论在Kaya(2004)的观点中得到升华,他认为绿色能给人带来快乐、希望、安宁与平静.


“粉色常被用来表达积极向上的东西,例如你常会看到很多粉色的灯笼.”往往象征着影响到人们拥有乐观的情绪.(Zock, Michael and Rapp Reinhard 2010)


粉色的沙漠和天空形成了一种和谐自然的氛围,使得身在其中的玩家获得了轻松休闲的一个氛围.然而,随着关卡的深入,颜色会在色相和饱和度上发生重大的转变.它变得更加沉闷,随之而来的是在色彩上偏向紫色的棕色色调.(Figure 11)

Figure 4+11 screenshots from the game, Journey 2010 

在这个关卡中,玩家会长期处于这样一种色彩单一且令人不适的环境当中.这大大提升了先前所出现的色彩鲜艳场景的重要性,玩家能够从这样的对比中感受到更多的宁静与祥和的感觉.


2.4.2 Surfing Scene


该场景拥有强烈的色彩饱和度以及引人注目的色相.主要由红黄两色组成.这类颜色上Sandberg(2006)在他的研究中提出的被称为同类色的颜色.这表明它们在色环中有着相邻的位置.


根据Kaya(2004)的研究表明,红色是最能够让人联想到血,邪恶的色彩.但在这个案例中则恰恰相反.这个场景中给人能带来的反应则是完全不同的,比如:爱与浪漫.作为黄色,常常被看作是充满生命里与活力的象征.由于近似于阳光的颜色,所以也会被赋予开心的意义.同样,也是在Ryberg(1991)的研究中提到,黄色充满了活泼的意味,同时对人们也拥有着警示的作用.在这个场景中,黄色唤醒了玩家对红袍生物的的信任、安全以及依赖感.它们为玩家带来了爱与希望.


但很快,场景的颜色又向色环的另一边发生的剧烈的转变,变为了偏向蓝色与紫色的色相.紫色在场景中再次扮演了给玩家带来更强烈的失落感.Ryberg(1991)对从红色向蓝色的转换有一个有趣的解释.


红色和蓝色在生理反应上更像是一对相对的色彩.人们在蓝光下不会频繁的眨眼.但这个时候恢复视觉范围会变的更加被动.除了被激活的自律神经系统分支以及肾上腺表层分泌出的皮质激素. 血压,心率以及肾上腺素值的下跌都表示持续受到颜色的影响后的生理反应.

(Ryberg 1991, p.73)

Figure 5+12 screenshot from the game, Journey 2010 

如果我们回顾El-Nasr(2006)和他的伙伴的研究会发现,这种由高饱和度、高对比的暖色到低对比、低饱和的冷色图案会使玩家的注意力高度集中在场景中的这两个部分上.但在Ryberg(1991)的色彩联系理论中,在场景中引起人们从开心或是激动转变到完全相反的情感的假设是完全可能的,比如悲伤与淡漠.由于色彩对比强烈,会加强玩家的情感中的孤独成分.


2.4.3 Tunnel Scene

 

在关卡之初会伴随着较暗的蓝/绿色调.但这里的冷色调与黑暗环境与游戏中的其他环境又不相同,这使得章节之间的切换变的更加引人注目.正应如此这一关的蓝色才这样令人陶醉.当一个人长时间面对蓝色,疲惫与孤独感会引领他走向绝望.所以这样的颜色加上环境中的声效让玩家感到十分的恐惧.但相对的,单一的颜色给人的感受有限,所以场景中的绿色则是为了加强这一感受.当紫色不在包围着玩家的视线时,那些怅然若失的感觉也就慢慢的出现了.

Figure 13+14 Screenshot from the game, Journey 2010 

在这一章的结尾,玩家终于再次见到了她在第一个令人开心的关卡中出现的黄色光芒,使玩家充满信仰与开心的感觉又重新充斥在心中.颜色也从低饱和低 转变为更高的饱和度与高一些的 .从冷色到暖色的过度也重新点亮了玩家心中的希望之火.


2.4.4 预言之时


当过场动画进行到预言部分时,玩家会见到一个身着白色衣服,但和她十分相似的生物. 场景中甚至没有阴影的存在.整个场景都处在一块平整被白色覆盖着的地面中.主角随后遇到了一面充满棕褐、红、黑、灰、蓝、白的壁画.但这其中最突出的还是代表生命与智慧的白色.在壁画中的生物更加关注光以及他们周围的生物,因此发现了红袍生物的特殊能力.随着游戏进程的推进,蓝色会作为毁灭、憎恨与死亡出现在Surfing场景的最后,红袍生物成为了战争机器,给故事的结局带来一丝悲凉之情.


当你把游戏的过场动画与实际玩法结合起来时,你就会开始理解预言中的颜色排列与实际游戏玩法之间的联系.就像在预言中一样,色彩倾向更加偏向一个充满了生命与毁灭的中间阶段.


3 总结


这份研究的结果被总结在下列的表格中,包含每种颜色相对应的场景于情感.

每一个场景和场景内的主要颜色带给玩家在特殊的故事线以及一个情感上的摄入.一个关于情感输入的体验案例:Cloth-Scene 的主要色彩研究,是绿色和粉色, 作为不同的颜色类型,粉色带给玩家一个和谐与开心的情感,而绿色则给玩家带来了更多的放松的感觉.这两个颜色的结合就给玩家创造了一个和谐的氛围,从而提高了游戏对玩家的正面影响,并融合产生了新的依赖与平静的感觉.


随着游戏的进行,其中的色彩变幻为每一个玩家带来了独特的叙事方式,而不是用简单的文字介绍,只是为玩家展示出几个不同的场景、颜色、声音.或是强烈的色彩变化,或是较为平淡的转化,而正是这样的改变才能给玩家体验到色彩赋予的情感


4. 结论


这篇分析的结果在于游戏在合适的情景使用正确的颜色.这导致游戏中景色的颜色选取对玩家的情感带来了巨大的影响.风之旅人的开发者就使用了Nava(2012)所发现的这一秘诀.这个秘诀就是像玩家展示游戏中出现的色彩作为一种暗喻是怎么推进不同场景中的故事情节发展的,也就是说,如何平衡游戏中的同类色和补色的融合,使得他们能给玩家带来更大的影响.如果不通过这样的方式,那么玩家的情感体养将会大不相同,甚至就不会产生这么强烈的情感反应了.


有了色彩的帮助,使得开发者可以去构建每个场景的情感体验.给玩家一种只需要通过视觉感受的方式就能体验到游戏中所发生的故事.


每个场景都有独特的颜色和他的情感体验.虽然没有激烈的色相以及饱和度的变化,比如在Surfing-scene和Tunnel中,如果两个场景是相同的颜色,那么玩家不会体会到失去痛伴的绝望与痛苦.


5 论述


这次实验的结果是远超预期的.在这个游戏开发中感受到的情感体验比我想象的要丰富得多.这对开发者的要求也更高,从玩家的行为和外形去设计情感体验的影响会比想象中更难,但更加易于管理.我之前对于紫色的定义都是恐惧和邪恶的象征,但经过这次的研究后,对这方面的定义就有很大的改观了.


我们对未来的研究告诉我们抓住色彩对玩家心理上的影响是很重要的,这些颜色可以传达出不同文化间的独特定义.同时我也希望能够在今后的研究中能够对色彩进行更深更广研究,不仅仅限于场景色彩上的运用,就像玩家在体验到游戏的所有内容后理解了白色是作为智慧的象征一样.


甚至幼儿、少年与成人间对颜色的不同理解也是一个有趣的研究方向.儿童对颜色的认知和成人在大多数的情况也是完全不同的.通过这一有趣的现象,我更想知道的是我们对颜色的定义和理解会随着年龄的变化而有所不同吗?Damasio(1994)就曾在他之前提到的不同背景和研究中提到每个人在环境和影响因素的影响下对情感的理解和体会有何不同.


在今后的研究中,会有更多样的方式来分析玩家对游戏中不同色彩的反应.也可以观察单人和多人进行游戏时的不同,玩家间在游戏中会作出的反应更多的是对叙事情节的反馈.比如两个玩家会在充满黑暗和惊恐的环境中聚集在一起,而不是在明亮宽敞的环境.


5.1 


Thatgamecompany推出这样一款充满音乐和艺术的作品,玩家获取这一体验唯一方式就是通过在游戏中的交互去触发并加强它.当玩家甚至不在玩游戏的时候也能通过这些场景中的灯光与颜色去获得同样的感受.这也是为什么我选择这款游戏作为分析素材的原因,随着探究的深入我也更加想了解到更多这些颜色是怎么去影响人的.


这个测试的结果像我们展示了不同的人对进入灯光昏暗,更多敌人,色调偏向蓝绿色或是更偏冷的黑暗阴森的环境时产生的不同反应.当玩家从身处一个明亮开阔的环境到一个阴森黑暗的世界中时,会使得玩家之间交流变少更专注于游戏里对他们的影响.这类场景给玩家带来的巨大影响在于他们使得玩家的行为和交互更加的局促不安,因为他们害怕被同伴抛下.当玩家独自一人进行游戏时,会更加的强化这一感受.


在玩家经过游戏中明亮欢快的情节后,他们再次踏入这样黑暗与冰冷的场景,就算是蓝色也会最终归于灰色-充满死气的色彩,与此同时也是整个游戏节奏在色相与饱和度上的退化...直到游戏中的角色死去时,预言也始终未能实现,玩家从这样的环境中看不到希望,难道说色彩的渐渐消逝就是绝望来临的象征吗?“Heaven”真的能让玩家获得新生吗?


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